Mein Home-Computer
April
4
Computern
aktiv
* Betriebssystem im
^Mehr Power
Commodore 64
Textverarbeitung
Was sie bringt
Marktübersicht
Im r .OA,010,1
C 64: Lilegame
Atari: Höhlenflieger
Für Einsteiger
Programmiertips
Alles über
Im HC-Test
Neue Schneider
' Für Atari und Commodc
Textprogram
selbst gemac
TT
998.-DM
Empfohlener Verkaufspreis
Das auffälligste Merkmal des
Matrixdruckers Riteman C+ ist seine
kompakte Bauweise mit der geringen
Stellfläche,* das Ergebnis eines völlig
neuen Druckerkonzepts. Rundherum
ein aufgeräumter Drucker, innen wie
außen. Das Papier liegt griffbereit unter
dem Drucker und Sie legen es von
vorne in die verstellbaren Traktoren.
Das Papier wird waagerecht zum
Druckkopf geführt - einfacher geht es
nicht. Etikettenbahnen und Einzel¬
blätter handhaben Sie ebenso leicht.
Unproblematisch ist auch die Papier¬
ablage: die Anschlußkabel liegen
außerhalb der Papierbahn. Fummeln Sie
nicht mehr herum. Der erste Test beim
Händler überzeugt Sie. Rite!
Diese kleine Druckstation
mit speziellem Commodore-Interface
liefert erstaunliche Leistungen:
105 Zeichen pro Sekunde bzw. 45
Zeilen pro Minute schnell, 96 ASCII-
Zeichen, 96 Italic-Zeichen, 4 inter¬
nationale Zeichensätze, 82 Grafik-
Symbole. Schließen Sie den Riteman
C+ an Ihren C 64 an, das Kabel liegt
bei.
Wenn Sie mehr von Ihrem C 64
haben wollen, wird es jetzt Zeit,
umzurüsten:
Fragen Sie uns nach Einzelheiten.
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Scan: S. Höltgen
Liebe Leser,
von verschiedensten
Seiten werden Stimmen
laut, die behaupten,
Home-Computer sind
außer zum Spielen zu
nichts zu gebrauchen.
Dem kann widerspro¬
chen werden. Wer bei¬
spielsweise einen
Brief mit der
Schreibmaschine auf¬
grund von Tippfehlern
mehrfach beginnen
ißt^undnui^^if n
lome-Computer mH
be¬
nutzt, kennt den Un¬
terschied. Statt je¬
desmal frustriert ei¬
nen neuen Bogen ein¬
zuspannen, reicht ein
Tastendruck, um den
Schreibfehler verges¬
sen zu machen. Und
wer behauptet, diese
Textprogramme würde
in der Praxis doch
keiner einsetzen, ist
im Irrtum. Denn al¬
lein Dutzende mit dem
Computer geschriebene
Leserbriefe, die uns
jeden Monat errei¬
chen, beweisen das
Gegenteil.
Trotzdem sind die Un¬
terschiede bei der
angebotenen Text-
Software beträcht-
_
Zahl des optimalen
rzu ermögli¬
chen, haben wir so¬
wohl alles Wissens¬
werte Uber Textverar¬
beitung als auch eine
Marktübersicht der
preisgünstigsten
Schönschreibdrucker
zusammengestellt. Da¬
mit auch Sie hinter¬
her jegliche Art von
Kritik widerlegen
können.
In eine (Mini-)Welle
von Neuankündigungen
fällt derHome-Compu¬
ter Mephisto 64. Hin¬
ter dem „teuflischen"
Namen verbirgt sich
ein Hersteller, der
sich bereits mit
Schach-Computern Gel¬
tung verschafft hat.
Der in England ent¬
wickelte Mephisto 64
bringt Eigenschaften,
die zum Teil selbst
teuren Personal-Com¬
putern fremd sind.
Damit Ihr technisches
Know-how voll auf der
Höhe bleibt, haben
wir zwei aktuelle
Themen aufgegriffen.
Wir zeigen Ihnen, wie
was sich hinter dem
Wort „Scanner" ver¬
birgt .
Viel Spaß dabei
wünscht Ihnen
Ihre HC-Redaktion
Editorial
Nr. 4 —April 1985
HC 3
1312
Scan: S. Höltgen
Haben fie zehen Ihren SANYO?
Wirstellen aus:
HANNOVER MESSE:
CeBIT-Hallel, Stand 8106
DM 4112/4212
Wenn mt einen neuen Monitor bringen,
sind wir der Meinung, daß er das Beste ist,
was es in seiner Klasse gibt:
Die neuen Sanyo monochrome Monitore
für Home- und Personal-Computer:
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• P31, grün, oder PDB, bernstein,
entspiegelte Bildröhren
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• Auflösu ng > 15 MHz
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über RCA-Cinch-Buchse
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CD3195C
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getrennt
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Lautsprecher
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Preisgünstige Grün-/Bernstein-
Monitore für den Home-Compu¬
ter-Einsteiger.
Die echten Alternativen zum
Sw-Fernsehgerät.
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• P31, grün, oderPDB, bernstein,
entspiegelte Bildröhren
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Eingang (1 V pp ) über
RCA-Cinch-Buchse
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DM 9112 NX
Profi-monochrome-Daten-
sichtgerät für den IBM-PC* und
kompatible Geräte. Stecker¬
fertiger Anschluß.
• 12 Zoll, 31 cm Bilddiagonale
• P42, grün mittellang
nachleuchtende, entspiegelte
Bildröhre
•Videobandbreite ca. 22 MHz
•Auflösung >18 MHz
• Steckerfertig
• Bedienelement an der Front
leicht zugänglich
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Lieferumfang
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Warenzeichen der IBM Corp., USA
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Zwei Profi-Datensichtgeräte für
fast alle Home- und Personal¬
computer mit neuer ergonomisch
besserer Frontmaske.
• 12 Zoll, 31 cm Bilddiagonale
• P31, grün, PDB, bernstein, oder
P39,grün lang nachleuchten¬
de, entspiegelte Bildröhren
•Videobandbreite 24 MHz
• Auflösung >20 MHz
• Mehr als 80 Zeichen horizon¬
tal darstellbar
•Video Composite-(BAS-)
Eingang (1V PP ) über RCA-
Cinch-Buchse
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Vertrieb: In allen guten Fachgeschäften,
den Fachabteilungen der Warenhäuser
und bei den Großversandhäusern
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4 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Magazin
Textverarbeitung — Was sie bringt
Mehr als Spielerei: Textverarbei¬
tung auf dem Home-Computer.
So wird sie optimal Q
eingesetzt O
Hecht im Karpfenteich
Der neue Mephisto 64
geht um
26
Marktübersicht
Schönschreibdrucker
Im Schreiben eine Eins:
17 Modelle unter 1500 Mark
34
Forschungsauftrag Alles über Kassettenrecorder QO
Wir fragen unsere Leser nach Bescheidwissen spart Ärger OO
ihren Erfahrungen mit dem O H Meh r Power für Commodore 64
Schneider CPC 464 Ein verbessertes Betriebs- H
Der Scharfmacher
Computergrafiken von höchster
System im Eigenbau
! u«_
Schärfe und Auflösung entstehen
in einem Münchener -j QQ
Studio 1
Praxisteil
w
J
Atari: Höhlenflieger ★ Lost in the
Antarctica
Commodore 64: Lifegame ★ River
Raid 64
Schneider: Geheimcode
Spectrum: Labyrinth ★ Brücke
TI-99/4A: Remember^
Disk-Master
Kassetten- und rn o A
Disketten-Service Ö^T
So funktioniert ein Scanner
Elektronische Reproduktion und
digitale Bildverarbeitung — erklärt
am Beispiel eines H QC
Chromagraph-Scanners 1 C-\J
Spielhöllen-Tango
Von den Freuden und Leiden
eines Arkadenbesitzers. Ein
heißes Spiel, das auf 4 QO
Atari läuft 1 OU
Rubriken
j Software
wz&m .-f
Hardware-News
Programmiertips
Speziell für Einsteiger: So bringt
der Home-Computer das 4 O
Erfolgserlebnis 1 U
Was bringt die Branche
Neues?
6
Leserbriefe
Das Echo der HC
18
Neue Schneider-Software
Die teilweise beträchtlichen
Unterschiede lohnen QO
einen Vergleich OU
Clubecke
Aktionen — Neugründungen QQ
— Auflösungen ^O
Software-News
Textprogramme selbst gemacht
Eine ausführliche Anleitung
Was den Home-Computer
zum Laufen bringt
100
zum Programmieren eigener
Text-Software für Commodoreyt Q
und Atari Home-Computer
Daten im Direktzugriff
Eine tolle Erleichterung für alle
Fans des Commodore 64. QQ
Im Praxistest Uö
Profitips
Rund um den Atari
106
Einsteigertips
Nichts wie ran an den
Rechner
112
Free Soft
Software für den C64 zum
Nulltarif
114
Für Dichter und Denker
Briefeschreiben mit Genuß:
Homeword liefert eine
außergewöhnliche 4 QQ
Anwenderfreundlichkeit 1 Uö
Bezugsquellennachweis
Was es wo zu kaufen gibt
Impressum
Wer macht die HC
132
132
Hardware
Preisrätsel
Akustikkoppler zu
133
Der neue Speicher für Commodore
gewinnen
Landet die Datasette jetzt r\ a
im Müll?
Vorschau
Das bringt HC im Mai
134
Enorm leistungsstark: Der Mephi¬
sto 64 im Praxistest ab Seite 26
Neuester Stand der Technik: Alles
über Scanner. Ab Seite 126
Las Vegas in der Wohnstube: Ein
Spiel für Atari im Test auf Seite 130
im Vergleich: Software und Bü¬
cher für Schneider ab Seite 30
Nr. 4 —April 1985
HC 5
News
„Flacher" Drucker
Eine völlig neue Form
der Personenbeförde¬
rung, das Elektro-Auto
Sinclair C 5, gibt es jetzt
in England. Der Einsitzer
darf dort von jedermann
(-trau) über 14 Jahre
ohne Führerschein ge¬
fahrenwerden. Das völlig
abgasfreie und leise Ge¬
fährt erreicht eine
Höchstgeschwindigkeit
von 24 km/Stunde. Von
seinem Erfinder, SirClive
Sinclair, ist es als Trans¬
portmittel für kurze Wege
gedacht. Der eingebaute
Kofferraum läßt eine
Menge praktischer Nut¬
zungsmöglichkeiten wie
zum Beispiel Shopping
zu. Der C 5 ist sparsam
und soll auch kinder¬
leicht zu steuern sein. So
kann man 1600 Kilometer
zum Preis von 4,5 Litern
Benzin fahren. Zum Start
braucht der Fahrer nur
einen Knopf zu drücken
und gebremst wird durch
die Betätigung eines He¬
bels. Die Batterie wird
über Nacht einfach über
die Steckdose wieder
aufgeladen. Für 1985 ist
eine Produktion von
100 000 Fahrzeugen ge¬
plant. In der Bundesre¬
publik Deutschland soll
der ,,Kleine von Sinclair“
Ende 1985 auf den Markt
kommen.
Riteman F + heißt ein
neuer Matrixdrucker der
Firma Wiesemann Com¬
putertechnik. Eine Be¬
sonderheit ist die flache
Papierführung. Das Pa¬
pierwird im Drucker nicht
gebogen oder strapa¬
ziert. So können zum
Beispiel Aufkleber, For¬
mulare, Durchschlag¬
sätze, Postkarten usw.
problemlos bedruckt
werden. Aus dem Druk-
ker kommen keine ,,vor¬
gebogenen“ Papiere,
sondern flache Blätter.
Auch umgekehrter Pa¬
piertransport ist mit die¬
sem Prinzip ohne Papier¬
stau möglich. Riteman
F+ kann an alle gängi¬
gen Computermodelle
angeschlossen werden.
Der Drucker wird in der
Standardversion mitcen-
tronics-kompatiblem
Parallelanschluß (univer¬
selles Interfacekonzept)
geliefert. Bei Bedarf kann
der Anwender die benö¬
tigte Schnittstelle auch
nachträglich ändern.
Nach Herstellerangaben
wird dazu lediglich das
entsprechende Interface
außen auf den Drucker
aufgesteckt. Interface-
Module gibt es für Atari
und Commodore sowie
Kabel für IBM PC und
Schneider CPC 464.
Druckerinlerface für €64
Das C64-Parallelinter-
face der Firma Wiese¬
mann erlaubt den An¬
schluß von Druckern an
den Seriell-Bus des
VC20, C64 und kompati¬
bler Computer. Die mei¬
sten Druckertypen kön¬
nen durch das Interface
so an den Computer an¬
geschlossen werden,
daß sie kompatibel zum
Commodore-Drucker
1515 werden. Andere
Druckermodelle (z.B. Ty¬
penraddrucker oder sol¬
che ohne Grafikfunktion)
werden vom Interface so
angesteuert, daß alle AS-
Cll-Zeichen und alle
Druckerfunktionen zu¬
gänglich sind. Voraus¬
setzung dafür ist aller¬
dings eine centronics-
kompatible Schnittstelle
des verwendeten Druk-
kers. Das spezielle Inter¬
face wird einfach auf die
Drucker-Schnittstelle
aufgesteckt. Der Drucker
wird dadurch in keiner
Weise modifiziert. Es
bleiben alle Garantiean¬
sprüche erhalten und der
Drucker kann jederzeit
wieder mit der ursprüng¬
lichen Schnittstelle be¬
trieben werden.
6 HC
Nr. 4 —April 1985
News
Der Grafik-Schreiber
„Brother BP-30“ hilft bei
der Erstellung von Grafi¬
ken, Texten und beim
Rechnen. Die einge¬
baute Software errechnet
Kreis-, Säulen- und Kur¬
vendiagramme und
bringt diese in vier ver¬
schiedenen Farben —
Schwarz, Rot, Grün, Blau
— und in drei Größen
aufs Papier. Es sind acht
verschiedene grafische
Darstellungen möglich.
Ein 15-Zeichen-Display
ermöglicht spontane Än¬
derungen und Korrektu¬
ren, bevor der Text aus¬
gedruckt wird. Darüber
hinaus verfügt der BP-30
über einen integrierten
Rechner für vier Grundre¬
chenarten. Angetrieben
wird der elektronische
Grafik-Schreiber durch
Batterien. Es ist auch
möglich, ein Netzteil an¬
zuschließen, wobei die
Bad Vilbeler Firma Bro-
ther dieses als Sonder¬
zubehör liefert.
Geschichte des Computers
Seit der Mensch Äcker
bestellt, Straßen baut
und Handel treibt, wird
gemessen, gezählt, ge¬
rechnet - und darüber
nachgedacht, wie sich
diese Arbeit vereinfachen
und beschleunigen läßt.
Bereits 3000 v. Chr. er¬
fanden die Chinesen den
,.Abakus“, eine handli¬
che Rechenmaschine,
die im asiatischen Raum
bis heute benutzt wird.
1652 konstruierte Blaise
Pascal die erste mecha¬
nische Addiermaschine.
Wenig später, 1679,
schuf Gottfried W. Leibniz
den ,,Binär-Code“,
das Zahlensystem, mit
dem alle Computer heute
arbeiten. Hermann Holle¬
rith verwendete 1890 be¬
reits Lochkarten zum
Speichern großer Daten¬
mengen. Der erste Digi¬
talrechner — sein Erfin¬
der, der deutsche Inge¬
nieur Konrad Zuse,
nannte ihn ,,Z1“, Ge¬
wicht einige Tonnen -
wurde 1938 ,.geboren“.
Zwei bahnbrechende In¬
novationen bereiteten
dann den Siegeszug der
modernen Mikrocompu-
tervor: die Erfindung des
Transistors (1959) und
der ,.integrierten Schalt¬
kreise“, auch ,.Chips“
genannt (1965).
Hitparade
Im Auftrag von HC und
3. Atari 800 XL
(3)
CHIP ermittelte das Insti¬
4. Sinclair
(4)
tut Roland Berger & Part¬
ZX Spectrum
ner die meistverkauften
5. Commodore
(5)
Home-Computer im Ja¬
C16/116
nuar 1985 (in Klammern
6. TA alphatronic PC (7)
die Plazierung des Vor¬
7. Atari 600 XL
(6)
monats) :
8. Spectravideo
(10)
1. Commodore 64 (1)
9. Commodore VC 20(—)
2. Schneider CPC 464 (2)
10. Sharp 1401
(-)
Von fishertechnik gibt
es einen speziellen Bau¬
kasten für Tüftler. Das
Computing-Bauset ge¬
stattet die komplette
Steuerung kleiner Ma¬
schinen und Roboter
durch Home-Computer.
Rund zehn funktions¬
tüchtige Modelle können
nach und nach aus dem
Baukasten entstehen.
Darunter sind Automa¬
ten, Roboter und Grafik¬
geräte. Weitere Spezial¬
kästen für einen aufwen¬
digen Trainingsroboter
und für einen vielseitigen
Plotter sind in Vorberei¬
tung. Alle Modelle sind
als Bauanleitung detail¬
liert dargestellt und mit
klaren Verdrahtungsplä¬
nen versehen. Zur An¬
steuerung benötigt jeder
Computer sein spezielles
Interface, das für Com-
modore, Apple II, Acorn,
Kosmos und den NDR-
Klein-Computer lieferbar
ist. Dieser neue Einsatz¬
bereich erweitert die An¬
wendungspalette von
Home-Computern ganz
erheblich und gibt die¬
sem breiten Trend einen
neuen lehrreichen Sinn.
Kreativität ist ,,in“.
Nr. 4-April 1985
HC 7
Scan: S. Höltgen
Textverarbeitung ■
mehr als Spielerei
Schreiben mit dem Home-Computer? HC zeigt, worauf es ankommt
und stellt typische Programme vor
Nicht erst seit der Erfindung der
Buchdruckerkunst wird an Maschi¬
nen gebastelt, die uns Schreibar¬
beit abnehmen oder erleichtern
sollen. Aber noch nie waren wir der
Verwirklichung des alten Mensch¬
heitstraums so nah, unsere Ge¬
danken nur noch aussprechen zu
müssen - und sie dann geschrie¬
ben vor uns zu sehen. Der
..Sprechschreiber“ aus George Or-
wells 1984 wird noch in unserem
Jahrhundert Serienreife erlangen.
Doch auch der heutige Stand
der Technik vermag schon zu faszi¬
nieren. Da ist es möglich, eigens
verfaßte Textbausteine zu spei¬
chern, sie bei Bedarf abzurufen
und zu verändern. Oder man ver¬
ändert die Textbreite, schiebt noch
einen Satz ein, korrigiert auf elek¬
tronischem Wege Tippfehler. Text¬
formate kann man nachträglich
durch Stauchen oder Dehnen einer
Schreibmaschinenseite anpassen
— also kein einsamer Satz mehr
auf einer zweiten Seite, weil man
,,gerad’ nicht auskommt“.
Einsatz entscheidet
Das Ganze nennt man Textverar¬
beitung. Im Gegensatz zu der her¬
kömmlichen Methode, seine Ge¬
danken gleich schriftlich zu Papier
zu bringen, geht man hier einen
Umweg: Eingegeben werden die
Daten in den Hauptspeicher des
Computers; erst nach Fertigstel¬
lung (beziehungsweise Korrektur)
des Textes wird ausgedruckt. Na¬
türlich lassen sich die Texte auch
auf Diskette oder Kassette spei¬
chern — wovon man gerade beim
Verfassen längerer Schriftstücke
auch zwischendurch ruhig mal Ge¬
brauch machen sollte, bevor
Stromausfall oder Bedienfehler¬
teufel stundenlange Arbeit im
wahrsten Sinne des Wortes auslö¬
schen.
Um es gleich vorwegzunehmen:
Home-Computer sind keine spe¬
ziellen Textverarbeiter. Eine ganze
Reihe systembedingter Einschrän¬
kungen machen es den Software-
Herstellern schwer, wirklich pro-
8 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
fessionelle Systeme zu entwickeln:
— Die Zeichenzahl pro Zeile ist bei
der Bildschirmdarstellung be¬
grenzt.
— Die Bildschirmauflösung ist in
vielen Fällen ungenügend.
— Die maximale Text- bzw. Pro¬
grammlänge wird durch die
Hauptspeicherkapazität be¬
grenzt. 64 KByte sind wün¬
schenswert.
— Die Tastatur entspricht in der
Regel nicht der deutschen
Norm. Umlaute fehlen, Y und Z
sind vertauscht.
— Geringe Rechner- beziehungs¬
weise Einlesegeschwindigkeit
von Diskette (Kassette) führen
zu Verzögerungen.
Trotz dieser Einschränkungen
gibt es eine Reihe recht brauchba¬
rer Programme zwischen 50 und
300 Mark, die zudem laufend ver¬
bessert werden. Wer mehr will, als
gelegentlich Briefe schreiben,
sollte allerdings über einen Moni¬
tor verfügen. Fernseher sind für
Textverarbeitung denkbar unge¬
eignet; schon nach wenigen Minu¬
ten flimmern die Zeilen vor den Au¬
gen.
Ebenfalls wünschenswert ist ein
Diskettenlaufwerk, das je nach Sy¬
stem ungefähr fünf- bis zehnmal
schneller lädt und speichert als
übliche Datenrecorder. Alternativ
zur Floppy kann man sich auch ein
Programm auf Steckmodul zule¬
gen; abgespeichert wird dann al¬
lerdings weiterhin auf Kassette. Für
den C 64 gibt es Easyscript (Vobis)
und Profi Text als Modul.
Beim Vergleich der Ladezeiten
sollte man außerdem auf die Mo¬
dellunterschiede achten. Der
Tandy TRS-100 lädt bei Kassetten¬
betrieb immerhin fünfmal so
schnell wie der C 64 (Testzeiten
1500 zu 300 Baud). Damit kann
man den Tandy mit Kassette fast
genauso schnell wie den C 64 mit
Diskette betreiben. Aber Schnel¬
ligkeit ist nicht alles; Disketten¬
speicherung gilt im allgemeinen
auch als zuverlässiger.
Entscheidend für die Wahl eines
Textprogramms ist die Frage nach
dem gewünschten Einsatz. Wenn
man für Studienarbeiten viele Son¬
derzeichen braucht, sollte man ein
Programm mit frei wählbarem Zei¬
chensatz wählen (zum Beispiel
Textomat). Ganz anders sieht es
aus, wenn man die Korrespondenz
für einen Verein erledigen will; in
diesem Fall benötigt man eine
Adreßverwaltung wie beim Atari-
Schreiber.
Die Liste läßt sich beliebig fort¬
führen. Jede der gewünschten
Funktionen wird von mehreren Pro¬
grammen auf dem deutschen
Markt erfüllt. Um das richtige, ma߬
geschneiderte System zu finden,
muß man sich zuerst über seine ei¬
genen Bedürfnisse klar werden.
Selbst eine gute Textverarbeitung
kann für den persönlichen Einsatz
ungeeignet sein. Wenn man sich
den möglichen Einsatz skizzenhaft
notiert und mit dem Angebot ver¬
gleicht, steht man allerdings auf
der richtigen Seite.
Doch das allein reicht nicht. Wie
soll man die Spreu vom Weizen
Textverarbeitung
trennen, wenn man den heutigen
Standard nicht kennt? Für den C 64
werden mittlerweile ein paar Dut¬
zend Programme angeboten und
auch für andere Home-Computer
wächst das Angebot. Und dann
gibt es noch Systeme, die für meh¬
rere Computertypen erhältlich
sind.
Um sich in dem Wust zurechtzu¬
finden, sollte man sich mit den
Grundbegriffen vertraut machen,
die im Block „Standard der Text¬
verarbeitung“ aufgelistet sind. Dort
stößt man unter anderem auf die
Ausdrücke Formatierung und
Druckeransteuerung. Besonders
für den Einsteiger ist es wichtig,
sich hierzu ein paar Gedanken zu
machen.
Auf Format gebracht
Wie bereits erwähnt, ist die dar¬
stellbare Bildschirm-Zei len breite
begrenzt. Das Ergebnis ist, daß
sich eine normale Schreibmaschi¬
nenzeile von 60 bis 70 Anschlägen
nicht in voller Länge auf dem Bild¬
schirm darstellen läßt. Der Com-
modore 64 macht bei 40 Zeichen
Schluß; selbst die Verwendung ei¬
ner 80-Zeichen-Karte hilft da kaum
weiter. Einerseits sinkt die Lesbar¬
keit und andererseits gibt es kaum
Programme, die 80 Zeichen an¬
steuern können (Ausnahmen:
Textlogik und Textomat4-).
Und dann gibt es noch die vielen
Befehle und Steuerzeichen, die
nicht nur erlernt sein wollen, son¬
dern auch mitten im Text stehen
(zum Beispiel, um den Druckerdas
nächste Wort unterstreichen zu
lassen). Sie verbreitern die Bild¬
schirm-, nicht aber die Drucker¬
zeile.
Aus diesen Gründen stimmt das
Textformat auf Bildschirm und Pa¬
pier nicht überein. Um sich einen
Überblick zu verschaffen, muß man
bei kompliziertem Textaufbau häu¬
fig mehrmals ausdrucken, bis man
den gewünschten optischen Ein¬
druck erzielt.
Um so wichtiger ist es, das Text¬
format nachträglich leicht verän¬
dern zu können. Textbreite, Zeilen¬
abstände, Tabulatoren — all das
sollte man durch möglichst we¬
nige, übersichtliche Befehle um¬
formatieren können. Hier gilt an¬
sonsten das gleiche wie beim
Editieren: Stundenlanges Blättern
im Handbuch hält nicht nur auf,
sondern führt auch zu Fehlern.
Nr. 4 —April 1985
HC 9
Scan: S. Höltgen
Textverarbeitung
Speicher- und Diskettenplatz werden angezeigt
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Ein Menü führt durch das Programm
Wenn das Programm über keine so
eindeutige Befehlsübersicht wie
Homeword von Langenscheidt ver¬
fügt, sollte man sich die Mühe ma¬
chen, die wichtigsten Befehle mit
Kurzerklärungen übersichtlich zu
notieren.
Genauso wichtig wie das Forma¬
tieren ist die Druckeranpassung.
Wenn der Drucker die Steuerzei¬
chen des Programms nicht begrei¬
fen oder ausführen kann, steht
man vor ernsthaften Problemen.
Bei vielen Kombinationen lassen
sich die Verständigungsschwierig¬
keiten überwinden, aber immer
klappt’s nicht. Um ärgerliches Her¬
umfummeln zu vermeiden, sollte
man nur vor dem Kauf getestete
Kombinationen erwerben.
Doch auch wenn Drucker und
Programm prinzipiell Zusammen¬
arbeiten, kann man bei Funktionen
wie Unterstreichen und Fettdruck
Schiffbruch erleiden. Wer in sei¬
nem Textverarbeitungs-Handbuch
beispielsweise entdeckt, daß er
einzelne Zeichen hoch- oder tief¬
stellen kann, sollte sich nicht zu
früh freuen. Manch ein Drucker
spielt da nämlich nicht mit. Selbst
Unterlängen (wie der untere Bogen
vom g) werden bei einigen Druk-
kertypen nicht wie gewohnt ausge¬
druckt - sämtliche Buchstaben
werden auf eine Linie gezogen
(VIC-1525).
Wichtig sind zwei Punkte: Der
Drucker muß über die richtige
Schnittstelle vom Programm so an¬
geredet werden, wie er es gewohnt
ist, und er sollte in der Lage sein,
textspezifische Sonderfunktionen
wie Unterstreichen und Fettdruck
auszuführen. Die letzte Forderung
erfüllen vor allem Matrixdrucker,
die über einen Epson FX-80 ähnli¬
chen Zeichensatz verfügen. Typen¬
raddrucker sind im allgemeinen
weniger flexibel und langsamer,
erzeugen dafür aber das gewohnte
Schreibmaschinenbild.
Und noch eine Faustregel sollte
man sich merken: Entweder
schnell oder sauber. Je schneller
die Nadeln eines Matrixdruckers
über die Seiten sausen, um so we¬
niger ansprechend wird das Er¬
gebnis. Ähnliches giltfürdie bis zu
zehnmal langsameren Typenrad¬
drucker. Je schneller sich das Ty¬
penrad dreht, um so größer wird
die Anfälligkeit. Folge: Verwackelte
Lettern und Totalausfälle bei Dau¬
erbetrieb.
Programmübersicht
Wer sich für den Marktführer C 64
ein Textverarbeitungsprogramm
anschaffen will, hat wahrlich die
Qual der Wahl. Aber auch für die
anderen Home-Computer existiert
schon eine Vielzahl recht interes¬
santer Angebote. HC will einen
Überblick über die augenblickliche
Marktsituation geben.
Besonders erwähnenswert er¬
scheinen unsfürden C64Vizawrite
(Microton), Textomat+ (Data Bek-
ker) und das neue Homeword von
Langenscheidt. Alle drei Pro¬
gramme sind menügesteuert, das
heißt, man wird über ein Speise¬
karten ähnliches System an die je¬
weils gewünschte Funktion heran¬
geführt. Spezielle Befehle werden
bei Vizawrite in den fließenden Text
eingegeben. Man nennt das „Dy¬
namische Formatierung“. Sie ist
immer dann schneller, wenn man
die Befehle im Kopf hat. Für gele¬
gentliche Benutzer ist dagegen der
Aufbau in Menüs und Untermenüs
geeigneter. Man sollte sich aber
darüber im klaren sein, daß diese
Bequemlichkeit ihren Preis hat: sie
kostet Zeit. Deswegen wird bei vie¬
len Programmen die Steuerung
über Menüs und dynamische For¬
matierung gemischt. Es gibt aber
noch eine andere Möglichkeit: Die
Formatierungsbefehle in ein extra
gespeichertes Formular zu schrei¬
ben, das sich für beliebige neue
Texte verwenden läßt. So wird’s bei
Textomat gemacht.
Doch nun zu den einzelnen Pro¬
grammen. Für gängige Home-
Computer werden typische Anwen¬
dungsbeispiele aufgezeigt, wobei
die Preisangaben auf- oder abge¬
rundet sind.
Alphatronic PC
Für den Alphatronic PC wird un¬
gefähr ein Dutzend recht unter¬
schiedlicher Programme angebo-
ten. Die Preisspanne bewegt sich
zwischen 100 und 1300 Mark - zwi¬
schen dem Billigprogramm EDT
und dem Urvater gehobener Text¬
verarbeitung, Wordstar. Kommer¬
ziellen Anwendern stehen mehrere
Programme im mittleren Preisbe¬
reich zur Verfügung. Wer jedoch
meint, Schnittstellen für die elek¬
tronischen Schreibmaschinen aus
dem Haus Triumph-Adler gleich
mitgeliefert zu bekommen, der irrt.
Je nach Typ muß eine V.24-Schnitt-
stelle nachträglich eingebaut wer¬
den (Gabriele 8008) oder eine
Schnittstellenbox erworben wer¬
den (Gabriele 9009, SE 3010).
PC-Text: Ein auf kommerzielle
Anwendung zugeschnittenes Pro-
10 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Über Ihren Computer sind Sie bald
hinausgewachsen. Brother Drucker
behalten auch beim Systemwechsel
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Scan: S. Höltgen
Textverarbeitung
Adreßverwaltung leicht gemacht
SilHMiaKH a FOR MENU
TVPE IN TEXT AT CURSOR
<= ERASES _
Bank Street Hriter verfu©9t lieber ein
Lehrpro9r 3 mm, das in
uebersichtiichen Schritten den
Anfaenger zur Texterstellung fuehrt.
Die deutsche Uersion wird in Kuerze
auf den Markt erwartet,!
Drei Rechner, ein Programm
gramm, das über Schnittstellen zu
PC-Datei, PC-Faktura, PC-Fibu
und PC-Kunden verfügt. Der Druck
von Adreß-Etiketten und Formular¬
verarbeitung ist vorbereitet. Für die
Erstellung von Serienbriefen
(Rechnungen, Mahnungen, Wer¬
bebriefen) empfiehlt sich der Ein¬
satz des Erweiterungsmoduls ,,G“.
Preis: circa 400 Mark, mit Erweite¬
rungsmodul 600 Mark.
Micro-Text: Das Programm auf
Steckmodul ist für den gelegentli¬
chen Benutzer gedacht, verfügt
aber über Standardkriterien wie
Blocksatz, Unterstreichen und ein¬
stellbare Seiten- und Randlänge.
Die Speicherung kann auf Diskette
oder Kassette erfolgen; ein Disket¬
tenlaufwerk ist also keine Bedin¬
gung. Preis etwa 250 Mark.
Atari
Die Tastatur des Atari 800 XL läßt
beim Schreiben an eine kleine Rei¬
seschreibmaschine denken. Trotz¬
dem ist das Angebot eher dürftig.
Atari-Schreiber: Das Programm
gibt sich ehrlich Mühe, allen An¬
sprüchen gerecht zu werden. Das
übersichtliche Menü, im Bild ge¬
zeigt, verheißt jedoch fast zuviel —
beim Abarbeiten der einzelnen Be¬
fehle stößt man auf logische
Schwächen, die Blättern im Fland-
buch unumgänglich machen.
Sonst wird viel geboten: Adreßver¬
waltung für das Erstellen von Se¬
rienbriefen, nachträglicher Wech¬
sel von kleinen und großen Buch¬
staben sowie die normalen Editier-
und Druckfunktionen. Empfohlen
werden Atari-Drucker oder Epson
FX-80. Preis: rund 200 Mark.
Commodore C 64
Textomat-F: Das altbekannte
Textomat ist natürlich immer noch
zu haben und für den gelegentli¬
chen Benutzer, der nicht mehr als
hundert Mark anlegen will, weiter¬
hin zu empfehlen.
Die Weiterentwicklung zum Tex-
tomat+ zeigt, daß man auch aus
einem Flome-Computer eine ganze
Menge herauskitzeln kann. Sogar
Proportionalschrift im Blocksatz ist
jetzt möglich: durch das Aneinan¬
derrücken einzelner Buchstaben
wird der Eindruck des Buchsatzes
perfekt.
Ferner lassen sich auf acht Flos¬
keltasten Begriffe von bis zu drei¬
ßig Buchstaben legen, es werden
Trennvorschläge gemacht, und die
Formatierung wird endlich auf dem
Bildschirm angezeigt, der sich zu¬
dem auf 80 (schlecht lesbare) Zei¬
chen umschalten läßt. Mit Super¬
grafik oder Kalkumat erstellte Gra¬
fiken lassen sich in den Text
einmischen — sicherlich wichtig
für den, der bislang mit Schere und
Klebstoff gearbeitet hat.
Auch mit einigen anderen Be¬
schränkungen von Textomat wurde
aufgeräumt. Es beherrscht jetzt
Wordwrap: Mit unsinnigen Wort¬
trennungen wird Schluß gemacht,
auf dem Bildschirm werden zeilen¬
sprengende Worte wie bei anderen
Programmen in die nächste Zeile
gerückt. Das hat mit dem Ausdruk-
ken natürlich nichts zu tun, ist
beim Schreiben und Editieren aber
weitaus angenehmer.
Als letzten Punkt sollte man nicht
unerwähnt lassen, daß Textomat-F
für die Fernkommunikation über
Akustikkoppler vorbereitet ist.
Preis: rund 250 Mark.
Plomeword: Das Programm wird
von Langenscheidt vertrieben, und
das merkt man: Dokumentation
und Kurzanleitung sind vorbildlich.
Aber auch ansonsten wird man
hervorragend bedient. Die Steue¬
rung erfolgt über ein schnelles
Menü, in dem mit übersichtlichen
Symbolen gearbeitet wird.
Formel: Alkoholmenge in g
"Promille" -----—
kg KG x \1
Den Alkoholabbau kann man etwa ab der 2. Trinkstunde
mit 1 Promille je weitere vergangene Stunde von der
nach der Formel berechneten Konzentration abziehen.
Hinweis: Alkohol schränkt auch die geistigen Fähigkeiten ein, es besteht unter
Alkoholeinfluß die Gefahr, sich zu verrechnen !!
Eine euphorisierende Wirkung des Alkohols (Leichtsinn!) setzt bei etwa 0,2 Promille ein, ab
0,3 Promille ist die Straßenverkehrstauglichkeit eingeschränkt, Medikamente, Müdigkeit,
schlechte psychische Stimmung ("Enttäuschung") können die konzentrationsmindernde
Alkoholwirkung verstärken.
Daß man mit Home-Computern auch professionelle Textverarbei¬
tung betreiben kann, zeigt das Beispiel von Harald F. Hüsgens
,,Labormedizin“. Das für den Jungjohann Verlag erstellte Manu¬
skript wurde mit einem Commodore C 64, Programm Textomat,
geschrieben und auf einem Brother Typenraddrucker HR-15 ausge¬
druckt. Aufbau und Schriftbild sprechen für sich.
12 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Der Schneider
ist Sp itze!
So wird er noch besser!
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Handhabung u. Anschlu߬
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Problemlösungs- und Lernprogramme
(quadratische Glei¬
chungen, exponentielles
Wachstum, engl. Voka¬
beln u.v.m.). Dieses Buch
ist für Schüler und jeden,
der wissenschaftliche
Probleme programmie¬
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Dieses Buch ist ein faszi¬
nierender Führer in die
phantastische Welt der
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tures funktionieren, wie
man sie erfolgreich spielt
und wie man eigene
Adventures auf dem
CPC 464 programmiert.
Mit einem kompletten
ADVENTURE-GENERATOR!
ADVENTURES - und wie
man sie auf dem CPC 464 programmiert,
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gramme für den CPC 464
aus den unterschiedlich¬
sten Bereichen, von der
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sembler und Spiele bis
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nützlichen Programm-
Editoren und Grafik- und
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CPC 464 Basic von Grund
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ihre Anwendung und
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mierstil. Von der Pro¬
blemanalyse über den
Flußplan bis zum ferti¬
gen Programm. Dazu
viele Übungsaufgaben
mit Lösungen und Bei¬
spielen.
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Programmierer und ein
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bler-Programmierer. Z80-
Prozessor, Videocontrol¬
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CPC 464 mit den Themen
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Scan: S. Höltgen
Textverarbeitung
Wählt man beispielsweise das
Symbol Schreibmaschine im Druk-
kermenü, kann man direkt den
Drucker ansteuern, also wie mit ei¬
ner Schreibmaschine arbeiten. In¬
teressant ist diese Funktion für
spätere Ergänzungen in einem an¬
sonsten fertig gedruckten Text, für
Adreßbeschriftungen etc. Hier liegt
auch gleich der Nachteil von
Homeword: Für Serienbriefe und
Adreßverwaltung im größeren
Maßstab ist es nicht ausgelegt.
Schön wäre es, wenn ein Zusatz¬
programm für Verknüpfungen wie
Mailmerge angeboten werden
würde.
Dafür verfügt Homeword bereits
jetzt über andere, einmalige Quali¬
täten. Der noch verfügbare Spei¬
cher- und Diskettenplatz wird, wie
im Bild ersichtlich, im unteren
Bildschirmteil durch Strichlänge
angezeigt. Daneben befindet sich
die Seitenanzeige, die einen Über¬
blick über den Textaufbau beim
späteren Druck geben soll. Preis:
etwa 140 Mark.
Vizawrite: Legt man Wert auf das
Erstellen von Serienbriefen, ist
man mit Vizawrite gut bedient. Das
heißt aber nicht, daß es sonst zu
nichts Nutze wäre: Durch konse¬
quente Belegung der Funktionsta¬
sten des C 64 hat man Vizawrite gut
im Griff. Dynamische Formatierung
macht es schneller als Homeword
— vorausgesetzt, man hat die Be¬
fehle im Kopf. Die Verwendung lo¬
gischer Kürzel erleichtert dabei die
Gedächtnisarbeit, nimmt gele¬
gentliches Nachschlagen im
Handbuch allerdings nicht ab. Po¬
sitiv zu vermerken ist, daß man
Textdateien anderer Programme
einiesen kann und Textmarkierun¬
gen farbig ausführbar sind. Selbst¬
verständlich erfüllt Vizawrite auch
alle anderen Standardkriterien.
Preis: etwa 140 Mark.
Apple II, Atari, G 64
Bank Street Writer: Viele Pro¬
gramme sind nicht speziell auf ei¬
nen Rechner zugeschnitten, son¬
dern für mehrere Systeme erhält¬
lich. Die Anpassung an einen
bestimmten Computertyp erfordert
natürlich viel Fingerspitzengefühl
- wie das Beispiel Bank Street
Writer beweist. Das Besondere an
ihm ist sein Lehrprogramm, das in
logischen Schritten in die Textver¬
arbeitung einführt. Ideal für den
Einsteiger, aber auch für fortge¬
Die wichtigsten Begriffe
der Textverarbeitung:
Block-/Flattersatz: Der Flatter¬
satz entspricht dem normalen
Schreibmaschinenbild (nur
linksbündig), beim Blocksatz
wird der Text dagegen wie beim
Buchsatz rechts- und linksbün¬
dig abgeschlossen.
Blockverschiebungen: Blöcke
sind beliebig markierte Text¬
teile, die sich an andere Text¬
stellen verschieben oder kopie¬
ren lassen. Oft ist die Zeichen¬
zahl pro Block begrenzt.
Druckeransteuerung: Das Zu¬
sammenspiel zwischen Textpro¬
gramm und Drucker mit Funk¬
tionen wie Fettdruck, Unterstrei¬
chen, Hoch- und Tiefstellen
einzelner Zeichen, Proportional¬
schrift. Sowohl Programm als
auch Drucker müssen über die
entsprechenden Funktionen
verfügen; außerdem muß der
Drucker in der Lage sein, die
entsprechenden Steuerzeichen
zu verarbeiten. Im Zweifelsfalle
vorführen lassen!
Editieren: Alles, was die Korrek¬
tur und Veränderung eines be¬
stehenden Textes betrifft: Lö¬
schen, Einfügen, Überschrei¬
ben, Blockverschiebungen oder
Suchen/Ersetzen.
Formatieren: Erstellung des
druckfertigen Textaufbaus. Dazu
gehören: Zeilenabstand, Zei¬
lenbreite, Tabulatoren, Über-
Unterschriften, Seitenzahlen,
automatischer Seitenumbruch
und Block- oder Flattersatz. Bei
nahezu keinem Programm kann
man über alle Funktionen un¬
eingeschränkt verfügen.
Phrasen/Textbausteine: Eigens
verfaßte Textteile, die ohne
nochmaliges Tippen in den flie¬
ßenden Text eingebaut werden
können.
Suchen/Ersetzen: Aufsuchen
bestimmter Textteile Ohne „Le¬
searbeit“; bei Wunsch automati¬
sche, nur einmal einzugebende
Ersetzung durch andere Aus¬
drücke. Bei mehrmals im Text
auftretenden Wiederholungen
läßt sich Schreibarbeit abneh¬
men, indem man diese Aus¬
drücke eindeutig abkürzt und
nach der Texterstellung ersetzt
(z.B. Home-Computer mit xy).
schrittene Arbeit geeignet. Preis:
etwa 200 Mark.
Schneider
Für den Schneider sind einige
Programme recht unterschiedli¬
cher Qualität erhältlich. Grund ge¬
nug, sich auf eine speziell ange¬
paßte WordStar-Version zu freuen.
Texpac: Aus dem Gesamtpaket
Compac ist das Textverarbeitungs¬
system Texpac einzeln erhältlich.
Es wird auf Diskette geliefert; Texte
lassen sich aber wie bei Topword
auch auf Kassette speichern. Die
Zeilenbreite beträgt wahlweise 40
oder 80 Zeichen, wobei man selbst
lange Zeilen noch gut lesen kann.
Das System zielt vor allem auf kom¬
merziellen Einsatz und verfügt da¬
her über eine Adressenverwaltung.
Preis: circa 200 Mark.
Topword: Die Standardfunktio¬
nen werden erfüllt, aber man
merkt, daßes sich um ein sehr jun¬
ges Produkt handelt. Es ist ratsam,
vor dem Erwerb auf das Erschei¬
nen einer neuen Version zu warten.
Preis: circa 80 Mark.
Phase 4: Das menügesteuerte
Produkt aus deutschen Landen ist
auch mit Mailmerge erhältlich. Es
lassen sich 80 Zeichen darstellen,
wobei die maximale Zeilenbreite
240 betragen darf. Druck- und Edi¬
tierbefehle sowie Kommandos für
Seitenumbruch und Blocksatz sind
vorhanden. Preis je nach Version
um die 250 Mark.
Spectrum
Bei Verwendung einer vernünfti¬
gen Tastatur läßt sich auch mit dem
Spectrum Textverarbeitung betrei¬
ben - und gar nicht mal schlecht.
Tasword II: Das Kassettenpro¬
gramm bietet erstaunlich viel fürs
Geld. Die Bildschirmdarstellung
ermöglicht 64 Zeichen pro Zeile
(umschaltbar auf 32), mit denen
man ein DIN-A4-Blatt bereits an¬
nähernd füllen kann. Die auf 320
Zeilen begrenzten Textdateien las¬
sen sich problemlos miteinander
verknüpfen. Das Editieren und die
Änderung der Schriftart im Text ge¬
schieht über Befehle im Grafikmo¬
dus. Standardbriefe lassen sich
durch die Verwendung ersetzbarer
Kürzel erstellen. Bliebe nur noch
zu sagen, daß Tasword II dem¬
nächst auch rechnen können soll.
Preis: etwa 50 Mark.
Dieter Winkler
14 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
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Nr. 4 —April 1985
HC 15
Scan: S. Höltgen
Programmierung
Versuchen Sie nicht, alle Aufga¬
ben eines Programms in „einem
Rutsch“ zu lösen. Geben Sie statt
dessen die einzelnen Programm¬
blöcke nacheinander ein, und te¬
sten Sie jeden für sich soweit wie
möglich. Sie können dadurch Feh¬
ler gewissermaßen „im Keim er¬
sticken“.
Definieren Sie Variablennamen
immer ihrem Gebrauchszweck ent¬
sprechend ; also nicht stur A, B, C,
D usw„ sondern z.B. PU für
Punkte, HP für Horizontalposition,
VP für Vertikalposition, FR für Fre¬
quenz (in Sound-Befehlen) usw.
Sie sollten jedoch keine unnötigen
„Ballaststoffe“ einbauen; gemeint
sind Variablennamen mit mehr als
zwei oder drei Zeichen Länge. Sol-
10 goldene Regeln
beim Programmieren
Wer sich einen Home-Computer zulegt und selber programmieren
will, hat mit einer Menge Anfangsschwierigkeiten zu rechnen. Bevor
man dabei zum Fluch & Frust-Programmierer wird, sollte man ein
paar einfache Grundregeln beherzigen
che Variablennamen verzögern die
Ablaufgeschwindigkeit eines Pro¬
gramms.
Wenn Sie ein Programm entwik-
keln wollen, hacken Sie nicht
gleich auf den Computer ein, son¬
dern notieren Sie auf einem Blatt
Papier zuerst die Einzelaufgaben,
die das Programm erfüllen soll. Bei
einem Labyrinth-Spiel könnte das
z.B. folgendermaßen aussehen:
1) Farben für Bildschirm, Laby¬
rinthwände und Text;
2) Labyrinth auf Bildschirm zeich¬
nen;
3) Mit Zufallszahlen Position für
eine Figur festlegen;
4) Joystick abfragen und Figur be¬
wegen ;
5) Punktzähler einrichten usw.
Durch eine Aufteilung dieser Art
erhalten Sie stets logische Pro¬
grammblöcke, die den Überblick
über ein Listing sehr erleichtern.
Professionelle Programmierer ferti¬
gen sich grundsätzlich ein soge¬
nanntes Flußdiagramm an, in dem
der gesamte Programmablauf in
groben Zügen festgelegt wird. Für
die verschiedenen Funktionen gibt
es dabei bestimmte Symbole; z.B.
für Eingabe, Ausgabe, Start,
Stopp, oder wenn sich ein Pro¬
gramm durch eine IF ... THEN-Be-
dingung verzweigt. Aber beim
hobbymäßigen Programmieren
kann man auch ohne Kenntnis die¬
ser Symbole eine Programmüber¬
sicht erstellen, die einem Flußdia¬
gramm ähnlich ist.
Wählen Sie bei den Zeilennum¬
mern große Abstände. Gerade für
Anfänger reichen oft die in den An¬
leitungsbüchern empfohlenen
Zehnerschritte nicht aus, da viele
notwendige Befehle erst später er¬
kannt und zwischengeschoben
werden. Scheuen Sie sich daher
16 HC
Nr. 4 — April 1985
Scan: S. Höltgen
Programmierung
Ein Flußdiagramm erleichtert die Übersicht
nicht, in Fünfzigerschritten zu pro¬
grammieren. HoheZeilennummern
verlangsamen nicht den Pro¬
grammablauf und beanspruchen
intern den gleichen Speicherplatz
wie niedrige Zeilennummern.
Die Deutsch-BASIC-Regel
BASIC-Befehle kommen be¬
kanntlich aus dem Englischen. Für
Anfänger ist es zuweilen schwierig,
die eigenen Ideen zu einem Pro¬
gramm oder zu einzelnen Aufga¬
ben in eine leistungsfähige BASIC-
Zeile zu fassen. In diesem Fall ist
es hilfreich, die gewünschte Auf¬
gabe zuerst in normalem Deutsch
zu formulieren und sie dann zu
übersetzen. Beispiel: ,,Wenn die
Horizontalposition der Figur = 100
ist, dann drucke ,Prima, getroffen“,
zähle dem Spieler einen Punkt
hinzu und gehe zurück zur Zeile
350.“ In BASIC: IF HP = 100 THEN
PRINT ,,PRIMA, GETROFFEN“:
PU = PU +1: GOTO 350.
Die RSM-Regel
Wenn eine BASIC-Zeile mit REM
beginnt, wird sie vom Rechner
nicht als Befehl interpretiert, son¬
dern während des Programmab¬
laufs übergangen. In REM-Zeilen
lassen sich daher Anmerkungen
unterbringen, die nur für den Pro¬
grammierer interessant sind.
REM-Zeilen kosten Speicherplatz
und verzögern die Ablaufge¬
schwindigkeit eines Programms.
Sie sollten daher nicht jede Be¬
fehlszeile mit irgendwelchen RE-
Markables (Bemerkungen) ergän¬
zen. Sinnvoll ist es jedoch, ein¬
zelne Programmblöcke mit einer
REM-Zeile zu beginnen. Sie erhal¬
ten dadurch eine übersichtliche
Programmstruktur.
Die Detektiv-Regel
Bei Fehlermeldungen kann man
zuweilen nur verzweifelnd und
kopfschüttelnd brüllen: ,,Es muß
gehen! Es muß einfach gehen!!“
Nun, Sie können sich noch so sehr
im Recht fühlen; der Computer läßt
sich nicht beirren. Bewahren Sie
deshalb bei Fehlermeldungen die
Ruhe, und gehen Sie in Gedanken
Schritt für Schritt das Listing
durch. Vollziehen Sie die vorkom¬
menden Aufgaben nach, und ma¬
chen Sie auch alle Sprung- und
Rücksprungbefehle mit. Mit Si¬
cherheit werden Sie dann an einer
Stelle sagen: „Ach so. Das kann ja
gar nicht funktionieren.“
Die Änderungs-Regel
Oft ergibt sich die Notwendig¬
keit, Zeilennummern zu verändern.
Nicht alle Home-Computer verfü¬
gen über einen RENUMBER-Be-
fehl, so daß die Umnumerierung
von Hand durchgeführt werden
muß. Aus scheinbar „unerklärli¬
chen“ Gründen ist daraufhin
manchmal der Programmablauf
gestört, obwohl vor der Umnume¬
rierung alles gut lief. Überprüfen
Sie in diesem Fall, ob Sie alle
Sprungbefehle (GOTO, GOSUB)
mit den entsprechenden neuen
Zeilennummern versehen haben.
Meistens'wird dadurch der Fehler
behoben (spätestens bei Arbeiten
dieser Art werden Sie REM-Zeilen
zur Unterteilung einzelner Pro¬
grammblöcke schätzenlernen).
Entwickeln Sie Ihre Programme
im ersten Arbeitsschritt sparsam
und ohne unnötige Luxusfunktio¬
nen wie spezielle Soundeffekte
oder bildschirmfüllende PRINT-
Anweisungen. Erst wenn Ihr Pro¬
gramm richtig läuft, können Sie
Komfort und „Schnickschnack“
nachträglich einfügen. Das erspart
Ihnen eine Menge Zeit, wenn Sie
z.B. Programmblöcke verlegen
wollen und dadurch Zeilen umnu¬
merieren müssen.
Die Sicher-ist-sicher-
Regel
Ein Programm ist verloren, wenn
Sie den Computer ausschalten.
Zur Sicherung eines Listings ste¬
hen Programmrekorder und Dis¬
kettenstation zur Verfügung. Es
kommt jedoch vor, daß ein Rech¬
ner plötzlich „abstürzt“; d.h„ er
nimmt keinerlei Befehlsfunktionen
mehr an, so daß auch ein im Spei¬
cher befindliches Programm verlo¬
ren ist. Wenn das geschieht, ist der
Ärger und die Enttäuschung natür¬
lich sehr groß. Speichern Sie da¬
her Ihr Programm immer wieder
zwischendurch ab, auch wenn es
noch nicht vollständig entwickelt
ist. Sollte dann einmal der Rechner
abstürzen, haben Sie zumindest
einen Teil Ihrer Arbeit gerettet. In
diesem Zusammenhang empfiehlt
sich auch die Anschaffung eines
Druckers. Denn damit lassen sich
Programme bereits im Entwick¬
lungsstadium zu Papier bringen.
Man schlägt damit zwei Fliegen mit
einer Klappe: Im Fall eines „Pro¬
grammabsturzes“ hat man die
Möglichkeit, falls keine Sicherung
auf Diskette oder Kassette vorliegt,
die Programmzeilen vom ausge¬
druckten Listing wieder abschrei¬
ben zu können. Alfred Görgens
Nr. 4 —April 1985
HC 17
Scan: S. Höltgen
Leserbriefe
Vogel-Verlag
Redaktion HC
Schillerstraße 23 a
8000 München 2
„Fachbücher 1 '
W Nicht nur,
daß sehr
viele dieser
Bücher überteu¬
ert erscheinen.
Viel gravieren¬
der sind die
darin zahlreich
enthaltenen
Sachfehler,
weswegen ge¬
wöhnliche
Druckfehler und
die manchmal
dilletantisch
anmutende gra¬
phische Gestal¬
tung erst gar
nicht erwäh¬
nenswert sind.
Und wie ein ro¬
ter Faden zieht
sich durch fast
alle Computer-
Zeitschriften
der Hinweis auf
diese Tatsa¬
chen . Auch in
einer Fernseh¬
sendung wurde
dieses Thema
schon angespro¬
chen. Fazit des
Ermittlers war,
daß sich die
Hersteller oder
Verbreiter sol¬
cher Makulatur
mit den guten
Verkaufszahlen
ihrer Produkte
befriedigen.
Auch eine Ge¬
schäftsmoral 1
Was man Lern¬
willigen, na¬
mentlich unter
den Einsteigern
antut, ist ge¬
linde gesagt
eine „Schweine¬
rei". Es dürfte
wenige Bereiche
im Kommerz ge¬
ben, wo man so
gefahrlos Käu¬
fer Ubervortei¬
len kann. Man
sollte Soft¬
ware-Dilletan¬
ten ebenso an
den Kragen ge¬
hen wie den
Verkäufern von
geklauter Soft¬
ware .
Karl Amerseder
8038 Gröbenzell
99
Test
HC 1/85, Seite 12
iiln Ihrem
Software-
Test für den
Schneider
CPC464 haben
Sie in den
letzten Zeilen
geschrieben,
daß es bis
jetzt nur wenig
Software-Pro¬
dukte für den
CPC464 gibt.
Ich meine, daß
es schon ganz
schön viel für
diesen Computer
gibt. So weiß
ich Uber zwan¬
zig Software-
Vertreiber für
den Schneider.
Allerdings
finde ich auch,
daß man das
Software-Ange¬
bot eines schon
länger auf dem
Markt angebote¬
nen Computers
nicht mit dem
des Schneiders
vergleichen
sollte!
Ulrich Fischer
8948 Mindelheim
99
Magnetfelder
HC 1/85, Seite 98
Disketten
vor dem Ver¬
sand in Alufo¬
lie einzupacken
bringt übrigens
wenig. Höch¬
stens etwas
Schutz gegen
statische Auf¬
ladung und
gespeicherten
Daten dauerhaft
um zirka 2 Pro¬
zent . 27 kA/m
sorgen für to¬
tale Löschung.
Horst Dönicke
BASF Presseab¬
teilung
6700 Ludwigs¬
hafen
99
Die Karikatur wurde dem Buch ,,Vorsicht - Computer brauchen Pflege" von Rod¬
nay Zaks entnommen, das im SYBEX-Verlag, Düsseldorf, erschienen ist.
Feuchtigkeit,
jedoch nicht
gegen Magnet¬
felder. Abhilfe
schafft hier
höchstens ein
Kästchen aus
Weicheisenblech
oder ein Draht¬
gittergeflecht
aus demselben
Material.
Wer mit Disket¬
ten auf Reisen
geht, braucht
an Flughäfen
bei den Sicher-
heitskontrollen
keine Angst um
seine Daten zu
haben. Röntgen¬
strahlen beim
Durchleuchten
des Gepäcks und
die Magnetfel¬
der der waffen¬
suchenden „Tor¬
bögen" sind
auch in dieser
Beziehung abso¬
lut ungefähr¬
lich. Wer es
ganz genau wis¬
sen will: Ein
4 kA/m starkes
Magnetfeld
schwächt die
Null Bock
Wer hat
schon Bock
und nicht zu¬
letzt den Nerv,
sich nach einem
stressigen Tag
an den Computer
zu setzen und
diesen mit Pro-
grammlistings
zu füttern? Ich
jedenfalls
nicht. Bei den
längeren Li-
stings passier¬
ten mir auch
immer wieder
Eingabefehler,
die mich ganz
schön genervt
haben. Diesem
Frust wurde nun
endlich ein
Ende gesetzt.
Echt stark der
Kassetten-/
Diskettenser-
vice. Dies ist
bestimmt nicht
nur meine Mei¬
nung .
K.-H. Weber
8000 München 40
99
18 HC
Nr. 4 —April 1985
'Scan: S. Höltgen
zum Sammeln
Stichwort:
BASIC (n)
Die wichtigsten Begriffe aus der
Computer-Technik -
in Stichworten zusammengefaßt
17. Häufige Fehler
BASIC
Fehler¬
meldung
Beispiel
Erklärung
D. Weitere Syntaxfehler
SYNTAX
ERROR
10LET A>
= 10
Nicht existierender Befehl. (A> = 10
ist eine mathematische Aussage,
kein Befehl.)
BAD
SUB¬
SCRIPT
ERROR
20 X = ARC
TG(15)
Der Computer interpretiert ARCTG
als Namen eines Feldes, das jedoch
nicht dimensioniert wurde. Gemeint
war der Wert der Funktion ATN(15).
UNDEF’D
FUNC¬
TION
ERROR
30 C =
FN A(4)
40 DEF FN
A(X)
= X t 3-X
Falsche Reihenfolge: Die Defi¬
nitionszeile muß vor der ersten Be¬
nutzung einer selbstdefinierten
Funktion auftreten.
SYNTAX
ERROR
50 LET MON
= 1
Es wurde in einem Variablennamen
ein reserviertes Wort (ON) benutzt.
E. Eingabefehler
REDO
FROM
START
BZW.
REENTER
10 INPUTA
EINGABE: B
Eine Zahl wurde angefordert, ein
Textzeichen eingegeben. Der Com¬
puter fordert erneut eine Zahl an.
EXTRA
IGNORED
10 INPUT A,
B C
EINGABE: 10,
20, 30, 40
Es wurden mehr Werte eingegeben
als angefordert. Der Computer igno¬
riert überzählige Daten.
??
10 INPUT A,
B C
EINGABE: 10,
11
Es wurden weniger Daten als erwar¬
tet eingegeben. Der Computer for¬
dert die restlichen an.
F. Einige typische Programmierfehler
100 DEF FN
F(X)=X| -205
200 Y = F(3)
Nicht die Funktion FN F wird aufge¬
rufen, sondern das Feld F. Da man¬
che Computer es zulassen, auch mit
nicht vorher dimensionierten Feldern
zu arbeiten, wird in Zeile 200 der
Wert des Feldes auf den Speicher¬
platz Y geschrieben. (Z. B. APPLE II:
Felder mit maximalem Index 10 be¬
nötigen keine vorhergehende DIM-
Anweisung.) Eine Fehlermeldung
kommt durch Zeilen 100 und 200
nicht zustande.
20 A = 4*B
Anstelle der Ziffer 0 wurde bei der
Zeilennummer der Buchstabe 0 be¬
nutzt. Es entsteht die Programmzeile
2, in der der Variablen OA der Wert
4*B zugewiesen wird. Die eventuell
Scan: S. Holtgen
vorher vorhandene Programmzeile 2
wird gelöscht, es tritt keine Fehler¬
meldung auf.
50 VERLUST
= PREIS/1.13
60 VC=2*Z :
VD=L*L
70 VE=
VD-VC*VD
Bei vielen Computern werden bei
Variablennamen nur die ersten zwei
Zeichen beachtet, so daß VERLUST
und VE denselben Speicherplatz be¬
zeichnen. Das Identifizieren als ver¬
schieden gemeinter Speicherplätze
durch den Computer kann zu unsin¬
nigen Ergebnissen führen.
18. Speichern von Programmen auf
Cassette oder Diskette
Befehl
Benutzungs¬
hinweise
Bedeutung
SAVE
(CSAVE)
SAVE
"ZINSEN”
SAVE ZINSEN
SAVE
Das Programm im Arbeitsspeicher
wird auf Kassette oder Diskette zu
späterem Gebrauch gespeichert. Es
besteht i. a. die Möglichkeit, ihm ei¬
nen Namen zu geben, unter dem es
wiederaufgerufen werden kann. Das
ist insbesondere dann wünschens¬
wert, wenn verschiedene Program¬
me auf einem Band gespeichert wer¬
den sollen: bei Disketten ist die Be¬
nennung des Programms unerlä߬
lich.
Für die Namen von Programmen gel¬
ten folgende Richtlinien, die aller¬
dings vom Computertyp abhängen
können:
1. Ein Name darf nicht mit einer Ziffer
beginnen.
2. Die Länge eines Namens ist be¬
grenzt. (Z. B. 30 Zeichen bei APP¬
LE II)
3. Das Sonderzeichen , darf nicht
Bestandteil eines Namens sein.
4. Eventuell muß der Name in Anfüh¬
rungszeichen gesetzt werden.
5. In manchen Fällen können mit Na¬
men versehene Programme nur auf
Diskette gespeichert werden.
Bei Verwendung eines Kassettenge¬
räts muß der Benutzer darauf achten,
daß
- das Gerät während der Aufnahme
läuft,
-mit der richtigen „Lautstärke“ auf¬
genommen bzw. wiedergegeben
wird,
- das Programm an einer freien Stel¬
le des Bandes gespeichert wird; an¬
dernfalls werden vorhandene Pro¬
gramme überschrieben.
Diese Maßnahmen werden bei Be¬
nutzung einer Diskettenstation vom
Computer selbst vorgenommen.
(Disk Operating System = DOS)
VERIFY
(CLO-
AD?)
VERIFY
"ZINSEN”
VERIFY
Bei Kassetten:
Der Computer sucht nach einem
Programm mit dem angegebenen
Namen und vergleicht es mit dem
Programm im Arbeitsspeicher. Das
Resultat (Übereinstimmung oder
nicht) wird angezeigt. VERIFY ohne
Namen veranlaßt den Vergleich des
Arbeitsspeichers mit dem nächsten
Programm auf der Kassette.
Bei Disketten:
Es wird oft nur geprüft, ob ein Pro¬
gramm oder eine Datei mit dem an¬
gegebenen Namen vorhanden ist.
Aus Weber-Mrowka, Grundkenntnisse BASIC, Giradet-Verlag, Essen, 5,80 Mark
Aktion
Hält der Schneider
CPC in der Praxis,
was die Werbung
verspricht? Die HC
ruft alle Schneider-
User auf, ihre ganz
persönlichen Erfah¬
rungen mit dem viel¬
diskutierten Rechner
zu schildern
gsairftrag
,,Ein echter Hammer. . . Ein¬
same Spitze ... Da flippste
aus . . .“ - Schneider kriegt sich
gar nicht mehr ein vor Begeiste¬
rung (um im Jargon der Werbe¬
kampagne zu bleiben), wenn es
um den CPC 464 geht. Auch die
Typenbezeichnung selbst zeugt
von gesundem Selbstbewußtsein,
bedeutet doch ,,CPC‘' nicht weni¬
ger als ,,Color Personal Compu¬
ter“, ein Anspruch, der durch den
Slogan ,,Der Personal-Computer
zum Preiseines Home-Computers"
noch deutlich unterstrichen wird.
Die Horde der gewöhnlichen 64K-
Computer kann da in keiner Bezie¬
hung mithalten, suggeriert der
schwäbische Hersteller und liefert
in jeder Anzeige eine Checkliste
zum Vergleichen mit, vernichtend
(?) für die popeligen Kisten der
Konkurrenz.
Dichtung ...
Daß Schneider dennoch nicht
überdurchschnittlich dick aufge¬
tragen hat, zeigt die Reaktion der
unabhängigen Fachpresse (Publi¬
kationen, die auf einen bestimmten
Hersteller fixiert sind, geraten bei
diesem Thema schnell in die
Zwickmühle). Die bisherigen Tests
und Erfahrungsberichte stellen
dem Rechner ein durchwegs posi¬
tives Zeugnis aus, zumal die an¬
fänglichen Engpässe jetzt endgül¬
tig überwunden scheinen: Die
Peripherie (Drucker und Floppy) ist
nunmehr im Handel erhältlich, das
Software-Angebot ist schon mit
unbewaffnetem Auge erkennbar,
und die Lieferschwierigkeiten der
Einführungsphase dürften eben¬
falls der Vergangenheit angehö¬
ren. Bis zur Jahreswende fanden
immerhin 40 000 Schneider-Com¬
puter ihren deutschen Besitzer.
... und Wahrheit
An eben diesen Personenkreis
wendet sich die HC-Redaktion
jetzt. Natürlich haben wir selbst
unsere Erfahrungen mit dem
Schneider-System gemacht —
recht erfreuliche übrigens — und
darüber berichtet. Nachdem wir
uns aber keineswegs als den Na¬
bel der Welt betrachten und auch
den Baum der Erkenntnis nicht mit
der Planierraupe gepflückt haben,
wollen wir nun wissen, wie sich der
CPC in der Leserpraxis anläßt: Sie
sollen uns also über Ihre Erfahrun¬
gen beim Erwerb des Gerätes (und
der Peripherie und der Software
und der Literatur) berichten. Sie
sollen uns mehr oder weniger aus¬
führlich mitteilen, wie Sie mit
Rechner und Betriebsanleitung zu¬
rechtkommen, wie im Falle eines
Reparaturfalles der Service lief, wo
Verbesserungen dringend nötig
wären. Auf- und Anregungen wer¬
den wir aufgreifen und in Form ei¬
nes exklusiven Artikels unserer ge¬
samten Leserschaft zugänglich
machen. Diesen Artikel schreiben
also Sie, lieber Leser und Schnei¬
der-Anwender, unseren eigenen
Senf lassen wir vollkommen bei¬
seite und bewahren ihn für andere
Zwecke auf. Was wir uns von der
Aktion ,.Lesererfahrung mit dem
CPC 464“ versprechen, ist die
Antwort auf viele Fragen
sogar auf solche, die wir bisher
noch nicht zu stellen wagten.
Wenn sich ein bedeutender Her¬
steller von HiFi-Geräten und Fern¬
sehern urplötzlich zur Produktion
von Home-Computern (Entschul¬
digung!) entschließt und dann
auch noch neue Vertriebswege wie
Versandhäuser, Rundfunk-, Foto-
und Elektrohandel mit einbezieht,
können Probleme auftauchen -
und über die wollen wir haargenau
Bescheid wissen. Natürlich inter¬
essieren uns positive Erfahrungen
mindestens genauso sehr, etwa
ungewöhnliche Anwendungen
oder besondere Erfolgserlebnisse.
Schreiben Sie an:
Vogel Verlag KG
Stichwort,, Leserpraxis Schneider"
8000 München 100
Einsendeschluß ist der 26. April
1985. Unter den Einsendern verlo¬
sen wir 25 Buchpreise. Mitarbeiter
des Vogel-Verlages und ihre Ange¬
hörigen sind von der Teilnahme
ausgeschlossen.
Nr. 4 —April 1985
HC 21
Scan: S. Höltgen
Computer-Bücher
für alle Fälle:
CHIP
WISSEN
Mein Home-
Computer
Das Handbuch der Computergrafik
für Hobby und Design führt schritt¬
weise in die Programmiertechniken
zur Bilderzeugung, Animation und
Klangerzeugung ein. Der Anwender
lernt schnell, eigene Programme zu
erstellen und entdeckt die Freude
an diesem Spiel der unbegrenzten
Möglichkeiten. Detaillierte Anwei¬
sungen in BASIC erleichtern das
Programmieren auf Genie-Compu¬
tern und TRS-80.
Wagenknecht, F.
Start in die
Computergrafik
Reihe HC -
Mein Home-Computer
296 Seiten,
zahlr. Abbildungen,
mit Farbanhang,
38,- DM, 1984
ISBN 3-8023-0771-2
Dieses Buch vermittelt die wichtig¬
sten Grundbegriffe der Z-80-Be-
fehle, unterstützt beim Zurechtfin¬
den in den Handbüchern und Ken¬
nenlernen gängiger Programm¬
strukturen, gibt Anregungen für
eigenes Arbeiten und zum Ge¬
brauch von Dienstprogrammen,
verrät viele nützliche Programmier¬
tricks. Auch wer mit einem anderen
Z-80-Computer arbeitet, wird nützli¬
che Anwendungen finden.
Durch das Erscheinen der Mikro¬
drives und der Interfaces I und II
wurder der ZX Spectrum noch viel¬
seitiger einsetzbar. Wie man BA-
SlC-Programme durch Maschinen¬
code-Routinen erweitert, die tech¬
nischen Möglichkeiten des ZX
Spectrum ganz ausnutzt und aktu¬
elle Peripherie-Einheiten erfolg¬
reich einsetzt — das erfahren Sie
hier sehr ausführlich. Kenntnisse in
BASIC werden vorausgesetzt.
Baumann, Rüdeger
Computerspiele
und Knobeleien
programmiert in
BASIC
Reihe HC -
Mein Home-Computer
304 Seiten,
zahlr. Abbildungen,
4. Auflage 1984
30,- DM
ISBN 3-8023-0786-0
Start mit
Apple-Logo
224 Seiten,
35,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0832-8
Start mit Com-
modore-Logo
212 Seiten,
30,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0802-6
Merkel, Erich
BASIC-Intensiv^
kurs I
Sprachelemente,
Strukturen,
Programmaufbau
Reihe CHIP WISSEN
256 Seiten,
25,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0775-5
Wolf, Gerhard
ROM-Listings
für Laser 110,
210, 310 und
VZ 200
Reihe HC -
Mein Home-Computer
280 Seiten,
45,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0852-2
Schwinn, Rainer
dBase II
kurz und bündig
Reihe CHIP WISSEN
136 Seiten,
7 Abbildungen,
28,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0800-X
Ostermann, H.
Z-80-Maschinen¬
programme mit
Sharp MZ-700
und MZ-800
Reihe HC -
Mein Home-Computer
240 Seiten,
11 Abbildungen,
30,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0830-1
James, Mike
Der Weg zur
ZX Spectrum-
Meisterschaft
Reihe HC -
Mein Home-Computer
216 Seiten,
19 Abbildungen,
30,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0810-7
Die Home-Computer Sanyo Laser
und VZ 200 haben sich bereits eine
beachtliche Anhängerschaft erwor¬
ben, vor allem jugendliche Fans. Ihr
Spieltrieb ist ungebrochen, ebenso
ihre Neugier und ihr Spaß am Ex¬
perimentieren. Dazu gehört, daß
man weiß, wie es im Computer
aussieht. Dort „einzudringen" und
alles zu erforschen, helfen diese
ROM-Listings: ein ,,Fahrplan" in die
Geheimnisse des ROM-Speichers.
Wer sich für das Arbeiten mit ei¬
nem relationalen Datenbanksystem
interessiert, ob das der Computer¬
hobbyist, der Schüler oder der po¬
tentielle Anwender ist, sollte an
diesem Buch nicht Vorbeigehen. Da
das Arbeiten mit dieser Einführung
nur wenige DV-Vorkenntnisse er¬
fordert, ist es das ideale Buch zum
Einsteigen. Ein Beispiel in dBase II
zeigt sehr anschaulich, wie zu ver¬
fahren ist.
Langfelder, C.
Wordstar
kurz und bündig
Reihe CHIP WISSEN
100 Seiten,
22 Abbildungen,
25,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0798-4
-IlfordStar“
Mit diesem Buch wird der Leser an¬
hand leicht nachvollziehbarer Bei¬
spiele in das Arbeiten mit dem Da¬
tenbanksystem dBase II eingewie¬
sen und mit dessen benutzer¬
freundlichen Eigenschaften vertraut
gemacht. Er lernt, wie man Daten¬
strukturen erstellt, kopiert, verän¬
dert, wie man Daten nach verschie¬
denen Kriterien auswertet und in
einer gewünschten Form auf den
Bildschirm oder zu Papier bringt u.a.
Diemer, Wolfgang
Relationale
Datenbanken
kurz und bündig
Reihe CHIP WISSEN
124 Seiten,
34 Abbildungen,
28,- DM, 1985
ISBN 3-8023-0797-6
Diese leichtfaßliche Einführung in
Wordstar ist für alle unentbehrlich,
die mit diesem Textverarbeitungs¬
programm arbeiten wollen, sich
aber nicht unnötig lange mit dem
Drumherum belasten können. Die
wichtigsten WordStar-Befehle wer¬
den sehr anschaulich und weitge¬
hend rechnerunabhängig darge¬
stellt. Zahlreiche Anwendungsbei¬
spiele zeigen die Vielfalt der
Möglichkeiten am IBM PC.
22 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Club-Special
Der Name steht für eine
Sendereihe des Senders
Freies Berlin, die sich an
Einsteiger und solche, die
es werden wollen, wendet.
In den vielen Computer¬
sendungen, die im vergan¬
genen Jahr über den Bild¬
schirm liefen, wurde der
Computer entweder als
,,black box“ behandelt, als
magischer schwarzer Ka¬
sten, der zu allerlei Wunder¬
dingen oder Schandtaten
fähig sein sollte, ohne auch
nur im geringsten etwas
darüber zu sagen, wie der
Computer eigentlich funk¬
tioniert. Oder aber dieser
,.schwarze Kasten“ wurde
genauestens mit all seinen
Bestandteilen untersucht.
Interesse für die Compute¬
rei, Technik und Logik
braucht man keinerlei Vor¬
aussetzungen, um beim
SFB-Computer-Club mitma¬
chen zu können. Der Club
weist in den ersten beiden
Folgen in den Umgang mit
der Programmiersprache
BASIC ein. Angefangen wird
mit kleinen Programmen,
die erst einmal den Spaß am
Computer und am Program¬
mieren wecken sollen. Wei¬
ter geht’s dann mit Tips und
Tricks zum Programme-
Schreiben. Einen aktuellen
Marktüberblick und einen
Test der wichtigsten Home-
Computer bietet die Folge 3.
Zum Abschluß werden dann
schon recht ausgeklügelte
Programme vorgestellt, die
für allerlei sinnvolle Anwen¬
dungen taugen. Die Serie
Haargenau wurde dann er¬
läutert, wie ein ,,Chip“ ent¬
steht, wie eine ,,Binärziffer
vom Datenbus in den Ar¬
beitsspeicher eingelesen“
wird oder wie ein ,,paralleles
Datenwort an eine serielle
Schnittstelle“ weitergege¬
ben wird. Nun, diese Sen¬
dereihe wollte ganz prak¬
tisch und anschaulich zei¬
gen, wie man mit Compu¬
tern umgeht, wie man kleine
Programme schreibt und
welche nützlichen Anwen¬
dungen auch mit einem klei¬
nen Heimcomputer möglich
sind. Außer einem gewissen
läuft im III. FS-Programm
(SFB, NDR, RB). Los geht’s
jeweils um 18.30 bis 19.00
Uhr. Die Sendetermine:
26. 3. Auftaktsendung
2. 4. Folge 1: Computer -
wofür?
9. 4. Folge 2: Computer -
was tut er?
16. 4. Folge 3: Computer —
doch welcher?
23. 4. Folge 4: Computer -
was nun?
30. 4. Folge 5: Computer -
und weiter?
Program ml istings finden
sich im Videotext, Tafel 188.
Begleitblätter erhält man
beim Deutschen Video Insti- setten mit allen fünf Folgen
tut, Budapester Str. 44, 1000 des SFB-Computer-Clubs
Berlin 30, gegen Einsen- gibt es in erweiterter Form
düng eines frankierten (Beispiele und Programm-
Rückumschlags. Videokas- ideen) im Fachhandel.
t*e
t*e* s
*
Neugründungen
1. Computer-Club Düren
Karl-Georg Scheffer
St.-Michael-Straße 20
5169 Heimbach 4
Zweck und Ziel des Clubs
ist es, allen Computeran¬
wendern und Interessenten
Hilfe und Unterstützung bei
der Entwicklung eigener
und gemeinsamer Pro¬
gramme zu leisten sowie die
Anwendungsmöglichkeiten
der Rechner und der peri¬
pheren Anlagen gemeinsam
zu erarbeiten und zu opti¬
mieren. Es wird mit dem
Sinclair ZX Spectrum und
Com modore-Rechnern
,,computert“.
CPC464-User-Club Nord
H. Behrend
Marrensberg 2
2390 Flensburg
Der Club wurde am 3. 1.
1985 gegründet. Es finden
monatliche Treffen statt. Der
Clubbeitrag beträgt 5 Mark
monatlich.
Computerclub Kaiserstuhl
(CCK)
Stefan Trahasch
Adelshof 16
7833 Endingen 1
- regelmäßige Treffen
- Erfahrungs- und Litera¬
turaustausch
- Software-Erstellung
- Kurse in Programmier¬
sprachen
- Hard- und Software-Tests
- Erstellung einer Soft¬
ware-Bibliothek
- Geräte: C64, SVI 328, ZX
Spectrum, ZX 81
Tl-User-Club
Ralf Bauer
Hochstraße 7
6962 Adelsheim-Sennfeld
Der Club besteht seit De¬
zember 1984. Programmiert
wird in BASIC, demnächst
auch X-BASIC.
Mitglieder gesucht
Computer-Club Rhein-Main
M. Müller
Fritz-Erler-Straße 15
6500 Mainz 41
Angesprochen sind alle
Com modore-Benutzer.
Über computerbegeisterte
Mädchen freuen wir uns
ganz besonders.
Nr. 4 —April 1985
HC 23
Scan: S. Höltgen
Test
Der neue Speicher für
Commodore
Das Quick Data Drive bietet denselben Komfort wie ein Disketten¬
laufwerk und lädt zum Teil sogar schneller
Betrachtet man den Preis für
eine Diskettenstation 1541, so
kommt man schnell zu dem
Schluß, daß der Einsatz dieses
Festspeichers genauso teuer ist
wie der Rechner selbst. Der Kas¬
settenrecorder ist zwar um einiges
preiswerter, aber auch um Klassen
umständlicher. So muß beispiels¬
weise über die gespeicherten Da¬
ten und Programme exakt nach
dem Bandzählerstand Buch ge¬
führtwerden, um hinterher das Ab¬
gespeicherte wieder zu finden. Da¬
bei wird vom Benutzer verlangt,
daß er vor dem Laden das Band an
die richtige Stelle spult. Die Lade¬
zeiten von Kassetten bewegen sich
bereits bei kürzeren Programmen
im Minutenbereich, was zu nervtö¬
tenden Wartezeiten führt.
Drei Versionen
Als Alternative zur teuren Flop¬
py-Disk und dem umständlichen
Kassettenrecorder bietet sich das
neue Quick Data Drive an. Ein Be¬
triebssystem (QOS) führt eine Liste
(Directory) über die gespeicherten
Daten, und die Ladezeiten übertref¬
fen bei kurzen Programmen teil¬
weise sogar das Diskettenlaufwerk.
Das Quick Data Drive hat etwa
die Abmessungen wie eine Data-
sette und wird am Kassettenport
angeschlossen. Eine separate
Spannungsversorgung ist nicht
notwendig. Auch am Rechner muß
nichts verändert werden. Gespei¬
chert wird auf einem sogenannten
Mikrowafer. Dahinter verbirgt sich
eine Kassette mit Endlosband. Das
Band ist etwa halb so breit wie die
üblichen Tonkassetten. Ein Me¬
chanismus hält den Datenträger
verschlossen und schützt vor Ver¬
unreinigung.
Drei verschiedene Versionen des
Mikrowafers, die sich in der Spei¬
cherkapazität und im Preis unter¬
scheiden, werden derzeit angebo-
ten. Die 64-KByte-Kassette kostet
rund 24 Mark, und die 128K-Aus-
führung liegt bei ca. 35 Mark. Da¬
zwischen liegt die Version mit 96
KByte für knapp 30 Mark. Im Ver¬
gleich zu einer normalen Tonband¬
kassette ist dieser Preis relativ
hoch, bietet allerdings den Vorteil,
daß das Band vor Verunreinigun¬
gen geschützt ist. Zudem verhin¬
dert eine Schreibschutzkerbe das
versehentliche Überschreiben
wichtiger Aufzeichnungen.
Beim Einschalten des Commo¬
dore 64 oder VC 20 wird das Kas¬
settenbetriebssystem vom Quick
Data Drive geladen. Danach bietet
ein File Manager (FMU) ein Menü
mit den eingebauten Funktionen
an. Dabei handelt es sich um Rou¬
tinen zum Kopieren von Dateien
zwischen Mikrowafer und Kassette
beziehungsweise Diskette und um¬
gekehrt. Ansonsten wird das Quick
Data Drive wie ein Kassettenlauf¬
werk angesprochen.
Aufgrund einer zweiten Steck¬
verbindung an der Gehäuserück¬
seite können auch gleichzeitig
zwei Data Drives beziehungsweise
ein zusätzlicher Kassettenrecorder
So schnell ist das Quick
Data Drive
Maximale Spei¬
Mittlere
cherkapazität
Zugriffszeit
15K
8 s
65 K
15 s
120K
43 s
angeschlossen werden. Dies ist in¬
sofern wichtig, da es bisher keine
fertige Software auf Mikrowafer zu
kaufen gibt. Es bleibt nur der Weg
offen, diese Programme, falls mög¬
lich, vom erworbenen Datenträger
zu kopieren.
Vorteile gegenüber dem Kasset¬
tenrecorder bestehen auch darin,
daß beim Laden von Programmen
keine zusätzlichen Tasten gedrückt
werden müssen. Benutzt man die
64-KByte-Mikrowafer, kommt man
bei kurzen Programmen auf Lade¬
zeiten, die teilweise unter denen
des Diskettenlaufwerks liegen. Be¬
währen dürfte sich das Quick Data
Drive für knapp 300 Mark aufgrund
seiner Netzunabhängigkeit und
des geringen Platzbedarfs auch für
Personen, die unterwegs mit dem
Commodore 64 oder VC 20 Daten
erfassen wollen. -wt
Die Alternative zu Kassettenrecorder und Diskettenlaufwerk
24 HC
Nr. 4 —April 1985
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W9K
Scan: S. Höltgen
Test
Eigentlich ist dieser Rechner gar
nicht so furchtbar neu. Von der bri¬
tischen Firma Enterprise schon vor
einiger Zeit entworfen, geisterte er
unter verschiedenen Namen so
lange als Attrappe durch Messen
und Werbebroschüren, bis man
schon glauben konnte, er würde
dieses Stadium nie verlassen.
Doch jetzt ist es soweit. Die für
ihre Schachcomputer bekannte
Firma Hegener & Glaser bringt ihn
hierzulande heraus, daher auch
der Name ,,Mephisto“. Eines der
ersten funktionsfähigen Exemplare
fand seinen Weg in die HC-Redak-
tion — und löste sofort (fast) unge¬
trübte Begeisterung aus.
Schon äußerlich sieht das Gerät
ein wenig futuristisch aus. Und das
erste Merkmal, das sofort auffällt,
ist ein Steuerknüppel rechts von
der Tastatur. Er ersetzt die sonst
üblichen Cursor-Tasten. So etwas
gibt es zwar schon hier und da,
aber nicht gerade häufig. Schließ-
Geräusch, das man sonst nur bei
teuren kommerziellen Rechnern
findet, kann man genau erkennen,
ob ein Tastendruck auch ,.ange¬
kommen“ ist.
Abgesehen davon ist die Ausle¬
gung der Tastatur aber schon das
erste Plus des Mephisto-Rech¬
ners. So bietet sie acht zweifach
programmierbare Funktionstasten,
alle wichtigen Sondertasten sind
vorhanden, und es gibt eine Hold-
Taste, die den Rechner auch wirk¬
lich anhält.
Draht zur Außenwelt
Doch auch bei seiner Ausstat¬
tung mit Schnittstellen kann der
Rechner glänzen: Paralleler Druk-
keranschluß, serielle Schnittstelle,
Anschlüsse für Fernseher und
Farbmonitor und sogar zwei Kas¬
settenschnittstellen. Darüber hin¬
aus gibt es auch noch eine fertige
Netzwerk-Schnittstelle. Damit
Scheidungen und echte, als Funk¬
tion oder Prozedur aufrufbare Un¬
terprogramme.
Sogar die etwa vom Pascal her
bekannten lokalen Variablen, die
jeweils nur in „ihrem“ Programm¬
teil gelten und damit die Entwick¬
lung großer Programme sehr er¬
leichtern, gibt es hier. Allerdings
hängt diese „Lokalität“ davon ab,
in welcher Reihenfolge sie im Ab¬
lauf des Programms erstmals an¬
gesprochen werden. Und damit ist
dieses an sich hervorragende
Merkmal hier eher schädlich als
nützlich, zumindest für ungeübte
Programmierer.
Natürlich stehen für die Grafik-
und Tonfunktionen des Rechners
besondere, und zwar komfortable
Befehlswörter zur Verfügung, und
für die Bearbeitung von BASIC-
Programmen gibt es einen Editor.
Selbstverständlich ist er Bi Id -
schirm-orientiert. Als besonderer
Clou werden die Zeilen je nach
Hecht im Karpfenteich
Zwei Superchips und ein echtes, professionelles Betriebssystem
bietet der Mephisto PHC und stellt damit alle bisherigen Home-
Computer locker in den Schatten
lieh wirkt es ja nicht gerade profes¬
sionell. Doch wenn man erst ein¬
mal angefangen hat, mit dem
Joystick zu arbeiten, merkt man
bald, daß dieses Steuerelement
nicht nur bei Spielen, sondern
auch bei anderen Anwendungen
den traditionellen Pfeiltasten über¬
legen ist. Man fragt sich, warum
sich nicht mehr Hersteller zu dieser
vorzüglichen Lösung entschließen
können.
Einstellbare Kontrolle
Nicht ganz so begeistert waren
wir von der Tastatur des Rechners.
Die insgesamt 69 Tasten haben ei¬
nen nur geringen Hub und fühlen
sich auch etwas schwammig an.
Dafür erzeugt der Rechner (wenn
man will) beim Tippen ein soge¬
nanntes „Tastenklick“. An diesem
kann man 32 Mephisto-Rechner
zusammenschließen. Und außer¬
dem ist der Systembus herausge¬
führt, und auch ein Steckplatz für
ROM-Module (bis zu 64 KByte)
fehlt nicht.
In einem solchen Modul ist auch
das BASIC untergebracht, mit dem
der Mephisto PHC 64 standardmä¬
ßig ausgestattet wird. Dieser Inter¬
preter ist eine der größten Stärken
des Rechners. In der ganzen wei¬
ten Computerwelt - Großrechner
eingeschlossen — dürfte es kaum
Besseres geben. Bis auf einige we¬
nige Details entspricht dieses BA¬
SIC dem neuem amerikanischen
Standard für die Sprache (ANSI)
und bietet zunächst einmal sämtli¬
che gängigen Elemente zur Glie¬
derung von Programmen: Schlei¬
fen mit Bedingungsabfrage am
Anfang oder am Ende, Fallunter-
Programmverschachtelung in Be¬
dingungen, Schleifen etc. automa¬
tisch eingerückt.
Der erste Eindruck, den man
vom BASIC gewonnen hat, flacht
mit derzeit allerdings etwas ab. Da
fällt zunächst einmal das geringe
Tempo auf, mit dem von einem BA-
SlC-Programm ausgegebener Text
auf dem Bildschirm erscheint.
Überhaupt machte der Interpreter
bei unseren Versuchen einen eher
langsamen Eindruck, sicher eine
Folge seiner großen Komplexität.
Wie viele andere Home-Compu¬
ter arbeitet der Mephisto PHC 64
mit einem Z80A als zentralem Pro¬
zessor. Er läuft mit den üblichen 4
MHz Taktfrequenz, doch damit hört
die Vergleichbarkeit mit der Kon¬
kurrenz eigentlich schon auf. So ist
der Arbeitsspeicher (RAM) des
Rechners zwar 64 KByte groß,
26 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
heutzutage ein eher durchschnittli¬
cher Wert (davon kann man im BA¬
SIC allerdings bis zu etwa 50 KByte
ausnutzen). Er läßt sich aber auf
fantastische 3968 KByte erweitern,
das sind fast 4 MByte.
Und diese Ausbaumöglichkeit
steht nicht nur auf dem Papier.
Denn der Adreßbus des Geräts be¬
steht aus 22 Leitungen. Daher kann
der Prozessor diesen riesigen
Speicherraum auch tatsächlich
verwalten. Da er bekanntlich selbst
nur 16 Adreßleitungen besitzt, gibt
es dafür auf der Rechnerplatine
eine zusätzliche Speicherverwal¬
tung.
Allerdings kann ein einzelnes
BASIC-Programm den gesamten
Speicherplatz leider nicht allein
ausnutzen. Im RAM lassen sich
aber bis zu 128 verschiedene Pro¬
gramme gleichzeitig unterbringen.
Außerdem ist es möglich, An¬
schlußgeräte großzügig mit eige¬
nem Arbeitsspeicher auszustatten
— zum Beispiel für die Zwischen¬
speicherung von Daten. Insgesamt
läßt das System auf diesem Gebiet
die meisten Personal-Computer
weit hinter sich, von Home-Com¬
putern ganz zu schweigen. Außer¬
dem läßt der Mephisto PHC 64 bei
der Bildschirmdarstellung und der
Tonerzeugung, den beiden klassi¬
schen Disziplinen des Wettbe¬
werbs der Home-Computer unter¬
einander, seine derzeitige Konkur¬
renz und auch die meisten
professionellen Mikros wiederum
weit hinter sich. Die Grafikauflö¬
sung geht nämlich bis zu 672 x
512 Bildpunkten. Allerdings wird
dieser Wert nur mit dem sogenann¬
ten Interface erreicht, bei dem ein
Bild aus zwei in schneller Folge ab¬
wechselnd gezeigten Darstellun¬
gen mit der halben Feinheit ent¬
steht. Man braucht dafür also
einen Bildschirm mit langer Nach¬
leuchtdauer, um unangenehmes
Flackern zu vermeiden. Ohne In¬
terface sind es aber auch noch
satte 672 x 256 Punkte.
Zudem kann der Rechner 256
verschiedene Farben auf dem Bild¬
schirm erzeugen, bei geringer gra¬
fischer Auflösung sogar alle
gleichzeitig. Für Text stehen fast
beliebig viele Formate zur Verfü¬
gung, sie erreichen 56 Zeilen zu je
84 Zeichen.
Zur Tonerzeugung sind drei Ton¬
kanäle und ein Geräuschkanal vor¬
handen. Die Tonhöhen reichen
über acht Oktaven, und es gibt
gute Möglichkeiten zur Klangbe¬
einflussung. Das Herausragende
an dieser Stelle ist, daß die Aus¬
gabe in Stereo erfolgt, und zwar
mit jeweils getrennter Lautstärkere¬
gelung für jeden der vier Tongene¬
ratoren.
Dreifache Größe des GP/M
Zur Grafik- und Tonerzeugung
werden beim Mephisto PHC 64
zwei speziell entwickelte hochinte¬
grierte Bausteine eingesetzt. Wie
die technischen Daten zeigen,
können sie einiges mehr als etwa
die entsprechenden Bauteile des
Commodore 64. Und sie waren
nicht zuletzt auch schuld an den
langen Verzögerungen bei der Ent¬
wicklung des Rechners.
Der eigentliche Schlüssel für die
fantastischen Möglichkeiten des
Rechners liegt aber in seinem Be¬
triebssystem. Es ist in nicht weni¬
ger als 32-KByte-ROM unterge¬
bracht (zum Vergleich: Das vielver-
Nr. 4 —April 1985
HC 27
Scan: S. Höltgen
Test
wendete CP/M für den gleichen
Mikroprozessor belegt etwa 10
KByte), und seine Funktionen wür¬
den einem kommerziellen Rechner
gut zu Gesicht stehen.
Für seine Hauptaufgabe — den
Austausch von Daten zwischen
den verschiedenen Anschlußgerä¬
ten - verwendet das Betriebssy¬
stem sogenannte Kanäle. Volle 256
davon kann man (theoretisch) ein¬
richten. Das bedeutet zum Bei¬
spiel, daß man (soweit das RAM
reicht) beliebig viele verschiedene
Bildschirmspeicher gleichzeitig
verwenden kann. Das heißt aber
auch, daß sich von vornherein be¬
liebige Peripherie-Einheiten an¬
schließen lassen, auch Disketten¬
laufwerke, Festplatten und so wei¬
ter.
In der Praxis istfüreinen solchen
Ausbau, wenn das Grundgerät
nicht bereits die passende Schnitt¬
stelle bietet, der Systembus vorge¬
sehen. Er ist an der rechten Seite
des Geräts herausgeführt. Bauka¬
stenartig, so ist es geplant, sollen
sich die Erweiterungen aneinan¬
derstecken lassen. Als erstes will
man ein Grundmodul für die
Stromversorgung und Verwaltung
der Zusatzgeräte anbieten sowie
RAM-Erweiterungen und ein Dop¬
pellaufwerk für die neuen 3 V 2 -Z 0 II-
Disketten.
Ampel für korrektes Laden
Als Besonderheit enthält das Be¬
triebssystem außerdem einen Text¬
editor. Durch absolut berau¬
schende Leistungen, so stellte sich
beim Testen heraus, tut er sich
nicht hervor. Immerhin ist er aber
mit Hilfe der Funktionstasten leicht
zu bedienen und läßt sich nicht zu¬
letzt auch zum Programmieren ver¬
wenden. Und er bietet gegenüber
dem an sich schon guten BASIC-
Editor noch zusätzlichen Komfort.
Als absolute Stärke des Mephi¬
sto PHC 64 darf man getrost wieder
die Arbeit mit dem Kassettenrekor¬
der als Speichermedium abhaken.
Die Qualität des Rekorders ist fast
gleichgültig. Im Test hatten wir
selbst mit einem billigen, deju-
stierten Gerät keine Probleme. Und
außerdem kann man beim Laden
eines Programms genau verfolgen,
ob die Lautstärke stimmt. Dazu
dient ein Farbfleck auf dem Bild¬
schirm, der von Grün zu Rot wech¬
selt, wenn die Daten korrekt an¬
kommen.
Vor- und Nachteile
+ Vorzügliche technische
Daten
4 - Hervorragende Ausbaufähig¬
keit
-I- Viele Schnittstellen
- Simple mechanische Aus¬
führung
Technische Daten
CPU:
Z80A (Zilog), Taktfrequenz 4
MHz
Arbeitsspeicher:
64-KByte-RAM, ausbaubar bis
3968 KByte (3,875 MB)
32-KByte-ROM, ausbaubar bis
96 KByte (durch 64K-Modul)
Bildschirmdarstellung:
Text bis zu 56 Zeilen zu je 84 Zei¬
chen, Grafik mit maximal 672 x
512 Bildpunkte (mit Interface),
bis zu 256 Farben, gleichzeitig
darstellbar
Tonerzeugung:
3 Tonkanäle, 1 Geräuschkanal,
8 Oktaven, Stereo-Ausgabe
Schnittstellen:
2 x Tonband-Kassettenlauf¬
werk, 1 x parallel (Centronics),
1 x seriell (RS232, RS423),
Netzwerk-Schnittstelle, Farb¬
monitor (RGB), Farbfernseher
(PAL), ROM-Steckplatz, Sy¬
stembus (für Erweiterungen)
Software:
Leistungsfähigeres Betriebssy¬
stem mit Text-Editor, struktu¬
riertes BASIC
Zusätze (geplant):
Speichererweiterung, Disket¬
tenlaufwerke ( 3 V 2 Zoll)
Darüber hinaus sind die Daten
auf dem Kassettenband mit einem
,,Cyclic Redundancy Check“ ge¬
speichert. Dieses Verfahren zur
Datenprüfung auf Fehlerfreiheit
wird normalerweise für Disketten
verwendet. Und schließlich geht
das Speichern und Laden mit 2400
baud auch noch angenehm (wahl¬
weise sind 1200 baud möglich).
Nach so viel Lob muß der Ehr¬
lichkeit halber bei dem Mephisto-
Rechner auch ein weniger erfreuli¬
ches Kapitel zur Sprache kommen.
Und das ist seine mechanische
Ausführung.
Bei den verschiedenen Schnitt¬
stellen des Geräts fängt es an. Bis
auf die Anschlüsse für die beiden
Kassetten und den Fernseher sind
das simple Platinen-Steckverbin-
dungen. Selbst der Monitoran¬
schluß sieht nicht anders aus. Das
bedeutet nicht nur verminderte Zu¬
verlässigkeit, sondern man muß
auch spezielle Kabel verwenden,
und das kostet erfahrungsgemäß
immer extra.
Und wenn man das Gerät aus¬
einandernimmt, entdeckt man un¬
ter den Tasten eine fast primitiv zu
nennende Kontaktfolien-Konstruk-
tion. Sie ist auch für das eigentüm¬
liche Betätigungsgefühl derTasten
verantwortlich. Und die beiden zu¬
gehörigen, mit Leiterbahnen verse¬
henen Plastikfolien für den not¬
wendigen Anschluß führen ohne
jede Verstärkung zu zwei Steckfas¬
sungen auf der Platine.
Von Problemen mit der Funktion
der Tastatur können wir zwar nicht
berichten. Fest steht aber, daß die
Mechanik der Maschine keines¬
wegs mit seiner Software-Ausstat¬
tung mithalten kann, die weit ins
Professionelle reicht.
Für den neuen Rechner wird
man nach Auskunft des deutschen
Anbieters im Laden rund 1200 Mark
bezahlen müssen. Das ist sicher¬
lich auch nicht zuviel für ein Gerät
mit solchen Leistungen. Immerhin
hat auch der Commodore 64 mit
1400 Mark angefangen. An seinem
Beispiel zeigt sich allerdings auch,
daß es bestimmte absolute Preis¬
grenzen gibt, die dem Massener¬
folg eines Home-Computers im
Wege stehen können. Hohe Stück¬
zahlen braucht aber ein Rechner,
damit sich für die Software-Ent¬
wickler ein lohnender Markt bildet,
der dem betreffenden Produkt sei¬
nerseits wieder zu größerem Erfolg
verhilft, und so fort.
Insgesamt handelt es sich bei
dem Mephisto PHC 64 um einen
Mikrocomputer mit fast sensatio¬
nellen Leistungen. Er ist zwar von
seiner Konstruktion her ein typi¬
scher Home-Computer. Doch sind
nicht nur seine technischen Daten
derzeit unübertroffen, seine Soft¬
ware bietet auch ein technisches
Niveau, von dem das Groß der Per¬
sonal-Computer nur träumen
kann. Daß der Hersteller bei der
mechanischen Ausführung des
Rechners so sehr gespart hat, ist
bedauerlich. Wir wagen allerdings
die Voraussage, daß sich so man¬
cher davon nicht abschrecken las¬
sen wird, wenn er sich Eindruck
von den unvergleichlichen Mög¬
lichkeiten des Rechners verschafft
hat. Martin Stübs
28 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Bestseller zum commodore 64
Das sollte Ihr erstes Buch zum
commodore 64 sein. Eine sehr
lelchtverständllche Einführung
In Handhabung, Einsatz, Ausbau-
mögllchkelten und Programmie¬
rung des C-64, die keinerlei Vor¬
kenntnisse voraussetzt, viele
Abbildungen und Fotos ergän¬
zen den Text. 64 für einsteiger,
1984, 214 selten, DM 29,-
Endllch ein Buch, das den
Umgang mit PEEK’s und POKE's
erklärt! Alle wichtigen POKE’s
und Ihre Anwendung. Dazu not¬
wendige Erklärungen zum Auf¬
bau des C64; Betriebssystem,
Interpreter, Zeropage, Pointer
und Stacks, Charakter-Generator,
Sprlte-Register usw. Damit steigt
man tiefer In die Geheimnisse
des COMMODORE 64 ein! PEEKS &
POKES FÜR DEN COMMODORE 64,
1984,177 selten, DM29,-
64 Tips & Tricks, das mit über
70.000 Exemplaren melstver-
kaufte DATA BECKER BUCH, Ist
eine Sammlung von Anregungen
zur fortgeschrittenen Program¬
mierung des COMMODORE 64,
POKE’s und andere nützliche Rou¬
tinen. Aus dem Inhalt: 3D-Graflk
In BASIC - CP/M auf dem COMMO¬
DORE 64 - Synthesizer in Stereo -
Multitasking auf dem commo¬
dore 64 - POKE'S und die zero-
page u.v.m. Alle Maschinen¬
programme mit BASic-Ladepro-
grammen. 64 TIPS & TRICKS, ym
1984, 324 S., DM 49,- H
Endlich eine wirklich leicht ver¬
ständliche Einführung In die
Maschinensprache! Aufbau und
Arbeitsweise des Prozessors
6510 werden erklärt. Wie Maschi¬
nenprogramme eingegeben und
gestartet werden, wird ebenso
beschrieben, wie die Anwendung
eines Assemblers. Der Clou: ein in
BASIC geschriebener Einzel-
schrlttslmulatorl DAS MASCHI¬
NENSPRACHEBUCH ZUM COMMO¬
DORE 64,1984, 201 Selten,
DM 39,- ub
Band 2 enthält noch mehr hoch¬
karätige Programme, Anregun¬
gen und viele nützliche Routinen:
Softwareschutz, Befehlserweite¬
rungen, Grafikzeichendefinition,
Spieleprogrammierung,
Betriebssystem: ROM In RAM,
Betriebssystem-Routinen, Hard¬
ware-Tips, Laufschrift, Arbeiten
mit zwei Bildschirmen, modifi¬
ziertes INPUT und vieles mehr.
64 TIPS & TRICKS, Band 2,1984,
259 Selten, DM 39,-
Sie haben den Einstieg in die
Maschinensprache geschafft?
Dann zeigt Ihnen der „neue Eng¬
lisch", wie Sie Jetzt ein Profi wer¬
den. Dazu wieder viele Beispiel¬
programme, komplette Maschi¬
nenroutinen und wichtige Tips &
Tricks zur Maschinenprogram¬
mierung und zur Arbeit mit dem
Betriebssystem. MASCHINEN¬
SPRACHE FÜR FORTGESCHRIT¬
TENE, 1984, 206 selten, DM 39,-
H
Das Standardwerk zur commo¬
dore Floppy 1541. Neben grund¬
legenden Informationen zum
DOS, zu den Systembefehlen und
Fehlermeldungen stehen meh¬
rere Kapitel über praktische
Dateiverwaltung mit der Floppy.
Dazu eine Fundgrube verschie¬
dener Hilfsroutinen, die das Buch
für Jeden Floppy-Besltzer zur
Pflichtlektüre machen. DAS
GROSSE FLOPPYBUCH, 1984,
328 Selten, DM 49,- y-
I hm Rt in Oefffi
•M|Mh
Drucker-
Buch
nt» commooomt Computern
unrf ßmfl*
EIN DATA BECKEN BUCH
\
Mit diesem Buch meistert man
Jedes Drucker-Problem! ob
Sekundäradresse, Schnittstellen
und Steuerzeichen, alles wird
hervorragend erklärt. Selbstver¬
ständlich wieder viele Pro¬
gramme zum Abtippen. Außer¬
dem Hilfen bei der Drucker¬
anpassung. Mit einem eigenen
Kapitel zum Plotter vc-1520. So
holen Sie das Optimum aus ihrem
Drucker heraus. DAS GROSSE
DRUCKERBUCH, 1984, 369 Sel¬
ten, DM 49,- ym
Das über 60.000 mal verkaufte
Standardwerk zum commodore
64. Alles über Technik, Betriebs¬
system und fortgeschrittene
Programmierung des c-64. Mit
ausführlichem ROM-Llstlng, doku¬
mentierten orlglnal-Schaltplä-
nen und vielen Programmen. Mit
diesem Buch lernen Sie Ihren
C-64 erst richtig kennen.
64 INTERN, 1984, 352 Selten,
DM 69,- um
DA»
CASSETTEN
BUCH
EU
COMMODORE 64 UND VC »0
EIN DATA BECKEN EUCH
Alles über Cassetten-Spelche-
rung mit dem VC-20 und dem
64erl Mit absoluten Spitzenpro¬
grammen: Autostart, Catalog
(sucht und lädt automatisch!).
Das tollste: ein neues Cassetten-
Betriebssystem mit Fasttape,
Backup auf Floppy, Save von
Speicherbereichen. Hilfen: Kon-
troll-Lautsprecher, Kopfjustage
und weitere nützliche Hinweise
und Programme.
DAS CASSETTENBUCH, 1984,
190 Selten, DM 29,-
SIMON*
BASIC
BIN DATA BECKEN BUCH
Simon s BASIC ist Spitze - wenn
man es richtig zu nutzen weiß.
Hier deshalb die ausführlichen
Erklärungen der über 100
Befehle mit vielen realistischen
Beispielen. Hinweise auf die Klip¬
pen des Simons BASIC und wie
man sie umschifft. Nach Jedem
Kapitel Testaufgaben zur Kon¬
trolle und Vertiefung des erar¬
beiteten Stoffes. DAS TRAININGS¬
BUCH ZUM SIMONS BASIC, 1984,
380 Selten, DM 49,-
DAS
BASIC
TNAININQSBUCH
ZUM
COMMODORE 64
EIN DATA BECKEN BUCH
9 - Diskette zum Buch dm 39 f -
NEU
Floppy
VC 1B41
I Pflwn und RmparHrBnl
EIN DATA BECKEN BUCH
Damit lernen sie das commo¬
dore 64 BASIC von Grund auf.
Nicht nur die einzelnen Befehle
und ihre Anwendung, sondern
auch einen richtigen, sauberen
Programmierstil, von der Pro¬
blemanalyse über den Flußplan
bis zum fertigen Programm.
Dazu viele Übungsaufgaben mit
Lösungen und zahlreiche Bei¬
spiele. BASIC TRAININGSBUCH
ZUM COMMODORE 64,1984,
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Selbsthllfe spart zeit, Arger und
Geld - gerade Probleme wie
Floppy-Justage oder Reparatu¬
ren der Platine sind mit oft einfa¬
chen Mitteln zu lösen. Beheben
der meisten Störfälle, Ersatzteil¬
listen und einer Einführung In
Mechanik und Elektronik des
Laufwerks. Leicht verständlich!
1541 Pflegen und Reparieren,
1985, ca. 200 Selten, dm 49,-
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DAS
SCHULBUCH
ZUM
COMMODORS 64
EIN DATA BECKEN BUCH
ACHTUNG: Schüler, Lehrer und
Eltern! Mit diesem Buch macht
Lernen richtig Spaß, vom Voka¬
beln lernen über die Molekülbil¬
dung bis zum Pyhtagoras un¬
zählige Programme, mit denen
vor allem Schüler der Mittel- und
Oberstufe wieder fit In Mathe,
Bio, Physik, Chemie, Sprachen
und anderen Fächern werden
können. DAS SCHULBUCH ZUM
COMMODORE 64,1984,
331 Selten, DM 49,-
|
■
IW '«£&:
Nach der erfolgreichen Vermarktung des Schneider CPC 464 kommt
die Software- und Literaturwelle ins Rollen. Die Qualitätsunterschiede
sind beträchtlich
Schneiders „Topword“ verheißt
ungewöhnliche Eigenschaften, die
sich in der Produktbeschreibung
durch Schlagworte wie ,,leicht ver¬
ständlich“ und ,.anwenderfreund¬
lich“ präsentieren. Der Programm¬
ablauf erfolgt über ein Hauptmenü
mit acht Funktionen. Bei der Text¬
eingabe stehen dem Anwender
zwei Formate zur Verfügung: 40
oder 80 Zeichen pro Zeile, was den
beiden Textmodi des CPC ent¬
spricht. Vertikal stehen 24 Zeilen
zur Verfügung; die unterste wird für
Hinweise „zweckentfremdet": (1)
Textbezeichnung, (2) aktuelle
Zeile, (3) Cursorposition (pro Ab¬
satz), (4) Überschreiben/Einfügen.
Darüber hinaus ist man auf das
Mini-Manual angewiesen.
Das Hin und Her zwischen den
verschiedenen Programm-Etagen
ist problemlos möglich; in der Re¬
gel auf dem Umweg übers Haupt¬
menü. Alle konventionellen Korrek¬
tur- und Einfügungsmöglichkeiten
stehen zur Verfügung — bis hin zur
zeilenweisen Löschung mit der
,,Kill“-Kombination (CTRL/K). Der
Cursor gehört zur flexiblen Truppe:
Absätze und Halbseiten über¬
springt erflott, im Rahmen von Zei¬
len bewegt er sich eher phlegma-
30 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Test
tisch, Operationen mit ganzen
Textblöcken sind allerdings nicht
vorgesehen.
Vor dem Ausdruck wird der An¬
wender mit einem zehnteiligen
Druckermenü konfrontiert, das
überwiegend Formatierungsvari¬
anten enthält. Bis zu zehn Drucker¬
codes sind überdies möglich. Da¬
mit kann man freilich wenig anfan¬
gen, vor allem, weil die einmal
gewählte Schriftart für den ganzen
Text gilt.
,,MTASTEX“ von der Firma Wer¬
der — in der Aussprache ebenso
zungenbrecherisch wie im Test
nervtötend, verfügt laut Fiersteller
über „einige Besonderheiten“, die
andere Programme vermissen las¬
sen. Hinter dem Stichwort „dyna¬
mische Speicherplatzbelegung“
versteckt sich das Bemühen um
optimale Ausnutzung der Spei¬
cherkapazität, was durch Nichtbe¬
rücksichtigung von Leerzeichen je¬
der Art erreicht wird. Über den
Punkt ließe sich ja noch reden, zu¬
mal er unbestritten RAM-Kapazitä-
ten freiräumt. Die zweite Besonder¬
heit, Umlaut-Analyse genannt, ist
hingegen recht zweifelhaft. Sie
zwingt den Anwender zur Umstel¬
lung auf amerikanische Gebräu¬
che: ae, ue, oe, ss - erfordert viel
Fingerfertigkeit und bringt wenig
Einsparung, manchmal auch feh¬
lerhafte Resultate: „manüll“ bezie¬
hungweise „müßen“.
Abenteuerliche Umwege
Mit 63 x 21 Zeichen verfügt man,
trotz dreier Windows, zwar noch
über ein ganz gut dimensioniertes
Textfeld. Eingabe und Editierung
erfolgen in einem eigenen Fenster.
Dabei muß jede Zeile mit ENTER
abgeschlossen werden, word-
wrapping oder automatischer Zei¬
lenumbruch findet also nicht statt.
Und wehe dem, der über die 63.
Spalte dieser Zeile hinausschreibt;
sein Text verschwindet erst einmal
für eine Weile „im Computer“, um
dann, irgendwann, willkürlich zer¬
hackt, wieder aufzutauchen.
Alle Editiermöglichkeiten („ver¬
bessern“, „einsetzen", „löschen“)
taugen nur beschränkt. Kleinkor¬
rekturen an einem Wort sind, vom
Überschreiben abgesehen, nur auf
abenteuerlichsten Umwegen drin.
Kleinere Lichtblicke bietet der Aus¬
druck mit der „Business“-Option
(kleingedruckter Absender im Kou-
vertfenster) und zwei Schriftarten,
eine davon für Leute mit Spezial-
Pupille. Trotz ernsthafter und tage¬
langer Testroutinen gelang es
nicht, diesem Programm nennens¬
werte Qualitäten abzugewinnen.
Eigentlich schade drum, weil MTA-
STEX einige ebenso gute wie origi¬
nelle Ideen enthält, die leider nur
nicht konsequent entwickelt und
realisiert wurden.
Bei „Topword" taucht das Pro¬
blem mit den deutschen Sonder¬
zeichen auf. Abhilfe bietet Schnei¬
der selbst mit dem Programm
„Deutast“. Neben der zusätzlichen
Bereitstellung aller deutschen Zei¬
chen belegt es zudem alle Tasten
im Sinne der einschlägigen DIN-
Norm so um, daß dann eine echte
deutsche Schreibmaschinen-Ta-
statur zur Verfügung steht (Z und Y
am richtigen Platz).
Microlands Programm „Deut¬
scher Zeichensatz“ liefert lediglich
die deutschen Zeichen, ohne diese
„richtig“ zu plazieren (Umlaute auf
den Eckklammern und der Slash-
Taste). Wer einen Schreibmaschi¬
nenkurs absolviert hat, muß also
umlernen. Beide Programme müs¬
sen vor „Topword“ geladen wer¬
den und laufen reibungslos. Ta¬
stenaufkleber werden als Beilage
mitgeliefert.
Hinzuweisen ist an dieser Stelle
auf eine schon recht umfangreiche
Palette an Spielangeboten für den
CPC mit zum Teil unglaublich
„starker“ Grafik, die in Kürze er¬
scheinen soll.
Das Programm „Symbol“ von
Dynamics ermöglicht die Definition
neuer Zeichen. Ausgangspunkt ist
eine auf Null gesetzte 8x8-Matrix,
wobei deren Nullen bzw. Einsen
das Bitmuster des neu zu definie¬
renden Zeichens darstellen. Durch
Cursorbewegung kann jeder der
Bildpunkte auf dem Bildschirm er¬
reicht, durch ENTER gesetzt und
durch DELETE gelöscht werden.
Per TAB kann man das neue Sym¬
bol anschauen, t ermöglicht die
Ausgabe der Symboldefinition.
Diese kann dann in eigene Pro¬
gramme eingebaut werden.
Auf der gleichen Dynamics-Kas-
sette befindet sich ein Programm,
das die Belegung der Tasten mit 26
BASIC-Befehlen, Sonderzeichen
oder Blockgrafiksymbolen erlaubt.
Die Belegung kann auf der Nor¬
mal-, Shift- oder Control-Ebene er¬
folgen. Grundsätzlich gilt, daß die
Programmierung durch diese „Uti¬
lity“ erheblich getunt wird.
Mit dem Hilfsprogramm „Sprite“
(gleiche Kassette) wird die Erstel¬
lung von Sprites erheblich verein¬
facht. Aufgabe des Anwenders ist
es lediglich, seine Wahl aus 14 Far¬
ben zu treffen, die Dimension
(max. 12 x 25 Punkte) zu bestim¬
men, dann die Bildschirmpunkte
des zu erstellenden Zeichens. Da¬
nach kann er den Sprite abspei¬
chern und in eigene Programme
einbinden, nichts Aufregendes
zwar, aber ebenso praktisch wie
zeitsparend. Kleiner Gag am
Rande: Die Kassette enthält noch
ein weiteres Programm, das nicht
angekündigt wird, „Raumschiff“
genannt. Es bewegt sich in hori¬
zontaler und vertikaler Richtung
über den Bildschirm, ist ganz
hübsch anzuschauen und absolut
harmlos.
Ins Programm integriert
„Grafik“, aus der CHIPSOFT-
Reihe, beinhaltet eine Reihe von
Grafikroutinen, die in eigene Pro¬
gramme eingebaut werden kön¬
nen. Angeboten werden hier die
am häufigsten verwendeten Dar¬
stellungsmittel, wie Stab-, Säu¬
len-, Kreis- und Liniendiagramme.
Als Eingabedaten-Beispiel dient
die Telefonkostenaufstellung eines
Jahres. Jedes Teilprogramm ist bis
auf die Eingabedaten selbständig
und kann dann sofort - ohne grö¬
ßere Änderungen — in eigene Pro¬
gramme übernommen werden.
Hier geht es also um Business-
Grafik, wie etwa die Visualisierung
statistischer Zahlen. Diagramme
dieser Art eignen sich nun hervor¬
ragend dazu, mittels Hardcopy-
Funktion von Esoon auf Papier
„geplottet“ zu werden. Jeder er¬
folgreiche Geschäftsmann oder ta¬
lentierte Statistiker wird das zu
schätzen wissen.
Norbert Szozepanowskis
ebenso flotte wie kompetente Dar¬
stellung von Computerthemen hat
ihn schon in jungen Jahren zum
Bestseller-Autor gemacht. In be¬
währter Manier hat er nun ein Buch
für CPC-Einsteiger geschrieben.
Es handelt sich dabei um eine
leicht verständliche Einführung in
Handhabung, Einsatz und Pro¬
grammierung des Schneider-
Computers. Dabei liegt die Beto¬
nung auf Einführung, was nunmal
ausgeprägten Mut zur Lücke erfor¬
dert, Verzicht auf Vollständigkeit,
dafür aber Konzentration auf das
Nr. 4 —April 1985
HC 31
Scan: S. Höltgen
Test
Wesentliche. Bewußt ignoriert der
Autor daher speziellere Aspekte
des CPC-BASIC. Seine zahlrei¬
chen selbstgestrickten, auch päd¬
agogisch passenden Programm¬
beispiele lassen ,,Kontaktschwie¬
rigkeiten“ mit dem Computer gar
nicht erst aufkommen. Aus gutem
Grund schließlich nehmen die The¬
men ,,Farbe und Grafik“ sowie
,,Tonerzeugung“ vergleichsweise
viel Raum ein in diesem Buch, des¬
sen Kauf kaum einer bereuen wird.
Immer fleißig üben
Kampows Buch „Das BASIC-
Trainingsbuch zum CPC 464“ um¬
faßt alle Aspekte des Schneider-
BASIC. Ausführlich, systematisch
und didaktisch grundsolide wer¬
den hier die schon aus dem Hand¬
buch vorhandenen Grundkennt¬
nisse in BASIC so vertieft, daß
umfangreichere Fertig-Listings
nachvollziehbar und die Erstellung
eigener Programme mittleren
Niveaus möglich werden. Wie in
den meisten Büchern dieser Art
üblich, beginnt auch er zunächst
mit den Grundlagen des Program-
mierens, erschließt dann — vom
kleinen 1x1 bis hin zu den ver¬
zwicktesten Konstruktionen — alle
einschlägigen Design-Techniken
und schließt mit einem „lexikali¬
schen“ Anhang. Highlights spekta¬
kulärer Art enthält das Buch eben¬
sowenig wie nennenswerte Defizite
inhaltlicher Art. Wenn man so will:
Eine risikolose Anlage mit relativ
guter Verzinsung.
Ausgesprochen gute Pro¬
gramme birgt das Buch CPC 464
BASIC-Programme von Rainer
Lüers. Mit Charme („Sehr geehrte,
liebe Leserin!“) und famosem
Know-how (er ist EDV-Trairier einer
Kaufhaus-Kette) unternimmt der
Autor mit seinen Lesern eine aus¬
gedehnte Tour durch die reizvollen
Gefilde der Computerwelt.
„CPC 464 Tips & Tricks“ — aus
der Werkstatt eines Autoren-Quar-
tetts knüpft bewußt an den enor¬
men Erfolg des fast gleichnamigen
Buches zum C 64 an. Es spricht ei¬
gentlich alles dafür, daß auch die
CPC-Variante zum Bestseller wird
(abhängig freilich von den Ver¬
kaufszahlen des CPC). Denn jeder,
der die Möglichkeiten dieses
Rechners voll ausschöpfen und
das Letzte herausholen will, kommt
an diesem Buch nicht vorbei.
Bekanntlich befinden sich die
meisten Einsteiger in einem Alter,
wo die Schule noch im Mittelpunkt
ihres Daseins steht. Daß die Com¬
puterbuchverlage diesem Um¬
stand bisher kaum Rechnung ge¬
tragen haben, hat uns immer
wieder verblüfft, und der Zustand
dauert noch an. Unzählige schuli¬
sche Problemstellungen lassen
sich durch einen Home-Computer
auf lockere Weise lösen oder doch
zumindest erleichtern. Bedarf ist
bestimmt da, aber am Angebot
fehlt es in frappierendem Umfang.
Zu den ganz wenigen Ausnahmen
zählt hier Data-Becker mit seinem
„Schulbuch zum Commodore 64“,
geschrieben von Werner Voß, ei¬
nem Statistik-Professor. In der Hit¬
liste der Düsseldorfer dürfte das
ziemlich weit oben stehen. Folge¬
richtig wurde auch dem CPC nun¬
mehr ein Schulbuch gewidmet,
und auch der Autor blieb der glei¬
che. Allzuviel Mühe kann das nicht
gemacht haben. Denn angefangen
vom Vorwort Achim Beckers bis
zum Inhaltsverzeichnis muß man
weitestgehende Identität feststel¬
len. Unzählige Seiten wurden of¬
fensichtlich sogar mit der gleichen
Druckvorlage produziert.
Am Thema vorbei
Werner Voß hat gleich noch ei¬
nen Verlag gefunden, der ihm das
abkaufte, den Heim-Verlag in
Darmstadt. Das Thema, dessen
Etikett auch fleißig variiert werden
kann, ist diesmal BASIC — am
CPC. Um dem Ganzen auch im
Textteil einen Hauch von Glaub¬
würdigkeit zu verleihen, wird der
CPC gelegentlich sogar erwähnt.
„Nur am Rande“ weist Voß darauf
hin, daß der Schneider auch in der
Lage ist, Töne zu produzieren. Et¬
was länger, ohne Anspruch auf all¬
zuviel Substanz, sind seine Anmer¬
kungen zu den grafischen Darstel¬
lungen. Und das ausgerechnet
beim CPC, dessen Grafik-Qualitä¬
ten, Drei-Sterne-Niveau haben.
Zum Thema Drucker fiel ihm ledig¬
lich die weltbewegende Neuigkeit
ein, daß der nur auf LIST #8 bzw.
PRINT #8anspricht. Und in seinen
insgesamt zwei Sätzen zu den 3-
Zoll-Disketten bringt er das Kunst¬
stück fertig, dem Leser gleich zwei
schlimme Falschinformationen un¬
terzujubeln. Immerhin: Preislich
hat das Buch „Niveau“, es kostet
die Kleinigkeit von 68 Mark.
Von einem Autorenteam stammt
das Standardwerk zum CPC-BA¬
SIC. Nun ist Teamwork ja nicht un¬
bedingt eine Garantie für ein Er¬
gebnis „aus einem Guß“. Im
Optimalfall hingegen ergänzt sich
das Know-how von Autoren so, daß
der Leser einen in allen Teilen star¬
ken Text präsentiert bekommt und
das auch noch in aktuellster Form,
weil die Herstellung im Schnitt
schneller geht. Um ein Buch dieser
Art handelt es sich hier. Auf den
ersten 30 Seiten geht’s zunächst
um die Bedienung des CPC. Kurz
und einprägsam wird der Leser mit
allen Eingabeaspekten vertraut ge¬
macht, dann mit der Handhabung
des Datenrecorders.
Von Anfang an
Noch vor der ersten Konfrontation
mit BASIC-Terminologie werden
die für Anfänger wichtigsten
Grundbegriffe aus der Datenverar¬
beitung erläutert, eine didaktisch
durchaus vernünftige Vorgehens¬
weise. Im umfangreichen BASIC-
Teil des Buches fällt besonders an¬
genehm, weil hilfreich, die häufig
vorgenommene Zusammenfas¬
sung einschlägiger Regeln auf.
Ebenso systematisch dargestellt
werden die jeweiligen Vorüberle¬
gungen. Alle im Buch enthaltenen
Programme gibt es auch auf Kas¬
sette. Über den Sinn einer solchen
Serviceleistung für Anfänger kann
man freilich geteilter Meinung
sein. Mag das Eintippen vor allem
längerer Programme auch noch so
nervig sein, der Einsteiger sollte
sich diese Arbeit nicht ersparen.
Trockenkurse in der Computerei
taugen selten etwas. Das Buch ist,
kurzgesagt, Klasse. Sein völlig
überzogener Preis wird übermä¬
ßige Verbreitung aber wohl verhin¬
dern.
Abschließend sei nicht ver¬
schwiegen, daß einige Aspekte der
Software-Palette nicht angespro¬
chen wurden: Topcalc etwa, das
Tabellenkalkulationsprogramm,
Software-Tools wie Pascal und Dr.
Logo und auch Assembler/Disas¬
sembler sowie CP/M (alles von
Schneider). Mit diesem zu Recht
populärsten aller Betriebssysteme
erschließt sich der CPC-Besitzer
(Floppy vorausgesetzt) eine schon
fast unendliche Fülle vor allem pro¬
fessioneller Programme. Wir wer¬
den in einer späteren Ausgabe
ausführlich darüber berichten.
Reiner Uhl
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Nr. 4 —April 1985
HC 33
Scan: S. Höltgen
Marktübersicht
Im Schreiben eine Eins
Bereits unter 1000 Mark gibt es Drucker, die ein hervorragendes
Schriftbild liefern
Das beste Textverarbeitungspro¬
gramm verliert seinen Sinn, wenn
keine Möglichkeit besteht, das fer¬
tige Werk auch auf Papier zu brin¬
gen. Nun sind geeignete Drucker
oft teurer als der Home-Computer,
daher wird man sich die Entschei¬
dung für das eine oder andere Mo¬
dell nicht leicht machen.
Da immer mehr Typenraddrucker
in der letzten Zeit an oder sogar
unter die 1000-Mark-Grenze rut¬
schen, bilden sie auch für den
Home-Computer-Besitzer eine in¬
teressante Alternative. Welches
Druckprinzip das beste ist, hängt
gänzlich von dem jeweiligen
Haupteinsatzgebiet ab. HC gibt mit
diesem Artikel Entscheidungshil¬
fen und Tips, worauf man speziell
beim Kauf eines Typenraddruckers
achten sollte.
Legt man bei einem Drucker
Wert auf ein möglichst sauberes
Schriftbild, so kommt man auch
heute noch um den Typenraddruk-
ker nicht herum. Einige Hersteller
bescheinigen zwar ihren Matrix¬
druckern ,,Near Letter Quality“
(NLQ), aber schon dieses Etikett
verdeutlicht, wo das Problem liegt:
der Ausdruck hat eben nur fast
Korrespondenzqualität. Selbst der
Thermodrucker Brother EP44, der
in dieser Hinsicht und in seiner
günstigen Preislage wohl die Qua¬
litätsspitze darstellt, macht da
keine Ausnahme. Und oft soll man
ja nicht merken, daß es sich bei
dem Schreiben um einen „Com¬
puterbrief“ handelt. Bewerbungen
oder Arbeiten für Schule und Uni
etc. machen per Typenrad ausge¬
druckt einfach einen besseren Ein¬
druck. Serienbriefe mit persönli¬
cher Anrede erfüllen, wenn sie als
maschineller Ausdruck erkannt
werden können, nicht mehr ihren
Zweck.
Das gute Schriftbild aber muß
man sich durch zwei schmerzhafte
Nachteile erkaufen. Zum einen
sind die Typenraddrucker nicht
grafikfähig, außer einem groben
Balkendiagramm aus lauter X-
Buchstaben läuft da gar nichts.
Zum anderen sind sie ziemlich
langsam. Das letztere Problem darf
man nicht unterschätzen, daher
soll darauf näher eingegangen
werden. Die Angabe 12 Zeichen
pro Sekunde (oder 12 CPS = Cha-
racters Per Second) sollte man mit
Vorsicht genießen, da bei zwei ver¬
schiedenen Druckern mit der glei¬
chen Geschwindigkeitsangabe in
der Praxis ein großer Unterschied
bestehen kann. Der Grund dafür
liegt in den unterschiedlichen
Meßmethoden. Wird immer nur ein
und derselbe Buchstabe gedruckt,
so ist die Maschine schneller als
bei einem normalen Text. Diesem
Faktum wird von einigen Herstel¬
lern Rechnung getragen, indem
sie die Druckgeschwindigkeit mit
einem durchschnittlichen Ge¬
schäftsbrief, dem sogenannten
„Shannon-Text“, messen.
Die Shannon-Text-Messung
kompensiert bis zu einem gewis¬
sen Grad auch den zweiten Me߬
fehler: Ein Drucker, der nicht bidi¬
rektional arbeitet und der keine
Druckwegoptimierung aufweist, ist
im praktischen Einsatz erheblich
langsamer als ein Gerät mit diesen
Merkmalen. Hat man im Text bei¬
spielsweise eine Tabelle, die in
Spalte 40 beginnt, so macht der
Drucker mit Druckwegoptimierung
am Ende der vorhergehenden Zeile
eine Zeilenschaltung, steuert auf
dem Rückweg sofort Spalte 40 an
und druckt weiter. Das Gerät ohne
eine solche Einrichtung fährt erst
an'den Anfang der betreffenden
Zeile und - tock, tock, tock —
macht 40 Leerzeichen, erst dann
geht es weiter. Das dauert.
20 Seiten pro Stunde
Aber auch die schnellsten der
hier vorgestellten Drucker schaffen
nicht mehr als etwa 20 Zeichen pro
Sekunde. Das hört sich zuerst gar
nicht sehr langsam an, die Praxis
aber soll ein kleiner Vergleichstest
veranschaulichen: Der Ausdruck
eines zweiseitigen BASIC-Pro-
gramms dauerte bei einem preis¬
werten Matrixdrucker genau 55 Se¬
kunden, die Schreibmaschine
brauchte vier Minuten. Bei einem
20 Seiten umfassenden Programm
wäre das mit Papierwechsel knapp
eine Stunde. Aber auch dann
kommt nicht die rechte Freude auf,
da sich das Listing meist erheblich
vom Original unterscheidet: Der
beschränkte Zeichensatz des Ty¬
penrades kennt keine Grafiksym¬
bole. Auch liegen die Sonderzei¬
chen oft an der falschen Stelle, weil
die meisten Home-Computer den
originalen ASCII verwenden, die
Drucker hingegen die deutsche
Version mit Umlauten aufweisen.
(Ein ASCII-Typenrad schafft hier
Abhilfe.)
Fazit: Wer vorwiegend Texte ver¬
arbeitet, der ist mit einem Typen¬
raddrucker bestens bedient; er
wird mit seinem Schriftbild immer
„salonfähig“ sein. Derjenige aber,
der ausschließlich Programmli-
stings ausdrucken lassen will,
sollte sich verstärkt in der Familie
der Matrixdrucker umsehen.
Ist nun nach reiflichem Abwägen
des Für und Wider die Entschei¬
dung zugunsten des Typenrad¬
druckers gefallen, so bleibt die
Frage: Schreibmaschine mit Com¬
puterschnittstelle oder Typenrad¬
drucker? Soll das Gerät aus¬
schließlich als Ausgabegerät für
Computer betrieben werden, so ist
der reine Drucker sicherlich die
richtige Wahl. Nicht nur, daß er
meist etwas schneller ist als die
Schreibmaschine (vor allem durch
die Möglichkeit des bidirektiona¬
len Druckes), auch gehören nützli¬
che Einrichtungen wie „Microspa-
cing“ inzwischen zum Standard.
Microspacing meint, daß der
Druckkopf horizontale Bewegun¬
gen in Vi 2 o"-Schritten realisieren
kann. Praktisch heißt das, daß die
Möglichkeit zu Proportionalschrift
34 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
gegeben ist (bei einem i ist der
Buchstabenabstand kleiner als bei
dem m, genau wie in diesem Text
hier). Vor allem aber kann man
Fettdruck realisieren. Drucker sind
auch eher eingerichtet für profes¬
sionellen Einsatz, so sind für fast
alle Modelle Formulartraktoren als
Zubehör erhältlich, bei einigen
Druckern kann man sogar einen
Einzelblatteinzug bekommen.
Aber auch die Schreibmaschine
hat ihre Vorteile. Durch ihre Tasta¬
tur und die Korrektureinrichtung
bietet sie die Möglichkeit, daß der
Vater auch mal den Brief ans Fi¬
nanzamt schreiben kann, ohne daß
er erst einen Nachhilfekurs in SM-
Text beim computerkundigen Filius
absolvieren muß. Außerdem muß
man nicht jedesmal ein BASIC-
Programm schreiben, wenn man
nur schnell einen Briefumschlag
beschriften will.
Eine recht unkonventionelle Lö¬
sung bieten einige Druckerherstel¬
ler (z.B. Brother beim HR15) an.
Getrennte Tastaturen werden ein¬
fach per Kabel in eine Buchse am
Drucker eingesteckt, und so kann
man den Drucker wie eine normale
Schreibmaschine bedienen. Aller¬
dings kommt man da sehr schnell
preislich in Größenordnungen her¬
ein, die für den Hobby-Computer-
freund uninteressant werden. Ganz
abgesehen davon, daß jeder Com¬
puterfreak ja bereits ein Keyboard
besitzt, nämlich das seines Rech¬
ners. Eine Software-Lösung, die
den Direktbetrieb des Druckers
über die Computertastatur ermög¬
licht, wäre durchaus denkbar und
wünschenswert.
Betriebskosten
Genau ansehen sollte man sich
die Mechanismen zum Auswech¬
seln von Farbband und Typenrad.
Bei manchen Maschinen ist es bei¬
spielsweise notwendig, zum Ty¬
penradwechsel erst einmal das
Farbband auszubauen.
Einige Typenräder werden beim
Einsetzen durch eine Plastikkas¬
sette geschützt. Das ist eine
durchaus segensreiche Einrich¬
tung, denn wie leicht hat man so
ein dünnes Plastikstäbchen abge¬
brochen, und ein neues Typenrad
kostet immerhin gut 50 Mark.
Womit wir bei dem Punkt Be¬
triebskosten wären. Farbbänder
unterscheiden sich weniger im
Preis, vielmehr in der Kapazität.
Verschwenderische Drucker setzen
die Buchstaben in großen Abstän¬
den auf das Band, andere gehen
mit dem Material sparsamer um.
Für die meisten Drucker sind drei
Bandsorten erhältlich. Unübertrof¬
fen in der Druckqualität sind die
,,single-strike“-Karbonbänder, sie
sind aber auch durch ihre geringe
Kapazität am teuersten. Einen gu¬
ten Kompromiß zwischen Wirt¬
schaftlichkeit und Qualität stellen
die ,, m u Iti-strike“-Karbon bänder
dar. Hier werden die Zeichen
knapp versetzt aneinander ge¬
schrieben und so eine wesentlich
höhere Kapazität bei gleicher
Bandlänge erreicht. Bei dem Ein¬
satz in der Schreibmaschine ergibt
sich aber der Nachteil, daß die Lift-
Off- Korrektu r nicht funktioniert.
Der Vollständigkeit halber sei noch
das Gewebeband erwähnt, das
auch mit einem hochmodernen,
elektronischen Typenraddrucker
Opas ausgefranstes Schriftbild
realisiert. Gewebebänder halten
lange und sind in verschiedenen
Farben erhältlich.
Die Tabelle auf den nächsten
Seiten zeigt Ihnen eine Übersicht
der Schönschreibdrucker.
777/ S. Schwalm
Nr. 4-April 1985
HC 35
Scan: S. Höltgen
Hersteller
Arba
Brother
BMC Mirwald
Dyneer
Modell
A 1800
HR 15XL
Petal MA 20
DW 16
ca. Preis DM
1150,-
1600,-
1500,-
1250,-
Papier-/Druckbreite (mm)
330/305
343/280
k.A./280
305/254
Papiertransport
Friktion (Traktor)
Friktion (Traktor)
Friktion (Traktor)
Friktion (Traktor)
Typenräder von
Diabolo/Qume
Brother
TA/Diabolo
Olivetti-komp.
Zeichenvorrat
96
96
100
96
Max. Druckgeschwindigkeit
18CPS
18 CPS
18 CPS
16 CPS
Zeichen pro Zoll
10-12-15
10-12-15
10-12-15
10-12-15
Durchschläge
4
4
3
3
Microspacing (1/120")
+
+
+
—
Bidirektionaler Druck
+
+
+
+
Druckwegoptimierung
+
+
k.A.
+
Druckpuffer (KByte)
0,25«
5K
2K (8K)
1 Zeile
Farbbänder von
Qume
Brother
IBM-seletric-komp.
Olivetti-komp.
Single-strike (ca. Preis)
—
10,-
10,-
+
Multi-strike
+
14,-
10,-
+
Gewebeband
+
11,-
4 ~
+
Farbband Lebensdauer*
k.A.
70 000 Zeichen
480 000
250 000
Walzendrehköpfe
2
1
2
2
Papierabrißkante
—
+
+
+
Geräuschentwicklung
<60 dB
<65 dB
<62 dB
<65 dB
Schnittstelle
Centr.
Centr. (V.24)
Centr. (V.24, C64)
Centr. (V.24, C64)
Hersteller
Olympic (Mitsubishi)
Quelle
Quen-Data
Silver Reed
Modell
Tredia DW-22
Privileg 3000
DWP 1120
EXP 500
ca. Preis DM
1500,-
1000,-
1100,-
1350,-
Papier-/Druckbreite mm
343/280
364/k.A.
330/295
330/254
Papiertransport
Friktion (Traktor)
Friktion
Friktion (Traktor)
Friktion (Traktor)
Typenräder von
Diabolo/Qume
Quelle/Olympia
Qume WP
Silver Reed
Zeichenvorrat
96
100
96
96
Max. Druckgeschwindigkeit
22 CPS
14 CPS
18 CPS
14 CPS
Zeichen pro Zoll
10-12-15
10-12-15
10-12-15
10-12-15
Durchschläge
3
k.A.
5
3
Microspacing (1/120")
+
—
—
4-
Bidirektionaler Druck
+
—
4-
+
Druckwegoptimierung
4-
4-
4-
4-
Druckpuffer (KByte)
2K (6K)
1 Zeile
k.A.
1 Zeile (V.24: 8K)
Farbbänder von
Diabolo Hytype II
Olympia, Nakajima
Qume kompatibel
Olivetti komp.
Single-strike (ca. Preis)
4-
12,-
—
+
Multi-strike (ca. Preis)
4-
12,-
+
4-
Gewebeband/ca. Preis
4-
—
+
4-
Farbband Lebensdauer*
240 000
k.A.
400 000
Walzendrehköpfe
i
1
2
2
Papierabrißkante
4-
—
4-
4-
Geräuschentwicklung
<62 dB
<63 dB
<58 dB
<65 dB
Schnittstelle
C64 - seriell (Centr.)
Centr. (V.24, C64)
Centr. (V.24)
36 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Epson
Ibico
Juki
Olivetti
Olympia
DX-100
LTR-1
6100
Praxis 40
electronic compact 2
1500,-
500,-
1500,-
1250,-
1400,-
343/k.A.
216/k.A.
330/165 Zeichen
300/270
364/292
Friktion (Traktor)
Friktion
Friktion (Traktor)
Friktion
Friktion
Brother-kompatibel
Letternwalze
TA-kompatibel
Olivetti
Olympia
96
96
96
100
100
13 CPS
12 CPS
22 CPS
12 CPS
14 CPS
10-12-15
12
10-12-15
10-12-15
10-12-15
4
k.A.
4
k.A.
k.A.
+
k.A.
+
—
—
+
4
4
—
—
+
k.A.
+
—
+
5K
k.A.
2K
1 Zeile
1 Zeile
Brother
k.A.
IBM-kompatibel
Olivetti
Olympia Nakajima
4
Tintenrolle
+
6 -10,-
12 ,-
+
—
4-
—
12 ,-
4
—
—
4-
20 ,-
150 000
100 000
300 000
40 000
240 000
1
1
2
2
1
+
+
4
—
—
<65 dB
k.A.
<58 dB
<63 dB
Centr. (V.24)
Centr. (V.24)
Centr. (V.24)
Centr. (V.24)**
Centr. (V.24)
Silver Reed
Star
Synelec
Triumph Adler
Triumph Adler
EXP 400
Power Type
DWX 305
TRD 7020
Gabriele 9009
1100 ,-
1695,-
1350,-
1400,-
1500,- inkl. ISP-Box
300/206
330/280
330/k.A.
360/302
340/280
Friktion (Traktor)
Friktion (Traktor)
Friktion (Traktor)
Friktion (Traktor)
Friktion
Silver Reed
Qume
Qume
TA
TA
96
96
96
100
100
12 CPS
18 CPS
20 CPS
20 CPS
13 CPS
10
10-12-15
10-12-15
10-12-15
10-12-15
3
2
3
4
k.A.
—
4
4
4-
-
4
4
optional
—
—
4-
+
4-
4
k.A.
1 Zeile
k.A.
1,5K (3,5K)
0,2K
Olivetti-komp.
Diabolo
Qume-kompatibel
TA
TA
4 -
4
—
+
4
4
4-
4-
+
+
4-
—
4-
4
-
400 000
400 000
k.A.
200 000
200 000
2
2
2
2
1
4-
4-
4-
+
—
<65 dB
<61 dB
<58 dB
<63 d B
<63 dB
Centr.
Centr. (V.24)
Centr. (V.24, C64)
Centr. u. V.24
ISP-Box: Centr. u. V.24
Angaben in Klammern: optional oder als Zubehör erhältlich. * Anzahl der Zeichen für Multi-strike-Karbonband.
** Schnittstellen werden von Fremdherstellern angeboten.
Nr. 4 —April 1985
HC 37
Scan: S. Höltgen
Optimal für Einsteiger
Wer eine preiswerte Lösung zum Speichern von Daten und
Programmen sucht, ist mit dem Kassettenrecorder gut beraten.
Ein Experte gibt Auskunft, worauf es dabei ankommt
Wer sich nicht gleich ein Floppy-
Laufwerk zulegen will, das den Etat
nicht selten stärker beansprucht
als der eigentliche Computer, der
wird zum Kassettenrecorder grei¬
fen — greifen müssen, denn es ist
die einzig praktikable Alternative.
Kassettenrecorder zur Daten¬
speicherung sind grundsätzlich
gleich aufgebaut wie die üblichen
Allerwelts-Musikrecorder. Sie
speichern ja auch nichts anderes
ab als Töne: 1200 Hertz und 2400
Hertz beispielsweise stellen beim
sogenannten ,,Kansas-City-Stan-
dard“ logisch 1 und logisch 0 dar.
Ein anderes Verfahren, die soge¬
nannte Phasenmodulation, arbei¬
tet mit einem Trägerton.
In dieser Aufzeichnungsart liegt
aber auch ein Handicap der Kas-
38 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Technik
sette begründet: das Schnecken¬
tempo, in dem die Daten aufge¬
zeichnet und gelesen werden.
Schuld daran ist letztlich nicht die
geringe Bandgeschwindigkeit, wie
es vordergründig scheinen mag,
sondern die Auslegung der Kas¬
settenrecorder für Audio-Zwecke.
Der Frequenzumfang ist begrenzt,
und hinzu kommt, daß die für die
Datenaufzeichnung benutzten Fre¬
quenzen relativ niedrig angesetzt
werden müssen, damit anfällige
,,Drop-Outs“, das sind Löcher in
der magnetischen Beschichtung
des Bandes oder Aussetzer durch
Staub und Schmutz, bei der Wie¬
dergabe nicht zu Lesefehlern und
„Errors“ führen. Deshalb haben
sich Übertragungsraten von 600
bis 1200 Baud (bit pro Sekunde)
eingebürgert.
Auf die Schnelle
Der Computer von Schneider lie¬
fert auf Wunsch zwar 2000 Baud,
aber hier muß man schon den Hin¬
weis zur Kenntnis nehmen, daß mit
einer erhöhten Fehlerquote zu
rechnen ist. Je höher die Baudrate,
desto schneller geht das Spei¬
chern und Lesen vor sich. Bei 1000
Baud muß man sich bei einem Pro¬
gramm mit 5 KByte rund eine Mi¬
nute gedulden, bis es von der Kas¬
sette in den Speicher geschaufelt
ist, bei 2000 Baud geht es doppelt
so schnell. Für ungeduldige Zeit¬
genossen ist die Kassette also
nicht so recht geeignet, aber bei
größeren Datenmengen wird es
auch dem Langmütigsten irgend¬
wann zu bunt.
Anfreunden muß man sich ne¬
ben der Langsamkeit auch damit,
daß das Auffinden von ,,Files“ (Da¬
teien) um so zeitraubender und
komplizierter wird, je mehr Dateien
auf der Kassette drauf sind. Zwar
bieten die meisten Computer eine
Suchfunktion, die erst dann mit
dem Laden beginnt, wenn der am
Dateianfang stehende File-Name
erkannt worden ist, aber das ist
auch schon der einzige Komfort.
Daher gilt: Nie einen Kassettenre¬
corder ohne einigermaßen verläßli¬
ches Zählwerk verwenden. Anhand
der Zählerstände kann man dann
die Files ,,einkreisen“. Ansonsten
müßte man wegen der fehlenden
Orientierungsmöglichkeiten das
Band von Anfang an in Wiederga¬
begeschwindigkeit durchlaufen
lassen. Das geht aber nur gut, so¬
lange der Recorder zum Speichern
und Lesen derselbe ist. Die Zähl¬
werke sind nämlich nicht genormt,
geschweige denn geeicht. Sorgfalt
ist auch geboten, wenn auf einer
schon teilweise bespielten Kas¬
sette weitere Files untergebracht
werden sollen. Nur penible Kon¬
trollen verhindern Unglücke derge¬
stalt, daß die Anhängsel verse¬
hentlich vorhandene Programme
ganz oder teilweise überschreiben.
Nicht umsonst werden deshalb
,,Datenkassetten“ mit kurzen Lauf¬
zeiten von 10 oder 15 Minuten an-
geboten, um endloses Rangieren
zu vermeiden, weil sie nur mit ei¬
nem oder höchstens zwei Files be¬
legt werden. Bei diesen Kassetten
muß freilich vermehrt darauf ge¬
achtet werden, daß das Gehäuse
nicht allzu klapprig und unpräzise
ist, sonst handelt man sich Lese¬
fehler durch ungenauen Bandlauf
oder mangelhaften Band-Kopf-
Kontakt ein. Die Bandqualität
Sieben wichtige
Regeln zum Umgang
mit Datenkassetten
— Nur Kassettenrecorder mit
Zählwerk verwenden
— Zählerstände sofort notieren
— Kassetten mit solidem Ge¬
häuse nehmen
— Keine Chrom- oder Metall-
Kassetten verwenden
— Tonkopf sauberhalten
— Akustische Mithörmöglich¬
keit schaffen
— Schraubenzieher zur Ton¬
kopfjustage griffbereit halten
spielt keine so große Rolle.
Chrom- oder Chromsubstitut-Bän¬
der oder gar Reineisenkassetten
(Metall) sind pure Verschwendung.
Einfache Recorder wissen damit
ohnehin nichts anzufangen, die
Qualität der Aufzeichnung leidet
eher.
Sauberkeit ist wichtig
Aufgrund der Langsamkeit der
Kassettenaufzeichnung sind auch
sogenannte ,,Random-Dateien“
nur von akademischem Interesse.
Will man eine Verarbeitung von Da¬
teien in einigermaßen vertretbaren
Zeiträumen realisieren, muß man
die Datei zuerst komplett in den
Speicher laden. Funktionen zum
wahlfreien Herauspicken der ge¬
rade benötigten Datensätze aus
der Datei sind daher in den ein¬
schlägigen BASIC-Versionen auch
gar nicht vorgesehen. Kassetten-
Dateien sind aus diesem Grund in
ihrem Umfang auf den maximal
freien Computer-Speicherplatz be¬
schränkt. Dennoch können auch
bei diesen Recordern Probleme
beim Lesen auftreten, vor allem,
wenn es sich um Fremdkassetten
handelt. Häufigste Ursache sind
verschmutzte oder verschobene
Tonköpfe. Erste Aktion bei Lese¬
fehlern : Ist der Kopf sauber? Wenn
ja, hilft eine akustische Kontrolle
weiter: Klingt die Aufzeichnung un¬
gewohnt dumpf? Das muß nicht
am eigenen Recorder liegen,
Schuld kann auch ein dejustierter
Tonkopf beim Aufnahmegerät sein.
In jedem Fall muß der Tonkopf
nachjustiert werden. Das kann man
mit Hilfe des Schräubchens an der
Seite des Kopfs leicht selbst ma¬
chen, aber nur, wenn man die aku¬
stische Mithörkontrolle hat, denn
der Ton muß möglichst scharf und
höhenreich klingen.
Mono oder Stereo
Schwierigkeiten kann es auch
geben, wenn die Aufzeichnung mit
einem Stereorecorder gemacht
wurde und auf einem Gerät mit Mo¬
nokopf gelesen werden soll. Billige
Köpfe können hier trotz Justage so
viel Phasenprobleme liefern, daß
der Computer nichts Decodierba¬
res erhält. Da ist nichts zu machen.
Wer mit einem Stereorecorder auf¬
zeichnet, sollte daher grundsätz¬
lich nur einen Kanal füttern, und
wenn umgekehrt mit einem Stereo¬
recorder gelesen wird, darf die In¬
formation ebenfalls nur aus einem
Kanal entnommen werden.
Das Aufzeichnen selbst bereitet
hingegen keine Probleme, dazu ist
jeder Recorder geeignet, vom billi¬
gen Picknick-Henkelgerät bis zum
teuren HiFi-Kassettendeck. Die
Haken liegen, wie könnte es an¬
ders sein, im Anschluß. Denn von
den gängigen Home-Computern
erlauben die wenigsten die Kombi¬
nation mit beliebigen Geräten, wie
es neuerdings der MSX-Standard
vorschreibt.
Teils natürlich deshalb, weil der
Recorder schon eingebaut ist, wie
dies etwa beim Schneider oder
beim MZ 700 von Sharp der Fall ist,
teils, weil Spezialstecker vonnöten
sind, wie bei Atari oder Commo-
dore. Letzteres ist nicht nur reine
Nr. 4 —April 1985
HC 39
Scan: S. Höltgen
Technik
Bosheit, sondern hat Gründe, die
im sparsamen Umgang mit Elek¬
tronik liegen. Neben der recorder¬
gerechten Aufbereitung der Daten
spielt auch der Pegel eine erhebli¬
che Rolle, mit dem aufgezeichnet
und wiedergegeben wird. Die
Computer brauchen aber definierte
Signalstärken, um das Gelesene
auch fehlerfrei erkennen zu kön¬
nen. ,,Firmeneigene“ Recorder
können fest abgeglichen werden,
bei allen anderen ist eine kom¬
plexe Elektronik nötig, die den Pe¬
gel auf den Sollwert bringt, will
man nicht jedesmal in einer lang¬
wierigen Prozedur den Lautstärke¬
regler bemühen. Trotzdem können
auch an Computer mit Spezialstek-
ker handelsübliche Recorder an¬
geschlossen werden.
Für den Anfang reicht's
Einschlägige Interface sind als
Zubehör erhältlich, zu Preisen zwi¬
schen 50 und 150 Mark. An diese
Interfaces kann praktisch jeder
Kassettenrecorder angeschlossen
werden, vorzugsweise dann, wenn
er auch über eine „Remote“-
Buchse verfügt. Dann kann näm¬
lich auch das vom Computer gelie¬
ferte ,,Motor-Start/-Stopp“-Signal
genutzt werden, das den Komfort
vor allem beim Abspeichern deut¬
lich steigern hilft. Der Kassettenre¬
corder als Datenspeicher ist -
leicht einzusehen - nur für den
Anfang eine Alternative zur erheb¬
lich schnelleren und komfortable¬
ren Diskette. Dies auch nur dann,
wenn ein vorhandener Recorder
ohne viel Aufwand herangezogen
werden kann. Muß erst einer ge¬
kauft werden, sollte man sich über¬
legen, ob die fälligen 200 bis 300
Mark nicht besser als Grundstock
für ein späteres Floppy-Laufwerk
eingesetzt werden können.
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Für Sie
gelesen
Das Ideenbuch zum
Commodore 64
„Wozu hast Du Dir eigent¬
lich so’n Computer gekauft?“
- „Äh, da kann ich meine
Adressen... und solche Sa¬
chen...“ An Computer-Neu¬
linge, die bei lästigen Fragen
nur erschöpfende Antworten
wie eben beschrieben auf La¬
ger haben, wendet sich das
neue Data Becker „Ideenbuch
zum Commodore 64“.
Den Autor Rainer Bartel in¬
teressiert nach eigenen Anga¬
ben weniger die interne Tech¬
nik als der praktische Nutzen
des Computers. Das kommt
Anfängern zugute, die froh
sind, wenn sie PRINT “HAL¬
LO“ auf den Bildschirm brin¬
gen, ohne verstehen zu müs¬
sen, welche bits dabei durch
welche Register geschoben
werden.
Das Buch ist Schonkost
ohne Ballast. Nett zu lesen für
alle Konzeptionslose, Neugie¬
rige und Leute, die nach dem
ersten Blättern in der Betriebs¬
anleitung kopfschüttelnd ge¬
fragt haben: Was denn jetzt ei¬
gentlich? Angefangen mit
„Gedichten vom Computer“
überWerbebriefe, Autokosten¬
berechnung, Baukostenermitt¬
lung, Rezept-Datei, Lagerliste,
bis zur „Kleinen Notenschule“
bietet das rund 250 Seiten
starke Buch entsprechend sei¬
nem Titel eine Menge Ideen.
Nicht mehr, aber auch nicht
weniger.
Spärlich gesät sind Listings,
die dem Neuling den Einstieg
in die Computerei erleichtern
und bei denen die starke Kon¬
sumorientierung des Autors
auffällt (z. B. läuft das Pro¬
gramm „Musikmaschine“ nur,
wenn vorher das Data-Becker-
Programm „Supergrafik“ gela¬
den wurde). Fazit: Viele Anre¬
gungen zu etwas überhöhtem
Preis.
Das Ideenbuch zum Com¬
modore 64 von Rainer Bartelt
Data Becker, Düsseldorf, 250
Seiten, 29 Mark.
Kwiatkowski • Arndt
BASIC
BASIC
Eigentlich ist die „Einfüh¬
rung in zehn Lektionen, mit
Programmbeispielen, Übungs¬
aufgaben und Lösungen“ wohl
eher als Lehrbuch für den Un¬
terricht gedacht. Dementspre¬
chend trocken und sachlich ist
die Sprache und Aufmachung
des neuen BASIC-Buches.
Aber eines muß man ihm
lassen: Seine klare Gliederung
und der didaktische Aufbau der
einzelnen BASIC-Lernab-
schnitte wird einem Neuling
unter den Computer-Fans
manchen Anfängerfrust ver¬
meiden helfen. Wer allerdings
hauptsächlich Spiele program¬
mieren will, sollte von diesem
Lehrbuch nicht zu viel erwar¬
ten. Der Leser muß sich vor
allem durch theoretische und
mathematische Aufgaben mit
BASIC vertraut machen. Das
ist nicht immer ein Vergnügen.
Aber jeder erfahrene Pro¬
grammierer weiß, daß auch
das schrecklichste Grusel¬
monster nur aufgrund von Re¬
chenvorgängen sein Unwesen
auf dem Bildschirm treiben
kann. Insofern dient das Buch
von Kwiatkowski und Arndt als
Vorübung für den Ernstfall. Der
Leser ist allerdings vor die Auf¬
gabe gestellt, die theoreti¬
schen Programmbeispiele in
seine Spielideen umzusetzen.
Fazit: Trockenes Studentenfut¬
ter mit guten Erfolgsaus¬
sichten.
BASIC von Josef Kwiatkowski
und Beate Arndt. Springer Ver¬
lag, Berlin, Heidelberg, 179
Seiten, 39 Mark.
Anwender¬
programme für
Ihren VC 20 (64)
„Genau das Richtige“,
meinte ein Testleser beim er¬
sten Durchblättern des neuen
Buches „Anwender-Program¬
me für Ihren VC 20 (64)“. Die
Einschränkung (64) darf dabei
wörtlich genommen werden.
Denn die Programme sind aus¬
nahmslos für den VC 20 ge¬
schrieben; und dessen POKE-
Adressen stimmen bekanntlich
nicht unbedingt mit denen des
64er überein. Wer hier nicht
Bescheid weiß, sollte auf das
Buch besser verzichten.
Buchecke
Anwender- ** thron
P rogramme VC 20
(64)
VC-20-Besitzer hingegen
können ihre wahre Freude an
diesem Band haben: Es zählt
gewiß zu den erfreulichen
Ausnahmen auf dem Compu-
ter-Buch-Markt, bei denen das
Verhältnis von Qualität und
Preis voll und ganz stimmt. Ar¬
tikelverwaltung, Finanzbuch¬
haltung, Text-Supervise-Sy-
stem, File-Master und Zei¬
chengenerator sind nur einige
der 13 Anwender-Programme,
die man anderswo einzeln für
teures Geld kaufen muß. Zu
diesen beruflichen Anwendun¬
gen gesellen sich noch sieben
Spielprogramme, die eine un¬
terhaltsame Mischung aus
Denk-, Reaktions- und Aben¬
teuerspielen darstellen.
Das Buch ist mit einer Spi¬
ralbindung versehen. Das hat
den praktischen Nutzen, daß
das Buch flach liegt und nicht
zuklappt, wenn man die Li¬
stings abtippt. Wer dennoch
auf das Abtippen verzichten
möchte, dem kann auch hier
geholfen werden: Das Ganze
wird auch als Disketten-Ver-
sion (53,10 Mark) für VC 20
und C 64 angeboten.
Anwender-Programme für
Ihren VC 20 (64) von Michael
Schreiber und Elke Sailer. Lu¬
ther Verlag, Auslieferung über
Elsa Data, 8011 Aschheim,
136 Seiten, 32,50 Mark.
Nr. 4-April 1985
HC 41
Scan: S. Höltgen
Programmierung
Die Schreibmaschine
HC bringt eine Anleitung, nach der Sie ein Textverarbeitungspro-
gramm nach Ihren eigenen Vorstellungen schreiben können
Wer einmal mit einem Textpro¬
gramm gearbeitet hat, will es nie
mehr missen. Selbst wenn man nur
einen einzigen Brief schreibt, kann
ein Textsystem Vorteile bringen:
Tippfehler lassen sich auf dem
Bildschirm korrigieren, ohne daß
der ganze Brief noch einmal neu
geschrieben werden muß. Bei
Briefen mit ähnlichem Wortlaut,
der an verschiedene Empfänger
gehen soll, muß man lediglich ein¬
zelne Passagen ändern oder an¬
dere Adressen einsetzen.
Ein Textsystem leistet jedoch
noch mehr. Wenn man zum Bei¬
spiel ein Protokoll, eine Aktennotiz
oder ähnliches mehreren Leuten
zugänglich machen will, muß man
normalerweise Fotokopien oder
Abschriften anfertigen. Mit einem
Textprogramm kann man hingegen
beliebig viele Kopien eines Textes
ausdrucken lassen. Das spart Zeit
und Geld, denn eine Fotokopie ko¬
stet rund 10 Pfennig, eine Compu¬
terkopie höchstens 1 V 2 Pfennig.
Über ein Jahr gerechnet kommt da
einiges zusammen.
Für Texte anderer Art (zum Bei¬
spiel Diplomarbeiten) kann es
wichtig sein, das Geschriebene
nach bestimmten Wörtern zu
durchsuchen, um daraus ein
Stichwort-Verzeichnis zu erstellen.
Ein gutes Textsystem nimmt diese
mühsame Arbeit ab, während Sie
einen Kaffee trinken gehen. Auch
automatische Seitennumerierung
oder normierte Kapitelüberschrif¬
ten sind möglich.
Was kann man von einem guten
Textprogramm also erwarten:
- Text schreiben, auch mit Son¬
derzeichen
- beliebige Änderungen durch¬
führen
- einzelne Begriffe suchen oder
austauschen
- bequeme Cursorsteuerung,
zum Beispiel für seitenweises
oder zeilenweises ,,Blättern“
auf dem Bildschirm
— Ausdrucken in verschiedenen
Schriftarten
— Text beliebig formatieren, zum
Beispiel ,,70 Zeichen pro Zeile,
50 Zeilen pro Seite“
— einzelne Textblöcke verschie¬
ben, kopieren, löschen
— mehrere Textdateien miteinan¬
der verbinden.
Um es gleich zu sagen: Ein gu¬
tes Textprogramm, das alles kann
und sich zudem noch leicht bedie¬
nen läßt, kostet eine Menge Geld.
Das legendäre „Wordstar“ ist ein
Beispiel dafür. Wer jedoch ein
Textsystem nicht professionell ein¬
setzen will, sondern nur seinen
täglichen Schriftkram zu erledigen
sucht, braucht kein Superalles¬
könnertextprogramm.
Für Luxus ist gesorgt
Wir zeigen Ihnen, wie Sie ein
Textprogramm in BASIC selbst
programmieren können, mit dem
die oben beschriebenen Anwen¬
dungen möglich sind. Lediglich
das nachträgliche Einfügen von
längeren Textblöcken wurde nicht
berücksichtigt, da hierzu die In¬
halte vieler Speicherzellen „umge¬
schaufelt“ werden müssen, was in
BASIC nervenraubende Zeitspan¬
nen beansprucht. Sie können je¬
doch innerhalb des Textes auf dem
Bildschirm beliebig „herumfah¬
ren“ und Änderungen anbringen,
auf bequeme Weise den Drucker
ansteuern, seitenweise Ihren Text
„durchblättern“ und über Me¬
nüeingaben die Diskettenstation
steuern. Sollten Sie nur mit Daten¬
recorder arbeiten, so läßt sich das
Textsystem auch hier einsetzen.
Die Befehle für die Ansteuerung
der Disketten-Station müssen le¬
diglich auf Recorder-Befehle um¬
geschrieben werden. Das bereitet
sowohl bei Commodore als auch
bei Atari keine Umstände. Das
Textsystem selbst arbeitet auto¬
nom, das heißt unabhängig von ei¬
nem Speichermedium. Die ge¬
samte Textverwaltung wird im
Speicher des Rechners vorgenom¬
men. Erst die fertig bearbeitete Da¬
tei kann, wenn gewünscht, abge¬
speichert werden.
Die Listings sind so universell
gehalten, daß Sie Änderungen und
Erweiterungen nach eigenen Be¬
dürfnissen einfügen können (Sie
sollen ja keine Programmkonser¬
ven schlucken, sondern „Ihr“ Text¬
system entwickeln). Auch wenn Sie
weder Commodore 64 noch Atari
800/800XL besitzen, können Sie mit
den Prinzipien dieser Textpro¬
gramme etwas anfangen und sie
auf Ihren Rechner übertragen, so¬
fern Sie sich ein klein wenig mit
dem Bildschirmspeicher Ihres
Rechners auskennen.
Die Funktionsweisen und Bedie¬
nungen beider Programme sind
fast identisch; wenngleich ein¬
zelne Probleme mit Commodore
anders gelöst werden müssen als
beim Atari.
Im Prinzip funktionieren beide Pro¬
gramme so: Jedes einzelne Zei¬
chen, das Sie als Text eingeben,
wird in einer Speicherzelle abge¬
legt. Dabei korrespondiert der Cur¬
sor immer mit der betreffenden
Speicherzelle. Falls Sie auf dem
Bildschirm zweimal an die gleiche
Stelle fahren, können Sie einen an¬
deren Buchstaben eingeben; das
alte Zeichen wird gelöscht. Für be¬
sondere Zeichen wie RETURN oder
DELETE stehen Unterprogramme
zur Verfügung, die die betreffen¬
den Funktionen ausführen. Andere
Spezialeingaben wie Menü-An-
steuerung oder das „Durchblät-
42 HC
Nr. 4—April 1985
Scan: S. Höltgen
tern“ werden natürlich nicht in
Speicherzellen abgelegt, sondern
von der Texteingabe unabhängig
ausgeführt. Sobald der Bildschirm
vollgeschrieben ist, steuert der
Rechner intern einen neuen Spei¬
cherbereich an. Diese internen
Textseiten haben nichts mit den
einzelnen Seiten zu tun, die Sie
vom Drucker ausgeben lassen.
Die XL-Modelle von Atari besit¬
zen einen internationalen Zeichen¬
satz, der durch POKE 756,204 auf¬
gerufen wird. Die Sonderzeichen
und Umlaute gelangen durch
Drücken von CONTROL + Taste auf
den Bildschirm. Die Tastaturbele¬
gung können Sie dem Bedie¬
nungsheft entnehmen.
Commodore 64 verfügt nicht
über einen internationalen Zei¬
chensatz. Das ist kein Beinbruch.
Es gibt Möglichkeiten, einen eige¬
nen Charakterset zu definieren.
Dies muß jedoch nicht Bestandteil
dieses ohnehin schon umfangrei¬
chen Textprogramms sein, son¬
dern sollte separat geladen wer¬
den. Die Sonderzeichen bleiben
bis zum Ausschalten des Rechners
erhalten. Im Data-Becker-Buch
,,64 Tips und Tricks“ finden sich
brauchbare Utilities zur Definition
neuer Zeichen.
Auch ohne Maschinensprache
läßt sich ein brauchbares Textsy¬
stem programmieren. Sie bekom¬
men damit zwar kein „Wordstar“,
dafür aber ein Programm zum Null-
Tarif, das sich (nach dem Aus¬
druck) im wahrsten Sinne „sehen“
lassen kann. Im ersten Teil dieses
Beitrags zeigen wir Ihnen die
Grundfunktionen Texteingabe, Än¬
dern, Blättern, Speichern, Forma¬
tieren, Drucken und einige Menü¬
funktionen. In der nächsten Aus¬
gabe werden die Programme
ergänzt durch Sonderfunktionen
wie Textblöcke kopieren, Ab¬
schnitte löschen, Drucker-An-
steuerung innerhalb des Textes
(zum Beispiel für Fettdruck einer
Zeile) und Einfügen von Textblök-
ken in bestehenden Text.
Alle diese Aufgaben sind we¬
sentlich unkomplizierter zu lösen,
als es auf den ersten Blick möglich
erscheint.
Zeile für Zeile: TextGenie
für Commodore 64
Die Bedeutung der einzelnen
Zeilen im Listing: 15: Mit 53280,11
wird der Bildschirmrand umge¬
färbt. POKE 650,128 erreicht eine
Zeichenwiederholung auf allen Ta¬
sten. R$ übernimmt die Funktion
„Reverse on“, N$ (normal) die
Funktion „Reverse off“.
20: Es werden vier „Seiten“ mit
jeweils 1000 Zeichen für den einzu¬
gebenden Text reserviert. Auf dem
Bildschirm können Sie später je¬
weils 800 Zeichen pro Seite füllen.
Die verbleibenden 200 Byte dienen
als Puffer für eventuelle Änderun¬
gen. Die erste Textspeicherseite
beginnt bei der Adresse 25600.
Dies ist ein Speicherbereich, in
den der Rechner auch bei Erweite¬
rungen des Programms nicht ge¬
langt. Sie können, falls Sie es be¬
nötigen, auch mehr als vier Text¬
speicherseiten reservieren. Sie
dürfen jedoch nicht in Speicherbe¬
reiche über Adresse 40959 eindrin-
gen, da diese vom Betriebssystem
beansprucht werden.
21: Die Variablen für die Druk-
ker-Ansteuerung, zum Beispiel TY
für Schrifttype (siehe auch 8000 —
8060). Mit POKE SP(3) +1864,155
wird an die letzte Stelle des Text¬
speichers ein „End of File“ als Da¬
teiende-Erkennung gesetzt.
25: C ist die aktuelle Cursorposi¬
tion, die zu Beginn bei 1064 (zweite
Bildschirmzeile) steht. S ist die
Variable für die aktuelle Textseite. X
und Y steuern den Cursor.
Nr. 4 —April 1985
HC 43
^tean : S. H ö tigen-
10 REM HC TEXT C-64
15 POKE 53280 ,11: POKE 650, 128: PRINT CHRI ( 147 ) ;:RI=CHRI ( 1 8) :N
l=CHRI(146)
20 DIM SP(3) : SP(0)=25600:SP( 1 )=26601 : SP(2)=27602:SP(3)=28603
21 TY =1:L=5:R=70:ZAB=12:TP=2:BO=6:CF=54272:POKE SP(3)+1864 , 1
55
22 GOTO 6015
23 PRINT CHRI (147): GOSUß 5000
25 C= 1064:S=0:X = 0: Y=C
90 GOTO 310
100 GET T$:IF Tl="" THEN 100
110 T = ASC (TI):IF T = 1 33 THEN GOTO 6000
120 IF T>=64 AND T<=90 THEN T=T-64:G0T0 170
130 IF T>=91 AND T<=95 THEN T = T-64:G0T0 170
140 IF T>= 1 92 AND T<=255 THEN T=T-128:G0T0 170
150 IF T= 1 3 THEN T=159:G0T0 300
151 IF T=1 34 THEN T=155:REM EOF
152 IF T — 135 THEN 3000:REM F5
153 IF T= 1 36 THEN 4000:REM F7
154 IF T=20 THEN 1200
160 IF T=29 OR T= 1 57 OR T=17 OR T=145 THEN 1000
170 IF X=40 THEN X=0: Y=Y+40:C=X+Y:IF 01864 THEN 2000
200 POKE C ,T: POKE C+CF ,15: X=X+1 : C=X+Y: POKE C ,100:POKE C+CF,8
210 GOTO 100
300 POKE C ,T: POKE C+CF ,15:X=0: Y=Y+40:C=X+Y
310 IF C<= 1 864 THEN POKE C,100:POKE C+CF,8:G0T0 100
320 GOTO 2000
1000 REM CURSOR-STEUERUNG
1020 POKE C ,CH:POKE C + CF,15
1030 IF T=29 THEN X. = X + 1
1040 IF T = 157 THEN X=X-1
1050 IF T =17 THEN Y=Y + 40
1060 IF T=145 THEN Y=Y-40
1070 C=X+Y : IF 0=1864 THEN Y=Y-40:C=X+Y
1080 IF C<=1063 THEN Y=Y+40:C=X+Y
1090 CH=PEEK(C)
1100 POKE C ,100: POKE C+CF,8
1110 GOTO 100
1200 POKE C , 32:X=X-1
1210 IF X<0 THEN X=39:Y=Y-40
1220 C=X+Y : POKE C ,100: POKE C+CF,8
1230 GOTO 100
2000 REM SEITENVORSCHUB
2010 FOR X = 1 TO 11:PRINTCHRI (17) :NEXT X :PRINT "EIN MOMENT BI
TTE
2020 PRINT "SEITE WIRD GESPEICHERT";
2030 FOR X = 10 64 TO 1863:P0KE SP(S)+X , PEEK(X) : NEXT X
2040 IF S=3 THEN POKE SP (S)+1864 , 155:GOTO 2500
2050 PRINT CHRI(147)
2060 FOR X=0 TO 39:POKE 1024+X,PEEK(SP(S)+1824+X) : POKE 1024+
CF+X,15:NEXT X
2070 S=S+1 : GOSUB 5000: C= 1 064 : X=0:Y=C:GOTO 310
2500 PRINTCHRI(145) ; CHRI(145) ; "DER TEXTSPEICHER IST VOLL"
2510 PRINT"MIT ";RI;"F1";NI;"ZUM MENUE";
2520 GET TI : IF Tl = "" THEN 2520
2530 IF ASC(TI)=133 THEN 6000
2540 GOTO 2520
3000 PRINT CHRI( 1 47) : IF S>0 THEN S=S-1
3010 FOR X=0 TO 799:POKE 1064+X , PEEK(SP(S)+1064+X) : POKE 1064
+CF+X , 15: NEXT X
3020 GOSUB 5000: C=1864:X=0:Y=C:C=X+Y:GOTO 310
4000 PRINT CHRI (147) :I F S<3 THEN S=S+1
4010 FOR X=0 TO 799 : POKE 1064+X , PEEK(SP(S)+1064+X) : POKE 1064
+CF + X , 15:NEXT X
4020 GOSUB 5000:C=1864:X=0:Y=C:C=X+Y:GOTO 310
5000 C =1904 : FOR X = 0 TO 39:READ D:POKE X+C,D:POKE X + C + CF , 14 : N
EXT X
5010 C=1946:FOR X=0 TO 17 : READ D:POKE X+C,D:POKE X+C+CF ,1 4 :N
EXT X
5020 C=1986:FOR X=0 TO 35:READ D:POKE X+C,D:POKE X+C+CF,14 : N
EXT X
5030 RESTORE:RETURN
6000 FOR X = 1 TO 11 : PRINTCHRI(17) : NEXT X : PRINT "EIN MOMENT BI
TTE
6005 PRINT "SEITE WIRD GESPEICHERT";
6010 FOR X = 1 064 TO 1863:POKE SP(S)+X , PEEK(X ): NEXT X :PR INT CH
RI(147)
6015 PRINT : PRINT SPC(4) ; "DERZEITIGE DRUCKER-4NSTEUERUNG : "
6020 PRINT SPC(5) ;RI; "TY" ;NI; TY ; RI"L" ; NI ; L ;RI; "Ä’jNIjR;
6030 PRINT RI;"Z4B";NI;ZAB;RI;"T";NI;TP;RI;"fi";NI;BO
6035 PRINT "-•'
6040 PRINT:PRINT SPC(6)
6050 PRINT:PRINT SF’C(6)
6060 PRINT:PRINT SPC(6)
6070 PRINT:PRINT SPC(6)
6080 PRINT:PRINT SPC(6)
6090 PRINT:PRINT SPC(6)
"1 DATEI LADEN"
"2 DATEI ABSPEICHERN"
"3 DRUCKER-4NSTEUERUNG"
"4 DISKETTE FORMATIEREN"
"5 ZUM AKTUELLEN TEXT"
"6 TEXTSPEICHER LOESCHEN"
6100 PRINT:PRINT SPC(6>;"7 MEUEN TEXT SCHREIBEN"
6110 PRINT:PRINT:PRINT SPC(2);"ZHRE EINGABE:";:INPUT M
6120 ON M GOTO 7000,7500,8000,9000,9100,9200,23
7000 PRINT “ DATEI-NAME: ";:INPUT DNI
7010 PRINT " EIN MOMENT GEDULD BITTE";
7020 S=0:C=1064:T=0
7030 OPEN 2,8,2,DNI+",S,R"
7040 GET#2,TI
7050 POKE SP(S)+C,ASC(TI):C=C+1
7060 IF ST=64 THEN CLOSE 2:G0T0 7090
7070 IF C=1863 THEN C=1064:S=S+1
7080 GOTO 7040
7090 PRINT CHRK147) : GOTO 6015
7500 PRINT " DATEI-NAME: ";:INPUT DNI
7510 PRINT " EIN MOMENT GEDULD BITTE";
7520 S = 0:C=1064:T = 0
7530 OPEN 2,8,2,DNI+",S,W"
7540 T=PEEK(SP(S)+C)
7545 PRINT#2,CHRI(T) ;
7550 IF T = 155 THEN 7580
7560 IF C=1864 AND T<>155 THEN C=1064:S = S +1:GOTO 7540
7570 C=C+1:GOTO 7540
7580 PRINT#2,CHRI(13);:CLOSE 2
7590 PRINT CHRI(147):GOTO 6015
8000 PRINT CHRI(147):POKE 53280,4:P0KE 53281,0:PRINT CHRI(5)
8005 PRINT SPC(4);"1 ZUM MENUE"
8010 PRINT:PRINT SPC(4);"2 SCHRIFTTYPE
"3 LINKER RAND
"4 RECHTER RAND
8020 PRINT:PR INT SPC(4);
8030 PRINT:PRINT SPC(4);
8040 PRINT:PRINT SPC(4);"5 ZEILENABSTAND
8050 PRINT:PRINT SPC(4);"6 OBERER RAND
8060 PRINT.-PRINT SPC(4)
";RI;"TY";NI;TY
"; RI;"L";NI;L
";RI;"R";NI;R
"; RI; "Z/45"; NI; ZAB
";RI;"T"j NI;TP
RI;"B";NI;BO
7 UNTERER RAND
8070 PRINT : PRINT : PRINT SPC<4);"8 TEXT DRUCKEN"
8080 PRINT:PRINT:PRINT SPC(4);"ZHRE EINGABE" ;: INPUT M
8090 ON M GOTO 8100,8200,8300,8400,8500,8600,8700,8800
8100 PRINT CHRI(147) : POKE 53280 , 1 1 : POKE 5328 1, 6 : PRINT CHRI(1
3) : GOTO 6015
8200 PRINT SPC(4) ; "EINGABE SCHRIFTTYPE" ;: INPUT TY:GOTO 8000
8300 PRINT SPC(4) ; "EINGABE LINKER RAND";:INPUT L:GOTO 8000
8400 PRINT SPC(4);"EINGABE RECHTER RAND";:INPUT R:GOTO 8000
8500 PRINT SPC (4) ; "EINGABE ZEILENABSTAND";: INPUT ZAB.-GOTO 80
B";CHRI(TY)
M";CHRI(L)
Q";CHRI(R)
A";CHRI(ZAB)
R";CHRI(TP)
N";CHRI(BO)
PRINT SPC(4);"EINGABE OBERER RAND";:INPUT TP:GOTO
8700 PRINT SPC(4); "EINGABE ONTERER RAND";:INPUT BO:GOTO
8800 PRINT SPC(4);"EIN MOMENT GEDULD BITTE"
8810 S=0:C=1064:T=0
8820 OPEN 4,4:CMD4
8830 PRINT CHRI(27)
8840 PRINT CHRI(27)
8850 PRINT CHRI(27)
8860 PRINT CHRI(27)
8870 PRINT CHRI(27)
8880 PRINT CHRI(27)
8890 T=PEEK(SP(S)+C)
8900 IF T=155 THEN 8970
8905 IF T=159 THEN T=155:GOTO 8940
8910 IF T>=0 AND T<=26 THEN T=T+64
8920 IF T> = 27 AND T < = 31 THEN T = T + 64
8930 IF T> = 192 AND T<=255 THEN T = T-128
8940 PRINT CHRI(T);:C=C+1:Z=Z+1
8945 IF T=32 AND Z>=R THEN PRINT CHRI(155):Z=0
8950 IF C=1864 AND PEEK(SP (S) +C) < >155 THEN C=1064:S=S+1
8960 GOTO 8890
8970 PR INT#4
8975 CLOSE 4
8980 GOTO 8100
9000 PRINT CHRK145) ; "DATEINAME OHNE ZD:";: INPUT DNI
9010 PRINT "EINGABE DER ZD: INPUT IDI
9020 PRINT CHRI(145);"EIN MOMENT GEDULD BITTE";
9030 OPEN 1,8,15,"N:" + DNI+"," + IDI
9040 CLOSE 1:PRINT CHRI(147):GOTO 6015
9100 S=0:GOTO 3000
9200 PRINT " EIN MOMENT GEDULD BITTE"
9210 PRINT " TEXTSPEICHER WIRD GELOESCHT"
9220 S = 0:C = 1064
9230 FOR S=0 TO 3:FOR Z=0 TO 799
9240 POKE SP (S)+C + Z,32
9250 NEXT Z:NEXT S:POKE SP (3) +1864,155
9260 PRINT CHRI(147):GOTO 6015
0,100,100,100,100,100,100,100
0,100,100,100,100,100,100,100
0,100,100,100,100,100,100,100
3,100,100,100,100,100,100,100
20004 DATA 66,5,18,5,9,20,32,26,21,18,32,69,9,14,7,1,2,5
20005 DATA 77,9,20,32,134,177,32,26,21,13,32,77,5,14,21,5
20006 DATA 32,32,32,32,32,32,32,32,32,32
20007 DATA 77,9,20,32,134,179,32,69,79,70
20000 DATA 100,10
20001 DATA 100,10
20002 DATA 100,10
20003 DATA 100,10
), 10
9,10
Das Programm für Commodore läßt sich mit geringem Aufwand auch für andere Rechner umschreiben
100—140: Hier findet die Textein¬
gabe statt. Es ist für ein Textpro-
gramm wichtig, die Eingabe mög¬
lichst an den Anfang zu legen, da
der Rechner bei GOTO- und GO-
SUB-Befehlen immer von ,,oben“
zu zählen beginnt. Bei langen Pro¬
grammen vergehen bei Sprungbe¬
fehlen in die unteren Programmbe¬
reiche Bruchteile von Sekunden,
die die Texteingabe dann ein wenig
verzögern. - Von der Eingabe T$
wird der ASCII-Wert ermittelt (110);
in den Zeilen 120 bis 140 werden
die ASCII-Werte in den internen
Code umgerechnet. Zum Beispiel
hat das ,,a“ im Kleinschrift-Modus
den ASCII-Wert 65. Der interne
44 HC
Nr. 4 —April 1985
Unverbindliche Preisempfehlung: DM 159,
Die brandneue Art, Abenteuerspiele zu erleben.
Spielen oder entwerfen - ohne Programmierkenntnisse
Ein komplettes Abenteuer¬
spielset, das mit Ihren
Ansprüchen wächst:
• 7 komplette Mini-Adventures
für den Adventure-Neuling.
• Rivers of Light
Ein neues Superadventure von
Stuart Smith für Adventure-Fans
mit über 140 Räumen und Ebenen
und einigen Hundert Heraus¬
forderungen.
• 3 Sets zum Entwerfen und
Konstruieren eigener Abenteuer
der Science-Fiction-, Mysterien¬
oder Fantasy-Welt.
Mit einer schier unglaublichen
Vielzahl von Möglichkeiten:
- über 500 verschiedene Figuren
- 15 Ebenen mit je 16 Räumen
(= 240 Möglichkeiten)
- 300 Requisiten pro Ebene
- 335 verschiedene Texteingaben
• Ausführliches Handbuch
Jeder hat es schon einmal erfahren:
Ohne Bedienungsanleitung läuft
gar nichts. Und das gilt umso
mehr bei komplexen Program-
I men wie dem Adventure
Construction Set. Deshalb ist
ein umfassendes
Handbuch fester
k Lieferbestandteil.
Adventure Construction Set
3
der Phantasie freien Lauf
Sie
Lassen
Scan: S. Höltgen
0 REN HC TEXT ATARI
50 DIM N$(12),V$(14),1$(17),6$(23):TY=1:L=5:R=70:ZAB=12:TP=2
:BG=6:V$="D:":6$="Ein Moment Geduld bitte"
100 GOSUB 29000:POKE 756,204:POKE 709,200:POKE 710,194:POKE
82,0:GOSUB 30500:E=25415:POKE E,155:POKE 752,1
150 TRAP 150:BL=0:BH=96:DL=27 : DH=80:X=0: B=24656: Y=B: T=0
160 CLOSE #1: OPEN #1,4,0,"K:"
170 ? CHR$(125);:? "Bereit zur Eingabe":? "Mit BBB zum Menue
180 IF PEEK(B)<128 THEN POKE B,PEEK(B)+128:GOTO 300
190 IF PEEK(B)>127 THEN POKE B, PEEK(B)-128
300 GET #1, T:IF T=27 THEN POKE B,PEEK(B)-128:GOTO 1600
310 IF T=20 THEN 5000
320 IF T=2 THEN 5050
330 IF T=8 AND B>=24536 THEN 5100
340 IF T=4 AND B<=(E-759> THEN 5150
345 IF T=126 THEN 5200
350 IF T>27 AND T<32 AND B>=24656 THEN GOTO 950
450 IF T>=0 AND T<=27 THEN T=T+64:60T0 650
500 IF T>=32 AND T<=95 THEN T=T-32:G0T0 650
550 IF T>=128 AND T<=159 THEN T=T+64:G0T0 650
600 IF T>=160 AND T<=223 THEN T=T-32
650 IF X=40 THEN X=0:Y=Y+40
660 B=X+Y:IF B<24656 THEN B=24656:G0T0 300
700 IF B>=(E-120) AND (X=0) OR (X=40) THEN GOSUB 1400
750 POKE B,T:X=X+1:B=X+Y:IF PEEK(B)<128 THEN POKE B,PEEK(B)+
128:GOTO 850
760 POKE B,PEEK(B)-128
850 IF T=219 THEN POKE B,0:X=0:Y=Y+40:B=X+Y:GOTO 180
900 GOTO 300
950 IF PEEK m< 128 THEN POKE B, PEEK (B)+128: GOTO 970
960 IF PEEK(B)>127 THEN POKE B, PEEK(B)-128
970 IF B>=(E-120) AND T=29 THEN GOSUB 1400
980 IF B>=(E-39) AND T=31 THEN GOSUB 1400
1000 IF B<=(E-839) AND T=28 THEN GOSUB 1500
1050 IF T=28 THEN Y=Y-40
1100 IF T=29 THEN Y=Y+40
1150 IF T=30 THEN X=X-1
1200 IF T=31 THEN X=X+1
1250 B=X+Y : IF PEEK(B)<128 THEN POKE B,PEEK(B)+128:GOTO 300
1300 POKE B,PEEK(B)-128:GOTO 300
1400 BL=BL+40:IF BL>256 THEN BL=BL-256:BH=BH+1 : POKE 20511, BH
1450 POKE 20510,BL:POKE E,0:E=E+40:POKE E,155:RETURN
1500 BL=BL-40: IF BL<0 THEN BL=BL+256: BH=BH-1 :POKE 2051 1,BH
1550 POKE 20510, BL: RETURN
1600 GRAPHICS 0:P0KE 709,1:POKE 710,246:POKE 752,1:POKE 756,
224:BI=40000:POKE BI,0
'1650 FOR X=1 TO 38:P0KE BI+X,82:P0KE Bl+X+160,82:POKE BI+X+8
00,82:NEXT X
1700 FOR X=40 TO 760 STEP 40:P0KE BI+X,124:POKE BI+X+39,124:
NEXT X
1750 POSITION 4,1:? "Derzeitige Drucker-Formatierung:":POSIT
ION 6,3:? "EU " ; TY;" B ";L;" 0 ";R;" 0E0 ";
1800 ? ZAB;" Ei ";TP;" 0 ";BO:POSITION 4,6:? "B Datei laden":
POSITION 4,8:? "S Diskette -formatieren"
1850 POSITION 4,10:? "Ei Disketten-Inhaltsverzeichnis":POSITI
ON 4,12:? "0 Drucker-Ansteuerung"
1900 POSITION 4,14:? "0 Datei abspei ehern" : POSITION 4,16:? "
Ei Zum aktuellen Text"
1950 POSITION 4,18:? "0 Textspeicher 1 oeschen":POSITION 4,21
: ? CHR$ (156) ;CHR$( 156) ;-POSITION 4,21:? "Ihre Eingabe:";
1960 CLOSE #1: OPEN #1,4,0,"K: "
2000 GET #1 ,T
2050 IF T=76 OR T=106 THEN POSITION 4,21:? "Datei-Name ";:I
NPUT N$:0$(3)=N$:TRAP 2350:GOTO 2400
2100 IF T=70 OR T=102 THEN POSITION 4,21:? "Wirklich formati
eren?":GOTO 2930
2200 IF T=73 OR T=105 THEN GOTO 2600
2210 IF T=68 OR T=100 THEN 3000
2250 IF T=83 OR T=115 THEN GOTO 2850
2260 IF T=84 OR T=116 THEN POKE 756,204:POKE 709,200:POKE 71
0,194:POKE 560 , 27:POKE 561,80:RUN
2270 IF T=90 OR T=122 THEN POSITION 4,21:? CHR$<253);"Wirkli
ch 1 Gesehen?":GET #1,T:IF T=74 THEN GOTO 2900
2280 IF T=78 THEN GOTO 1950
2350 POSITION 17,21:? ,, -POSITION 1,22:? "Datei nicht ge-fund
en."-CLOSE #2
2360 FOR 1=0 TO 500:NEXT Z-GOTO 1950
2400 POSITION 4,22:? G$:CLOSE #2:OPEN #2,4,0,V$:X=24656:TRAP
2500
2450 GET #2, T:POKE X, T: X=X+1 : GOTO 2450
2500 CLOSE #2: GOTO 1950
2600 TRAP 2750:CLOSE #1: CLOSE #2:POKE 622,255:OPEN #1,12,0,"
E:":OPEN #2,6,0,"D:*.*"
2650 ? CHR$(125)-POKE 82,10:POKE 709,0:POKE 710,86:POKE 752,
1
2700 POSITION 10,23:FOR X=0 TO 64:INPUT #2,1$:? I$:FOR Z=0 T
0 20:NEXT Z-NEXT X
2750 POKE 622,0:CLOSE #1:CLOSE #2:? :? "Weiter mit 0@B"
2800 IF PEEK(764)=28 THEN POKE 764,255:POKE 82,0:GOTO 1600
2810 GOTO 2800
2850 POSITION 4,21:? "Datei-Name: ";:INPUT N$:V$(3)=N$:CLOSE
#1:OPEN #1,8,0,V$:X=24656
2855 POSITION 4,22:? G$
2860 T=PEEK(X):IF T=155 THEN PUT #1,T:CLOSE #1:G0T0 1950
2870 IF (T=64) OR (T=128) THEN X=X+1:G0T0 2860
2880 PUT #1,T:X=X+1:GOTO 2860
2900 POSITION 4,21:? CHR$(156);:POSITION 4,21:? G$:X=24576
2910 POKE X,0:X=X+1:IF PEEK(X)=155 THEN POKE X,0:G0T0 1950
2920 GOTO 2910
2930 ? CHR$(253):GET #1,T:IF T=74 THEN XIO 254,#3,0,0,"D:":G
OTO 1950
2935 IF T=78 THEN 1950
3000 ? CHR$(125):POKE 709,252:P0KE 710,128:POSITION 5,3:? "
Schrifttype lU ";TY
3010 POSITION 5,5:? " Linker Rand B ";L:POSITION 5,7
:? " Rechter Rand 0 ";R
3020 POSITION 5,9:? " Zei1en-Abstand 0H0 ";ZAB:POSITION 5
,11:? " Oberer Rand □ ";TP
3030 POSITION 5,13:? " Unterer Rand 0 ";B0
3040 POSITION 5,17:? " Text drucken":POSITION3,21:? "Ihre
Eingabe:";
3050 INPUT Z:ON Z GOTO 4000,4050,4100,4150,4200,4250,4300
4000 POSITION 3,21:? "Eingabe Schrifttype EU" ;:INPUT TY:GOTO
3000
4050 POSITION 3,21:? "Eingabe Linker Rand H";:INPUT L-GOTO 3
000
4100 POSITION 3,21:? "Eingabe Rechter Rand 0";:INPUT R-GOTO
3000
4150 POSITION 3,21:? "Eingabe Zei1en-Abstand 0(30";:INPUT ZAB
-GOTO 3000
4200 POSITION 3,21:? "Eingabe Oberer Rand S";:INPUT TP:GOTO
3000
4250 POSITION 3,21:? "Eingabe Unterer Rand 0";:INPUT BO:GOTO
3000
4300 CLOSE #1:OPEN #1,8,0,"P:":X=24656:Z=0:N$=CHR$(27)
4350 LPRINT N$;"B";CHR$(TY);N$;"M";CHR$(L);N$;"Q";CHR$(R);N$
;"A";CHR$(ZAB);N$;"R";CHR$(TP)
4400 LPRINT N$;"N";CHR$(BO)
4420 T=PEEK(X):IF T=155 THEN CLOSE #1:G0T0 1600
4430 IF T=0 AND PEEK(X+1)=0 THEN X=X+1:G0T0 4420
4440 IF T>=0 AND T<=63 THEN T=T+32:G0T0 4480
4450 IF T>=64 AND T<=95 THEN T=T-64:G0T0 4480
4460 IF T>=128 AND T<=191 THEN T=T+32:G0T0 4480
4470 IF T>=192 AND T<=223 THEN T=T-64
4480 PUT #1,T:Z=Z+1:IF T=32 AND Z>=R THEN PUT #1,155:Z=0
4490 X=X+1
4500 GOTO 4420
5000 POKE B,PEEK(B)-128:POKE 20510,0:POKE 20511,96:Y=24656:X
=0:B=X+Y:GOTO 180
5050 POKE B,PEEK(B)-128:BH=INT<(E-839)/256):BL=E-839-BH*256:
POKE 20510,BL:POKE 20511,BH
5060 Y=BL+BH#256: X=0: B=X+Y: GOTO 180
5100 POKE B,PEEK(B)-128
5105 BL=PEEK(20510):BH=PEEK(20511):FOR Z=1 TO 10:BL=BL-40:IF
BL<0 THEN BL=BL+256:BH=BH-1:POKE 20511,BH
5110 POKE 20510,BL:NEXT Z:Y=BL+BH*256:X=0:B=X+Y:GOTO 180
5150 POKE B,PEEK(B)-128
5155 BL=PEEK(20510):BH=PEEK(20511)-FOR Z=1 TO 10:BL=BL+40:IF
BL>256 THEN BL=BL-256:BH=BH+1:POKE 20511,BH
5160 POKE 20510,BL:NEXT Z:Y=BL+BH*256:X=0:B=X+Y:GOTO 180
5200 IF PEEK(BK 128 THEN POKE B,PEEK(B)+128:GOTO 5220
5210 IF PEEK(B)>127 THEN POKE B,PEEK(B)-128
5220 X=X — 1
5230 IF X<0 THEN X=39:Y=Y-40
5240 B=X+Y:POKE B,128:GOTO 300
29000 GRAPHICS O-POKE 559,0:A=20507:FOR X=0 TO 34:READ D:POK
E A+X,D:NEXT X-POKE 560,27:POKE 561,80:POKE 559,34
29500 RETURN
30000 DATA 112, 112, 66, 0, 96, 2,2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,2, 2, 2, 2,2,2, 2, 2,2
,2,2,2,48,66,64,156,2,2,2,65,27,80
30500 FOR X=0 TO 39:READ D-POKE 24576+X,D:NEXT X:RETURN
31000 DATA 128, 128, 128, 128,128,128, 128,128,128,128,128,128,1
62, 165, 167,169,174,128,164,165,178
31500 DATA 128,164,161,180,165,169,128,128,128,128,128,128,1
28,128,128,128,128,128,128
Das Textverarbeitungsprogramm für Atari ist ebenso leistungsfähig wie das Commodore-Programm
Code dafür ist jedoch 1 (vergleiche
Tabelle Seite 133 im Anleitungs¬
buch).
150—154: Hier werden Sonder¬
eingaben abgefragt; 13 = RE¬
TURN, 134 (Taste f3) = Ende der
Datei, 135 = „Blättern nach oben“,
136 = „Blättern nach unten“, 20 =
DELETE. Sie können hier auch ei¬
gene Funktionen einbauen.
160: Die Cursor-Steuertasten in
alle vier Richtungen.
170: Wenn Spalte 40 erreicht ist
(X), soll die nächste Zeile ange¬
sprungen werden (Y = Y + 40).
Wenn die letzte Stelle der aktuellen
Bildschirmseite erreicht ist (C =
1864), dann wird im Unterpro¬
gramm 2000 die nächste Seite zur
Verfügung gestellt.
200: Das eingegebene Zeichen
wird an der aktuellen Cursorposi¬
tion ausgegeben. CF ist die Varia¬
ble für den Bildschirm-Farbspei-
cher. Die Farbe 15 ist ein helles
Grau. Diese Farben können Sie be¬
liebig ändern. Nach der Ausgabe
46 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
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Endlich der alternative Computer mit deutscher Tastatur und grandiosen Zukunftsaussichten:
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den Fachabteilungen der Warenhäuser
Nr. 4 —April 1985
HC 47
Scan: S. Höltgen
Programmierung
des Zeichens wird mit POKE C,100
und C + CF,8 neben dem Zeichen
der Cursor in Orange ausgegeben.
300 bis 320: Die RETURN-Funk-
tion. Wenn Sie RETURN drücken,
erscheint auf dem Bildschirm ein
Pfeil und der Cursor springt an den
Anfang der nächsten Zeile. Norma¬
lerweise brauchen Sie RETURN
nur eingeben, wenn Sie einen Ab¬
satz wünschen. Durch das komfor¬
table Drucker-Ansteuerungs-Pro-
gramm (ab Zeile 8800) wird die
Zeilenlänge automatisch über¬
prüft. Sie können also Ihren Text
einfach ohne Unterbrechungen
eingeben.
1000 bis 1110: Hier findet die
Cursorsteuerung statt. Bei hori¬
zontalen Bewegungen wird 1
hinzu- oder abgerechnet, bei verti¬
kalen Bewegungen 40 hinzu- oder
abgerechnet (da der Bildschirm 40
Spalten einnimmt). CH ist die
Variable für das Zeichen, das mit
dem Cursor „überfahren“ wird. So¬
bald er sich weiterbewegt, er¬
scheint das ursprüngliche Zeichen
wieder an dieser Stelle. Sie können
mit dieser Cursorsteuerung jedoch
auch alten Text einfach überschrei¬
ben oder durch Drücken der Leer¬
taste löschen.
_ 1200 bis 1230: Die DELETE-
Funktion. Hier wird der Cursor
nicht vorwärts geschoben, son¬
dern durch X = X — 1 zurückge¬
setzt und mit POKE C,32 das dort
befindliche Zeichen gelöscht.
2000 bis 2540: Sobald Sie die
Bildschirmstelle 1864 erreichen
(siehe Zeile 170), ist die aktuelle
Textseite voll; der Computer „blät¬
tert“ weiter und stellt Ihnen die
nächste Seite zur Verfügung. Da¬
bei erscheint immer die letzte Zeile
der vorherigen Seite in der ober¬
sten Zeile der neuen Seite, so daß
Sie problemlos „Anschluß“ an Ih¬
ren Text finden. Ein Hinweis zum
Listing-Ausdruck; Kursiv geschrie¬
bene Zeichen sind Großbuchsta¬
ben, normal geschriebene hinge¬
gen Kleinbuchstaben.
2500 bis 2540: Sobald die vierte
Textseite erreicht ist (Zeile 2040),
werden keine weiteren Seiten mehr
zur Verfügung gestellt. Der Rech¬
ner bricht ab und stellt sein Menü
zur Verfügung. Sie können dann
den Text weiter bearbeiten, spei¬
chern oder ausdrucken.
3000 bis 3020: Durch Drücken
der Taste f3 können Sie die vorher¬
gehende Seite wieder auf den Bild¬
schirm rufen; also nach oben
„blättern“. Falls Sie sich bereits
auf der ersten Seite befinden, wird
der dort befindliche Text einfach
noch einmal ausgegeben. Falls die
aufgerufene Seite nur wenig Text
enthält, brauchen Sie nicht unge¬
duldig werden, wenn sich der
Rechner nicht sofort wiedermeldet.
Er prüft treu und brav alle Spei¬
cherstellen dieser Seite nach Text
durch.
4000 bis 4020: Mit der Taste f5
„blättern“ Sie vorwärts. Dieses Un¬
terprogramm funktioniert genau so
wie 3000 bis 3020; hier wird ledig¬
lich der Seiten-Variable S Eins hin¬
zugerechnet.
5000 bis 5030: Dieses Unterpro¬
gramm wird zu Beginn und im
Laufe verschiedener Routinen auf¬
gerufen. Mit ihm werden als Erin¬
nerungshilfe die wichtigsten
Menü-Anweisungen in die unter¬
sten beiden Bildschirmzeilen ge¬
bracht. Es handelt sich um die
Texte „Bereit zur Eingabe“, „Mit fl
zum Menü“ und „Mitf3 EOF“. Sie
können hier auch andere Texte in
Form der internen Code-Werte
(DATAs ab 20000) eingeben.
6000 bis 6120: Zu Programmbe¬
ginn und durch Drücken von fl ge¬
langen Sie zum Eingabe-Menü.
Von hier aus können Sie Dateien
laden, abspeichern oder drucken,
eine neue Diskette formatieren,
den Textspeicher löschen oder
zum aktuellen Text zurückkehren.
Gerade dieses Menü läßt sich ganz
nach persönlichen Bedürfnissen
erweitern und verändern. So ist es
denkbar, von hier aus Dateien der
Diskette umzubenennen oder zu
löschen. Die Befehle hierzu kön¬
nen Sie dem Anleitungsbuch der
Floppy entnehmen. Für Ergänzun¬
gen muß dann lediglich die Zeile
6120 mit ON M GOTO erweitert
werden.
7000 bis 7590: Wer mit seiner
Disketten-Station schon gearbeitet
hat, dem dürften diese einfachen
Befehle zum Laden und Abspei¬
chern sequentieller Datenfiles hin¬
länglich bekannt sein. Als einziges
ist die Zeile 7550 interessant:
Schon zu Programmbeginn wird an
die letzte Stelle des Textspeichers
eine 155 als Dateiende-Erkennung
hingepoket. Dies ist gewisserma¬
ßen eine Vorsichtsmaßnahme, falls
Sie keine eigene Dateiende-Marke
(mit f3) an den Abschluß Ihres Tex¬
tes setzen. Die Floppy speichert
dann alle vier Textspeicher-Seiten,
auch wenn nur die erste beschrie-
Das HC-Textprogramm
ben ist. Sie sollten daher an das
Ende Ihres Textes ein „End of File“
setzen. Dies geschieht durch
Drücken von f3. Hierbei erscheint
auf dem Bildschirm eine invertierte
Klammer. Sie können dieses Datei¬
ende bei späteren Arbeiten wieder
löschen und mit der Texteingabe
fortfahren.
8000 bis 8090: Wenn Sie im
Hauptmenü 3 drücken, springt der
Rechner zum Drucker-Ansteue-
rungs-Menü. Hier können Sie die
Schrifttype, den linken und rechten
Rand, Zeilenabstand, oberer Rand
(Top) und unterer Rand (Bottom)
verändern. Durch die Variablen in
Zeile 21 sind die Angaben vorein¬
gestellt. Die eigentliche Drucker-
ansteuerung wird in den Zeilen
8830 bis 8880 vorgenommen. Die
CHR$-Codes sind in diesem Fall
auf den Drucker „star radix 10“ zu¬
geschnitten. Jeder Drucker ver¬
langt nach anderen Ansteuerungs-
Codes. Lesen Sie daher die Bedie¬
nungsanleitung Ihres Druckers
und ändern Sie die Anweisungen
dementsprechend. Bei Epson FX-
80 zum Beispiel müssen Sie nur
die Buchstaben „B“, „M“, „Q“,
usw. austauschen. Noch ein Hin¬
weis: Nach jeder Durchführung ei¬
ner Druckeransteuerung führt der
Drucker ein LF (Line feed), also ei¬
nen Zeilenvorschub aus. Durch die
Anweisungen der Zeilen 8830 bis
8880 erhalten Sie demnach vor
Textbeginn sechs Leerzeilen. Sie
können jedoch die Codes auch in
einen einzigen String zusammen¬
fassen; das heißt DR$ = CHR$
(27) + „B“ + CHR$ (TY) usw. Der
Druckerführt dann nur ein einziges
LF aus.
8100 bis 8700: Je nach INPUT
aus Zeile 8090 springt der Rechner
in eine dieser Zeilen, wo Sie Ihre
Eingaben zur Druckeransteuerung
machen können. Nach jeder Ein¬
gabe kehrt der Rechner zum Druk-
ker-Menü zurück, so daß Sie noch
korrigieren können, bevor der Aus¬
druck erfolgt.
8800 bis 8880: Erläuterungen bei
8000 bis 8090.
8890: T = PEEK (SP (S) + C)
bedeutet: Lies den Wert aus der
48 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
HC - TIMT
PERAIICIZTUI
VON NC
BiPiit *«r eing«fc«
Hit JBI zun H#nu#
So sieht das Menü aus
Speicherstelle (SP) der aktuellen
Texseite (S) + der betreffenden
Cursorposition (C). Wie zu Beginn
erläutert, wird jedes eingegebene
Textzeichen in einer Speicherstelle
abgelegt. Zum Ausdrucken wird
nun jede Adresse gelesen.
8900: Wenn der gelesene Wert
155 ist (Dateiende), dann gehe
nach 8970.
8905: 159 ist der Wert, der bei
einem RETURN im Textspeicher
abgelegt wird. Wenn T = 159 ist,
dann soll an den Drucker ein CR
(Carriage Return) und ein LF (Line
feed) gesendet werden. Das ist bei
,,star radix 10“ und ,,Epson FX-80“
der Code 155. Falls Ihr Drucker ei¬
nen anderen Code benötigt, müs¬
sen Sie die Zeile entsprechend än¬
dern.
8910 bis 8930: In den Zeilen 110
bis 140 werden die eingegebenen
ASCII-Werte in den internen Code
umgewandelt. Vor der Ausgabe an
den Drucker müssen die Zeichen
wieder in den ASCII-Wert transpo¬
niert werden.
8940: Mit PRINT CHR$(T) erfolgt
die Ausgabe an den Drucker. Um
das nächste Zeichen im Textspei¬
cher zu erreichen, wird C um Eins
erhöht. Z ist eine Zählvaribale für
die rechte Randformatierung
(siehe Zeile 8945).
8945: Wenn das aktuelle Zeichen
ein Leerzeichen ist (ASCII-Wert
32), und die Zählvariable Z den
Wert für den rechten Rand (R) er¬
reicht hat, dann drucke CR und LF
(155) und setze Z wieder auf Null.
8950: Die höchste Cursorposi¬
tion, die jede Textspeicher-Seite
zuläßt, ist 1864. Wenn C diesen
Wert erreicht hat, wird überprüft,
ob eine Dateiende-Marke (155) ge¬
setzt ist. Falls nicht, wird die Varia¬
ble S für die internen Seiten um
Eins erhöht und C wieder auf 1064
gesetzt. Dadurch werden die
Adressen der nächsten Textspei¬
cher-Seite gelesen und an den
Drucker ausgegeben.
Noch ein wichtiger Hinweis: Bei
einigen Druckermodellen kann es
Vorkommen, daß trotz RETURN-
Anweisung kein RETURN erfolgt,
sondern der Text in gleicher Zeile
vorgesetzt wird. In diesem Fall
kann mit folgender Programmer¬
gänzung Abhilfe geschaffen wer¬
den: 8935 IFT = 32 AND PEEK (SP
(S) + C + 1) = 32THEN C = C +
1: PRINT CHR$ (155): GOTO 8890.
Die Zeile bedeutet: Wenn das
aktuelle Zeichen ein Leerzeichen
ist (32) und das nächste Zeichen
ebenfalls ein Leerzeichen ist, dann
führe ein CR mit LF durch (155).
9000 bis 9040: Durch dieses Un¬
terprogramm kann eine neue Dis¬
kette formatiert werden. Diese Me¬
nüfunktion ist sinnvoll, wenn Sie
eine Textdatei abspeichern wollen
und keine Diskette mehr zur Verfü¬
gung haben. Sie brauchen dann
nicht das Programm zu unterbre¬
chen.
9100: Wenn Sie aus dem Haupt¬
menü wieder zum aktuellen Text
gehen wollen, wird hier die Varia¬
ble für die interne Seite auf Null
gesetzt und durch den Sprung
nach 3000 (,,Blättern“) der bislang
geschriebene Text auf den Bild¬
schirm gebracht.
9200 bis 9260: Hier werden alle
vier Textspeicher-Seiten gelöscht
bzw. mit Leerstellen (ASCII-Wert
32) gefüllt.
20000 bis 20007: Die DATAs für
den Text wie bei 5000 bis 5030 be¬
schrieben.
Referenzkarte zu
HC TextGenie C-64
fl Hauptmenü
f3 Dateiende-Marke
f5 seitenweises Blättern nach
oben
f7 seitenweises Blättern nach
unten.
Reservierte Zeichen:
B für RETURN
G für Dateiende
Erklärung zu TextGenie
für Atari 800/800XL
Die Leistungsfähigkeit des Atari-
Textprogramms ist mit dem Com-
modore-Programm nahezu iden¬
tisch. Einzelne Aufgaben sind je¬
doch grundsätzlich anders gelöst.
Das gilt insbesondere für die Bild¬
schirmausgabe: Beim Commo-
dore-Programm steht praktisch im¬
mer die gleiche Bildschirmaus¬
gabe zur Verfügung, nämlich die
Speicherstellen 1024 bis 2023 (ver¬
gleiche Anleitungsbuch Seite 138).
Beim Atari-Programm wird hinge¬
gen die sogenannte Display-Liste
Programmierung
geändert und immer die Speicher¬
stellen zur Bildschirmausgabe ge¬
bracht, die durch die augenblickli¬
che Textausgabe belegt werden.
Eine Besonderheit dieser verän¬
derten Display-Liste: Wenn Sie
den Rechnereinschalten, erhalten
Sie automatisch GRAPHICS 0 und
eine Display-Liste, deren Bild¬
schirmspeicher mit Adresse 40000
beginnt. Sie können zum Spaß ein¬
mal POKE 40000,155 eingeben;
dann erscheint ein invertiertes Se¬
mikolon in der linken oberen Ecke
des Bildschirms.
In diesem Textprogramm ist nun
die Display-Liste so verändert, daß
Sie 21 normale Bildschirmzeilen
und vier Zeilen Textfenster erhalten
(ähnlich wie in anderen Grafik-Be¬
triebsarten). Dieses Textfenster be¬
ginnt mit der gewohnten Speicher¬
stelle 40000. Die linke obere Ecke
des Bildschirms ist zu Programm¬
beginn die Adresse 24576. Im Laufe
der Texteingabe erhöht sich diese
Adresse fortwährend, so daß der
eingegebene Text Zeile um Zeile
weiterrollt, wenn Sie die unteren
Bildschirmbereiche erreicht ha¬
ben.
Durch die normale Cursor-
Steuerung, also CONTROL + Cur¬
sor-Taste, ,,rollt“ der Text je nach
Eingabe nach oben oder unten.
Durch CONTROL + T erreichen Sie
mit einem ,,flash“ den Dateibeginn
(Top); durch CONTROL + B das
Dateiende (Bottom). Bei Eingabe
von CONTROL + H (High) rollt der
Text um 10 Zeilen nach oben; mit
CONTROL + D (Down) rollt er um
10 Zeilen nach unten. Im Textfen¬
ster lesen Sie jeweils die wichtig¬
sten Menüfunktionen.
Die Zeilen im Atari-Listing haben
folgende Bedeutung:
50: Variablen für Dateinamen
und Drucker-Ansteuerung.
100: Mit 756,204 wird der interna¬
tionale Zeichensatz aufgerufen.
Register 709 und 710 verändern die
Bildschirmfarbe in ein ,,Monitor-
Grün“. 82,0 versetzt den Cursor an
Bildschirm-Position Null (normal
2). E ist die Variable für die Datei¬
ende-Marke, die sich im Laufe der
Texteingabe selbständig verän¬
dert. Mit 752,1 wird der Cursor un¬
sichtbar gemacht.
150: Das Programm ist nicht ge¬
gen Bedienungs-Blödsinn gesi¬
chert. Falls Sie sich zum Beispiel
am Dateibeginn befinden und
trotzdem mit CONTROL + H um 10
Zeilen nach oben rollen, erschei-
Nr. 4 — April 1985
HC 49
Scan: S. Höltgen
Programmierung
nen auf dem Bildschirm Zeichen,
die nichts mehr mit Ihrem Text zu
tun haben. Durch TRAP 150 wird
ein Abbruch des Programms ver¬
mieden. Drücken Sie im Zweifels¬
fall ein- oder zweimal CONTROL +
T; das bringt Sie zum Dateianfang
zurück. BL und BH sind die An¬
fangswerte für den Bildschirmspei¬
cher (Lo-Byte und Hi-Byte). Wie
oben beschrieben, beginnt der
Bildschirmspeicher bei 24576; BL
+ BH * 256 = 24576. B liegt zwei
Zeilen tiefer; hier wird das erste
Textzeichen eingegeben.
160: Der Datenkanal zur Tastatur
wird eröffnet.
180 und 190: Der normale Cur¬
sor, den Sie in GRAPHICS 0 immer
sehen, befindet sich während des
Programms im Textfenster (wurde
mit 752,1 unsichtbar geschaltet).
Im Bildschirm sehen Sie einen
künstlich erzeugten Cursor, also
einen Pseudo-Cursor. Je nach¬
dem, was sich an der aktuellen
Bildschirmstelle befindet, wird ein
invertiertes Leerzeichen (Cursor)
oder mit POKE B.PEEK (B) + 128
das betreffende Zeichen invertiert
dargestellt. Dadurch wird der Ein¬
druck erweckt, als ob sich der Cur¬
sor gerade über diesem Zeichen
befindet.
300 bis 900: Hier findet die ei¬
gentliche Texteingabe statt. Genau
wie bei Commodore müssen die
eingegebenen ASCII-Werte in den
internen Code umgerechnet wer¬
den. Auch die übrigen Zeilen ent¬
sprechen den Funktionen, wie sie
im Commodore-Listing ausführlich
beschrieben wurden; also RE¬
TURN, DELETE usw. Zusätzlich
sind hier die Abfragen nach CON¬
TROL + T, CONTROL + B usw.
eingefügt. In Zeile 750 wird das ein¬
gegebene Zeichen dann auf dem
Bildschirm ausgegeben.
950 bis 1300: Hier werden die
Cursor-Steuerfunktionen durchge¬
führt. Je nach Bewegungsrichtung
wird der X- und Y-Koordinate 1
oder40 hinzugerechnet oder abge¬
zogen.
1400 bis 1450: Sobald der
Pseudo-Cursor drei Zeilen über
der aktuellen Dateiende-Markie¬
rung ist ((E —120) in Zeile 700), er¬
höht sich die BL um 40, also nur um
eine Zeile. Die Adressen 20510 und
20511 gehören zur Display-Liste.
Durch den Poke rollt der Text um
eine Zeile nach oben, ohne daß der
aus dem Bildschirm verschwin¬
dende Text verloren geht.
1500 bis 1550: Hier findet der
Umkehrprozeß des eben beschrie¬
benen statt; das heißt der Text rollt
nach unten.
1600 bis 1950: Hier wird das
Hauptmenü auf dem Bildschirm
ausgegeben. Dadurch, daß wieder
der gewohnte Bildschirmspeicher
benutzt wird (Variable Bl = 40000),
bleibt der bisher geschriebene Text
unberührt, da er in den Adressen
ab 24656 gespeichert ist. Hier müs¬
sen also nicht die einzelnen Text¬
seiten abgespeichert werden wie
im Commodore-Programm, son¬
dern das Menü erscheint mit einem
,,flash“ auf dem Bildschirm.
1960 bis 2935: Je nach der Ein¬
gabe, die Sie im Hauptmenü vor¬
nehmen, springt der Rechner in
eine dieser Zeilen, um die ge¬
wählte Funktion durchzuführen.
Die Bedingungen IF T = ...ORT
= ... haben den Sinn, daß Sie die
Auswahlbuchstaben sowohl in
Klein- als auch in Großbuchstaben
eingeben können. Die Menüfunk¬
tionen sind mit denen im Commo¬
dore-Listing identisch. Als Ergän¬
zung können Sie sich hier noch
das Inhaltsverzeichnis der Diskette
ausgeben lassen (Zeile 2600 bis
2810). Besonderheit ist hier der
POKE 622,255 mit OPEN #1,12,0,
,,E:“. Durch diese Anweisung er¬
reichen Sie ein Finescrolling, so
daß das Inhaltsverzeichnis vor Ih¬
ren Augen ,.sanft“ vorüberrollt.
Dieses Finescrolling ist jedoch nur
mit den XL-Modellen möglich. Bei
den alten Ataris müsssen Sie den
POKE und OPEN weglassen. Zu
den Anweisungen zur Abspeiche¬
rung einer Datei (Zeile 2850 bis
2880) sollten Sie wissen, daß auf
Diskette die Inhalte des Textspei¬
chers (ab Adresse 24656) bis zur
Dateiende-Marke (ASCII-Wert 155)
abgelegt werden. Das sind norma¬
lerweise drei Zeilen über das letzte
Textzeichen hinaus. Sie sollten da¬
her aus Spargründen eine eigene
Dateiende-Marke unmittelbar hin¬
ter Ihr letztes Textzeichen setzen.
Dazu drücken Sie die Atari-Taste
und geben ein invertiertes Semiko¬
lon ein.
3000 bis 4500: Mit diesem Unter¬
programm können sie den Drucker
ansteuern. Die Eingabemöglich¬
keiten und Funktionsabläufe sind
mit denen im Commodore-Listing
völlig identisch, so daß hier nicht
alles noch einmal kommentiert
werden muß. Auch diese Drucker-
Ansteuerung ist auf den ,,star radix
Referenzkarte zu
HC TextGenie ATARI
ESC Hauptmenü
CONTROL-T Top (Dateibeginn)
CONTROL-B Bottom (Datei¬
ende)
CONTROL-H High (10 Zeilen
hoch)
CONTROL-D Down (10 Zeilen
runter)
Reservierte Zeichen:
L3 für Return
R für Dateiende
10 “ zugeschnitten und muß bei an¬
deren Modellen zumindest in eini¬
gen Punkten angepaßt werden.
5000: Die Top-Funktion. Durch
Drücken von CONTROL + T gelan¬
gen Sie mit einem ,,flash“ zum Da¬
teianfang. Der Trick ist ganz ein¬
fach: In die Register 20510 und
20511 (Display-Liste) werden die
Anfangswerte von BL und BH
(siehe Zeile 150) eingepoket.
5050 und 5060: Die Bottom-
Funktion. Durch Drücken von
CONTROL + B gelangen Sie mit
einem ,,flash“ zum Dateiende. Die
Werte für die Register der Display-
Liste werden durch E-839 ermittelt:
Die vom Programm erzeugte Datei¬
ende-Marke E befindet sich immer
am untersten rechten Bildschirm¬
punkt. E-839 kennzeichnet den lin¬
ken oberen Bildschirmpunkt, der
für die Display-Liste maßgebend
ist. Der Pseudo-Cursor wird hier —
und bei den anderen CONTROL-
Funktionen — immer an diese linke
obere Stelle gesetzt.
5100 bis 5240: Die High- und
Down-Funktionen. Durch Drücken
von CONTROL + H bzw. CON¬
TROL + D rollt der Text um 10 Zei¬
len nach oben oder unten. Auch
hier ein ganz einfacher Trick: Die
Funktionen, die sich beim einfa¬
chen Zeilenvorschub in den Zeilen
5000 bis 5060 vollziehen, werden
hier durch eine FOR ... NEXT-
Schleife zehnmal wiederholt.
29000 bis 30000: Dies sind die
wichtigsten Zeilen des Programms.
Hier werden nämlich die Werte für
die veränderte Display-Liste fest¬
gelegt. Die erste Adresse ist 20507.
Wie Sie in den DATA-Zeilen ver¬
gleichen können, stehen an 4. und
5. Stelle die Werte für den Beginn
des neuen Bildschirmspeichers,
die in die Adressen 20510 und
20511 gepoket werden.
30500 bis 31500: Hier wird die
Kopfzeile des Dateibeginns in die
erste Zeile des Bildschirmspei¬
chers gepoket. Es handelt sich
um den internen Code, nicht um
ASCII-Werte. Alfred Görgens
50 HC
Nr. 4 —April 1985
Schneider CPC 464
64 K RAM, 32 K ROM.
Wahlweise 20, 40, 80
Zeichen pro Zeile.
27 Farben,
hervorragende
Grafikauflösung.
8 Windows.
Tongenerator,
Geräuschgenerator,
3 Kanäle, Stereoton
(über HiFi-Anlage).
4 eingebaute Timer.
Besonders schnelles
Standard-BASIC, Interrupt-
Befehle (Multitasking).
Strukturierung durch
if...then ...eise,
while ... wend.
Scan: S. Höltgen
Die superschnelle, kompakte Floppy
zum Schneider Computer:
Scan: S. Höltgen
Lehrreich für jung und alt: zum Erfassen und Erkennen von Formen und
zum Training des Gedächtnisses (TI-99/4A in der Grundversion)
Das Programm bietet die
Möglichkeit, gegen den Com¬
puter oder einen menschlichen
Gegner zu spielen. Bei der
Wahl eines menschlichen
Gegners kann man zwischen
zwei Spielstufen wählen; ent¬
scheidet man sich für den
Computer, stehen sechs Spie¬
le mit vier Schwierigkeitsgra¬
den zur Wahl.
Menschlicher Gegner:
Spiel 1 mit 20 Karten
Spiel 2 mit 42 Karten
Spieler 1 mit Joystick 1;
Spieler 2 mit Joystick 2
Computer als Gegner:
Spiel 1-3 mit 20 Karten
Spiel 4-6 mit 42 Karten
Spieler mit Joystick 1; wobei
der Computer bei den Spielen
1 und 4 nur zufällig zieht,
2 und 5 sich seine eigenen
aufgedeckten Karten merkt,
Zeilen
Kommentar
Hauptprogramm
30-270
Titelbild
280-600
Bild für die Auswahl der Spielvaria¬
tion
610-960
Auswahl der Spielvariation
970-1310
Änderung des Zeichensatzes,
Spielfeldzeichnung sowie allgemei¬
ne Vorbereitungen (Variablenzuord¬
nungen und Farbänderungen)
1320-1550
Mischen und Austeilen der Karten
1560-2360
Zug der (des) Spieler(s)
2370-3240
Zug des Computers
3250-3530
Ende des Spiels mit Ermittlung des
Gewinners
Unterprogramme
3540-3780
Speicherung der aufgedeckten Kar¬
te in COM1$; der Position der Kar¬
te in COM2$
3790-3850
Löschen des abgespeicherten Kar¬
tenpaares (falls im Speicher vorhan¬
den) bei Aufdecken zwei identischer
Karten
3860-3930
Systematische Suche der zweiten
aufzudeckenden Karte des Compu¬
ters (in dieses Unterprogramm
springt der Computer nur, wenn er
fünfmal hintereinander eine zufällige
Position auf dem Spielfeld wählt, auf
der sich keine Karte mehr befindet)
3940-4000
Wie in den Zeilen 3860-3930, je¬
doch für die erste aufzudeckende
Zeilen
Kommentar
4010-4050
Karte des Computers
Sichtbarmachen eines quadrati¬
4060-4080
schen Feldes, welches aus vier Zei¬
chen besteht (u. a. Aufdecken einer
Karte)
Zudecken einer Karte
4090-4230
Punkteauswertung (entweder vom
4240-4380
Computer oder vom zweiten
Spieler)
Punkteauswertung (vom ersten
4390-4450
Spieler)
Zurücksetzen der Positionsvaria¬
4460-4520
blen
Sound-Unterprogramm
Daten
4530-4550
Daten für Sonderzeichen im Titelbild
4560-4590
Daten für Sonderzeichen bei der
4600-4610
Spielauswahl
Daten für Positionierung der
4620-4750
Sonderzeichen bei der Spielaus¬
wahl
Daten für Sonderzeichen der Spiel¬
4760-4770
karten
Daten für Breite und Höhe des
4780-4790
Spielfeldes sowie Anzahl der Karten
Daten für Sonderzeichen („Digital¬
4800-4810
zahlen")
Daten für Sound-Unterprogramm
4820
Daten für Sonderzeichen (Joystick)
4830
Anweisung, auf Kleinschrift umzu¬
schalten, bevor man spielt
52 HC
Nr. 4-April 1985
Scan: S. Höltgen
3 und 6 sich alle aufgedeck¬
ten Karten merkt.
Die Abfrage der gewünsch¬
ten Spielvariation erfolgt je¬
weils am Anfang eines Spiels
und wird mit Hilfe des Joy¬
sticks beantwortet, wobei jegli¬
che Eingabe mit einem Druck
auf die Feuertaste beendet
werden muß.
Die Auswahl einer Karte, die
aufgedeckt werden soll, erfolgt
durch Einstellen der beiden
Pfeile auf die gewünschte Po¬
sition und anschließendes
Drücken auf die Feuertaste.
Bei der Programmierung wur¬
de weitgehend auf Dimensio¬
nierungen verzichtet (die Spei¬
cherung von 42 Karten hätte
allein schon mehr als ein Drittel
des Speicherplatzes belegt)
und sehr viel mit Strings gear¬
beitet. Das ist zwar weniger
elegant und schwerer zu ver¬
stehen, es geschah jedoch
aufgrund von Speicherplatz¬
problemen. Der Computer
speichert übrigens die aufge¬
deckten Karten in den beiden
Strings COM1$ und COM2$.
Nun viel Spaß und Unterhal¬
tung mit „Remember“!
Jörg Schuntermann
I$ 3$ 33 $$
n u
n nn
tt tt
E Ztttt
HI PTi
Pech gehabt: kein passendes Paar
30 CALL CLEAR
40 CALL 3CREEN(2)
50 RESTORE 4530
60 FOR A=4B TO 62
70 READ A$
80 CALL CHAR(A,A$)
90 NEXT A
100 PRINT " J.S.-SOFTWARE
PRES
ENTS":s:
110 PRINT "
*M E M O R Y* ****
***#.*****": s S
120 PRINT " 410 COPYRIGHT BY
41412 4141453 J.SC
HUNTERMANN"
130 PRINT " < s 9; 63
= 9:963 9: 973 PRES
S FIREBUTTON"
140 PRINT " 9: 3 FOR BEGINNING
98": : :
150 CALl’HCHAR(1,1,62,64)
160 CALL VCHARd, 1,62,48)
170 CALL VCHAR(1,31,62,48)
180 CALL HCHAR(23,1,62,64)
190 FOR A=2 TO 8
200 CALL COLOR(A,16,2)
210 NEXT A
220 RANDOMIZE
230 DEF SP=INT(CO/10)+1
240 CALL KEY(1,K,S)
250 IF SOO THEN 280
260 CALL KEY(2,K,S)
270 IF S=0 THEN 240
230 CALL HCHARd,1,152,768)
290 RESTORE 4560
300 FOR A=137 TO 142
310 READ A$
320 CALL CHAR(A,A$)
330 NEXT A
340 FOR A=144 TO 158
350 READ A$
360 CALL CHAR <A,A$)
370 NEXT A
380 RESTORE 4780
390 FOR A=48 TO 54
400 READ A$
410 CALL CHAR(A,A$)
420 NEXT A
430 CALL SCREEN(5)
440 CALL COLOR(3,9,9)
450 CALL COLOR(14,9,9)
460 CALL COLOR(15,9,9)
470 CALL COLOR(16,9,9)
480 RESTORE 4600
490 FOR A=1 TO 6
500 READ B
510 CALL HCHAR(3,2#A+9,B)
520 NEXT A
530 FOR A=1 TO 8
540 READ B,C,D
550 CALL HCHAR(B,C,D)
560 NEXT A
570 CALL COLOR(3,8,9)
580 CALL COLOR(14,2,16)
590 CALL COLOR(15,2,9)
600 CALL COLOR(16,2,9)
610 C=0
620 V=6
630 IF COO THEN 680
640 H=6
650 D=9
660 E=3
670 BOTO 710
680 H=21
690 D=16-GEGNER*8
700 E=2
710 CALL HCHAR(V,H,158)
720 CALL KEY (1, K, S)
730 IF SOO THEN 850
740 CALL KEY(2,K,S)
750 IF SOO THEN 850
760 CALL JOYST(1,K,S)
770 IF SOO THEN 800
780 CALL JOYST(2,K,S>
790 IF S=0 THEN 720
800 IF (V-S/4*E<6)+(V—S/4*E>D)<0 THEN 72
O
810 CALL HCHAR(V,H,152)
820 V=V-S/4*E
830 CALL HCHAR(V,H,158)
840 GOTO 720
850 CALL SOUND(200,990,5,989,5,988,5)
860 IF COO THEN 950
870 GEGNER=ABS(V=9)
880 C=1
890 FOR A=1 TO 6-GEGNER#4
900 READ B
910 CALL HCHAR(4+A*2,23,A+48)
920 CALL HCHAR(4+A*2,25,B)
930 NEXT A
940 GOTO 620
950 LEV=V/2-2+GEGNER*2
960 CALL HCHAR(1,1,152,768)
970 FOR A=1 TO 13
980 CALL COLOR(A,2,16)
990 NEXT A
1000 FOR A=32 TO 132 STEP 5
1010 CALL CHAR(A,”E7C3A51818A5C3E7")
1020 NEXT A
1030 CALL HCHAR(22,5,141,4)
1040 CALL HCHAR(23,5,141,4)
1050 VE=22
1060 H0=10
1070 KAR=GEGNER*7+136
1080 GOSUB 4010
1090 HO=22
1100 KAR=143
1110 GOSUB 4010
1120 CALL HCHAR(22,25,142,4)
1130 CALL HCHAR(23,25,142,4)
1140 PUNKTE(2)=0
1150 GOSUB 4090
1160 PUNKTE(1)=0
1170 GOSUB 4240
1180 RESTORE 4620
1190 FOR A=33 TO 133 STEP 5
1200 FOR B=A TO A+3
Nr. 4 - April 1985
HC 53
Scan: S. Höltgen
1210 READ A$
1220 CALL CHAR (B,A*)
1230 NEXT B
1240 NEXT A
1250 FOR A=156 TO 157
1260 READ A*
1270 CALL CHAR(A,A$)
1280 NEXT A
1290 CO=2
1300 CQM1$=""
1310 C0M2$=”“
1320 K$=" '/.’/.%%/ /4499>>CCHHMMRRWW\\aaf-f
kkppuuzz!! I} "
1330 ON LEV SOTO 1340,1340,1340,1360,136
O,1360
1340 RESTORE 4760
1350 GOTO 1370
1360 RESTORE 4770
1370 READ HOI,H02,VE1,VE2,ANZ
1380 KARTENZAHL=ANZ
1390 FÜR HOR=Hül TO H02 STEP 3
1400 FOR VER=VE1 TO VE2 STEP 3
1410 A=INT(RNDtANZ)+1
1420 KAR$=SEG*(K*,A+1,1)
1430 K*=SEG*(K*,1, A> &SEG$ (K4>, A+2, ANZ-A)
1440 ANZ—ANZ-1
1450 XF KAR*<>“ !'* THEN 1480
1460 B=127
1470 GOTO 1520
1480 IF KAR$< >"}" THEN 1510
1490 B=132
1500 GOTO 1520
1510 B=ASC(KAR$)
1520 CALL VCHAR(VER,HÖR,B,2)
1530 CALL v'CHAR (VER, HOR+1, B, 2)
1540 NEXT VER
1550 NEXT HÖR
1560 CALL COLOR <16,CO,9)
1570 CALL HCHAR(VE1,HO1—2,156)
1580 CALL HCHAR(VE1-2,HOI,157)
1590 V1=VE1
1600 H1=H01
1610 CALL JOYST(SP,H,V)
1620 IF HOO THEN 1750
1630 IF VOO THEN 1660
1640 CALL KEY(SP,K,S)
1650 IF S=0 THEN 1610 ELSE 1340
1660 IF V<0 THEN 1690
1670 V=V-1
1680 GOTO 1700
1690 V=V+1
1700 IF <V1—V<VE1) + (V1—V>VE2)<O THEN 161
O
1710 CALL HCHAR(VI,HO1-2,152)
1720 V1=V1-V
1730 CALL HCHAR(VI,HO1—2,156)
1740 GOTO 1610
1750 IF H<0 THEN 1780
1760 H=H—1
1770 GOTO 1790
1780 H=H+1
1790 IF (H1+H<HO1) + <H1+H>H02)<O THEN 161
0
1800 CALL HCHAR(VE1-2,Hl,152)
1810 H1=H1+H
1820 CALL HCHAR(VE1-2,Hl,157)
1830 GOTO 1610
1840 CALL SOUND(-200,1387,5,1397,10,1407
1850 VE=V1
1360 H0=H1
1870 CALL GCHAR(VE,HO,KAR)
1880 IF KAR=152 THEN 1610
1890 IF KARTE>0 THEN 1950
1900 KARTE1=KAR
1910 VESPEICHER-VE
1920 HOSPEICHER=HO
1930 KARTE=KARTE+1
1940 GOTO 1980
1950 IF (VE=VESF'EI CHER) + (HO=HOSPEI CHER) =
-2 THEN 1610
1960 KARTE2=KAR
1970 KARTE=KARTE+1
1980 GOSUB 4010
1990 IF (LEV=3)+(LEV=6)>=0 THEN 2010
2000 GOSUB 3540
2010 IF KARTE<2 THEN 1610
2020 KARTE=0
2030 IF KARTEIOKARTE2 THEN 2110
2040 ON SP GOTO 2050,2070
2050 RESTORE 4810
2060 GOTO 2080
2070 RESTORE 4800
2080 GOSUB 4460
2090 ZU=152
2100 GOTO 2140
2110 FOR A=1 TO 400+((INT(LEV/3)=LEV/3)*
200)
2120 NEXT A
2130 ZU=KARTE2
2140 GOSUB 4060
2150 IF KARTE1=KARTE2 THEN 2170
2160 ZU=KARTE1
2170 VE=VESF'E I CHER
2180 HO=HOSPEICHER
2190 GOSUB 4060
2200 IF KARTEIOKARTE2 THEN 2310
2210 KARTENZAHL=KARTENZAHL-2
2220 PUNKTE(SP)=PUNKTE(SP)+1
2230 IF SP=1 THEN 2260
2240 GOSUB 4090
2250 GOTO 2270
2260 GOSUB 4240
2270 IF KARTENZAHL=0 THEN 3250
2280 GOSUB 3790
2290 GOSUB 4390
2300 GOTO 1610
2310 CALL VCHAR(VEl,H01-2,152,16)
2320 CALL HCHAR(VE1-2,HO1,152,19)
2330 IF GEGNER=0 THEN 2360
2340 C0=ABS((C0=2))* 14+2
2350 GOTO 1560
2360 IF (LEV=1)+(LEV=4)<0 THEN 2430
2370 FOR B=0 TO LEN(C0Ml$)-3 STEP 3
2380 SPEICHER$=SEG$(COM1 $,B+1,3)
2390 FOR C=3+B TO LEN(C0M1*>-3 STEP 3
2400 IF SF’EICHER$=SEG$ (COM 14, C+1,3) THEN
2770
2410 NEXT C
2420 NEXT B
2430 Z=0
2440 VS=VEl+3*INT(RND*(VE2+3-VE1)/3)
2450 HS=H01+3*INT(RND*(H02+3-H01)/3)
2460 CALL GCHAR(VS,HS,COMKARTEI>
2470 IF C0MKARTE1O152 THEN 2510
2480 Z=Z+1
2490 IF Z<5 THEN 2440
2500 GOSUB 3940
2510 VE=VS
2520 HO=HS
2530 KAR=COMKARTE1
2540 GOSUB 4010
2550 VARIA=1
2560 IF <LEV=1)+(LEV=4)<0 THEN 2610
2570 FOR B=0 TO LEN (COM 1 $)-3 STEP 3
2580 IF VAL(SEG$(COM1 *,B+1,3))<>COMKARTE
1 THEN 2600
2590 GOTO 2770
2600 NEXT B
2610 IF (LEV= 1) + (LEV=4 > < 0 THEN 2630
2620 GOSUB 3540
2630 Z=0
2640 VE=VE1+3*INT(RND*(VE2+3-VE1)/3)
2650 H0=H01+3*INT(RND*(H02+3-H01)/3>
2660 IF (VE=VS)+(H0=HS)=—2 THEN 2630
2670 CALL GCHAR(VE,HO,COMKARTE2)
2680 IF C0MKARTE2O152 THEN 2720
2690 Z=Z+1
2700 IF Z<5 THEN 2640
2710 GOSUB 3860
2720 KAR=C0MKARTE2
2730 GOSUB 4010
2740 IF (LEV=1)+(LEV=4)<0 THEN 2760
2750 GOSUB 3540
2760 GOTO 2990
2770 VC=VAL(SEG$(C0M2$,B*4/3+l,2))
2780 HC=VAL(SEG$ <C0M2$,B*4/3+3.2))
2790 IF (VS=VC> + (HS=HC)=—2 THEN 2630
2800 IF VARIAOl THEN 2840
2810 CALL GCHAR(VC,HC,COMKARTE2)
2820 KAR=C0MKARTE2
2830 GOTO 2860
2840 CALL GCHAR(VC,HC,COMKARTEI>
2850 KAR=COMKARTE1
2860 VE-VC
2870 HO=HC
54 HC
Nr. 4 - April 1985
Scan: S. Höltgen
2880 BOSÜB 4010
2890 IF (LEV=1) + (LEV=4)<0 THEN 2910
2900 GOSUB 3540
2910 IF VARIA=1 THEN 2990
2920 VE=VAL (SEG$ (C0M2$, 04/3+1,2) )
2930 HO=VAL(3EG$(COM2*,C*4/3+3,2))
2940 CALL GCHAR(VE,HG,C0MKARTE2)
2950 KAR=C0MKARTE2
2960 GOSUB 4010
2970 IF (LEV=1)+(LEV=4)<0 THEN 2990
2980 GOSUB 3540
2990 IF COMKARTE1< >C0MKARTE2 THEN 3040
3000 RESTORE 4800
3010 GOSUB 4460
3020 ZU=152
3030 GOTO 3070
3040 FOR A=1 TO 400+((INT(LEV/3)=LEV/3)*
200)
3050 NEXT A
3060 ZU=CÜMKARTE2
3070 GOSUB 4060
3080 IF COMKARTE1=C0MKARTE2 THEN 3100
3090 ZU=COMKARTEI
3100 IF VARIA=1 THEN 3140
3110 VE=VC
3120 HO=HC
3130 GOTO 3170
3140 VE=VS
3150 HO=HS
3160 VARIA=0
3170 GOSUB 4060
3180 GOSUB 4390
3190 IF COMKARTE 1OC0MKARTE2 THEN 1570
3200 GOSUB 3790
3210 KARTENZAHL=KARTENZAHL-2
3220 PUNKTE< 2)=PUNKTE(2)+1
3230 GOSUB 4090
3240 IF KARTENZAHL>0 THEN 2360
3250 CALL HCHAR(VE1-2,HOI,152,19)
3260 CALL VCHAR(VE1,HO1-2,152,16 >
3270 FOR A=1 TO 7
3280 IF PUNKTE (1) =F*UNKTE (2) THEN 3320
3290 CALL CHAR(141+ABS(PUNKTE(1)/PUNKTE(
7) ) ii i» j
3300 CALL CHAR(141+ABS(PUNKTE(1)>PUNKTE(
2) > ,"FFFFFFFFFFFFFFFF")
33lü GOTO 3360
3320 CALL CHAR(141,”")
3330 CALL CHAR(142,"")
3340 CALL CHAR(141,"FFFFFFFFFFFFFFFF")
3350 CALL CHAR(142,"FFFFFFFFFFFFFFFF”)
3360 NEXT A
3370 IF PUNKTE(1)/PUNKTE(2)THEN 3390
3380 CALL CHAR(141,"")
3390 RESTORE 4820
3400 FOR A=153 TO 156
3410 READ A$
3420 CALL CHAR(A,A$)
3430 NEXT A
3440 CALL COLOR(16,2,9)
3450 VE=11
3460 H0=16
3470 KAR=152
3480 GOSUB 4010
3490 CALL SOUND(100,1397,O)
3500 CALL KEY(1,K, S)
3510 IF SOO THEN 280
3520 CALL KEY(2,K,S)
3530 IF 3=0 THEN 3500 ELSE 280
3540 GOTO 3700
3550 IF KAR>99 THEN 3580
3560 KAR$="O"&STR*(KAR)
3570 GOTO 3590
3580 KAR*=STR$(KAR>
3590 COM 1 $=COM 1 $?<KAR$
3600 IF VE>9 THEN 3630
3610 VE$= "O " &STR$ (VE)
3620 GOTO 3640
3630 VE*=STR$(VE)
3640 IF HO>9 THEN 3670
3650 H0$= ” O " &STR$ (HO)
3660 GOTO 3680
3670 HO*=STR*(HO)
3680 C0M2*=C0M2*&VE*&H0*
3690 RETURN
3700 IF LEN(COM1$)=0 THEN 3550
3710 KAR$=STR$(KAR)
3720 FOR Z=0 TO LEN(C0Ml$)-3 STEP 3
3730 IF VAL(KAR*)=VAL(SEG*(C0M1*,Z+1,3))
THEN 3760
3740 NEXT Z
3750 GOTO 3550
3760 IF (VE=VAL(SEG$(COM2*,Z*4/3+l,2)))+
(Hü=VAL(SEG*(C0M2*,Z*4/3+3,2))> =-2 THEN
3690
3770 IF Z<LEN(C0Ml$)-3 THEN 3740 ELSE 35
50
3780 GOSUB 4460
3790 FOR A=0 TO LEN(CQMl$)-3 STEP 3
3800 IF KAR</VAL(SEG$(C0M1$,A+1,3))THEN
3840
3810 COM1$=SEG$(COM1$,1,A)&SEG$(COM1$,A+
4,LEN(COM1$)—A)
3820 C0M2$=SEG$ (C0M2$, 1, A*4/3) ?<SEG$ (COM2
*,A*4/3+5,LEN(COM2*)-A*4/3)
3830 GOTO 3790
3840 NEXT A
3850 RETURN
3860 FOR H0=H01 TO H02 STEP 3
3870 FOR VE=VE1 TO VE2 STEP 3
3880 CALL GCHAR(VE,HO,C0MKARTE2)
3890 IF C0MKARTE2=152 THEN 3910
3900 IF (VE=VS)+(H0=HS)<>—2 THEN 3930
3910 NEXT VE
3920 NEXT HO
3930 RETURN
3940 FOR HS=H01 TO H02 STEP 3
3950 FOR VS=VE1 TO VE2 STEP 3
3960 CALL GCHAR(VS,HS,COMKARTE1)
3970 IF COMKARTE1< >152 THEN 4000
3980 NEXT VS
3990 NEXT HS
4000 RETURN
4010 CALL HCHAR(VE,HO,KAR+1)
4020 CALL HCHAR(VE+1,HO,KAR+2)
4030 CALL HCHAR(VE,H0+l,KAR+3)
4040 CALL HCHAR(VE+1,H0+1,KAR+4)
4050 RETURN
4060 CALL VCHAR(VE,HO,ZU,2)
4070 CALL VCHAR(VE,HO + 1,ZU,2)
4080 RETURN
4090 TEILER=10
4100 CALL HCHAR(22,13,152,2)
4110 RESTORE 4780
4120 FOR A=0 TO INT(PUNKTE(2)/TEILER)-IN
T(PUNKTE(2)/IO)*(TEILER-10)/(-?)*10
4130 READ A*
4140 NEXT A
4150 CALL CHAR(148+INT(TEILER/10),A*)
4160 IF TEILER-1 THEN 4190
4170 TEIL.ER-1
4180 GOTO 4110
4190 IF PUNKTE(2)=0 THEN 4210
4200 CALL HCHAR(24-PUNKTE(2),2,141,2)
4210 CALL HCHAR(22,13,149)
4220 CALL HCHAR(22,14,148)
4230 RETURN
4240 TEILER=1O
4250 CALL HCHAR(22,19,152,2)
4260 RESTORE 4780
4270 FOR A=0 TO INT(PUNKTE(1)/TEILER)-IN
T(PUNKTE(1)/10)*(TEILER-10)/(-9 > * 10
4280 READ A*
4290 NEXT A
4300 CALL CHAR(150+INT(TEILER/10) , A*)
4310 IF TEILER-1 THEN 4340
4320 TEILER-1
4330 GOTO 4260
4340 IF PUNKTE(1)=0 THEN 4360
4350 CALL HCHAR(24-PUNKTE(1>,30,142,2)
4360 CALL HCHAR(22,19,151)
4370 CALL HCHAR(22,20,150)
4380 RETURN
4390 V3=0
4400 HS=0
4410 VC=0
4420 HC=0
4430 VE=0
4440 H0=0
4450 RETURN
4460 FOR TON=1 TO 4
4470 READ FREQUENZ,DAUER
4480 FOR N0ISE=0 TÖ 10 STEP 2
4490 CALL SOUND(-DAUER*15,FREQUENZ,NGISE
)
4500 NEXT NOISE
&
■
Nr. 4 - April 1985
HC 55
Scan: S. Höltgen
4510 NEXT TON
4520 RETURN
4530 DATA C0300C03030D31C1,030C30C,O1O1O
10101010101,8181818181818181,00000000030
C30C,030C30C08080808
4540 DATA 308030808080808,808080808,S38C
BOC,C0300C03,00000000C0300C03,030C3ÖC0C0
300C03,C0B08C838080808
4550 DATA 80808080C0300C03,FFFFFFFFFFFFF
FFF
4560 DATA FF808080878280BF,AAB5AAB5AABF8
OFF,FFO1O1O1414101DD,DD5DDD5DDDDD01FF,,F
FFFFFFFFFFFFFFF
4570 DATA 001F3F6040C8D4C9,C1C340504F271
OOF,00F8FC0602132B93,83C3020AF2E408F,007
F4941416161,007F407840607F
4580 DATA Ü07F414141617F,007F417F426161,
,0041417F080C0C,0000000007020707,OOOEOEO
41F1F1F1F,1E1E0C3F3F3F3F3F
4590 DATA 7E7E18FFFFFFFFFF,0040707C7F7C7
04
4600 DATA 148,149,148,150,151,153,6,8,13
7,7,8,138,6,9,139,7,9,140,9,8,144,10,8,1
45,9,9,146
4610 DATA 10,9,147,154,155,156,155,156,1
57
4620 DATA FFC0C0C7FEFDFDF3,F3F3CFCF3F00F
FFC,FF0303E37FBFBFCF,CFCFF3F3FC00FF3F,00
3F000F1O1OOF,OOOF1010100807
4630 DATA 00C040FC4040F844,44F84040408,O
01806317DEF7F07,1F7DFBF7EF7E1C,0018608CB
EF7FEE,F8BEDFEFF77E38
4640 DATA 000C121101433FID,1F1F3D1F1F6F8
301,003048S880C2FCB8,F8F8BCF8F8F6C18,000
03C7E7F7F7F3F,1F0F070301
4650 DATA 00003C7EFEFEFEFC,F8F0E0C08,FOF
OF OF OOF OFOFOF,FOFOFOFOOFOFOFOF,FOFOFOFOO
FOFOFOF,FOFOFOFOOFOFOFOF
4660 DATA 4040404040407F,41412222141408,
7C4444444444FC,FC40407C40407C,0040301C0E
070103,070D1F1F0F0301O1
4670 DATA 0002060E1C38B0F,F8FCFCFCFCF8F0
E, 070A1F323F321FOA,070301Ö1O101O1O1,E050
F84CFC4CF85,E0C080808080808
4680 DATA OÖOOFE1012101212,12121212,0000
EEAAEE222222,222222EE,00547C6C282A3F3F,3
F2E2C3D3D3D3D, 002£3E361454FCFC
4690 DATA FC7434BCBCBCBC,00000000070F1D3
F, E93FOF03,00000000E0F0B8FC,97FCF0C,0005
236919398543,FF438539196923Ö5
4700 DATA 0040882C30384284,FF844238302C8
84,001F101013392F38,7B60 7F067E333,00F808
08C89CF41C,DE06FE607ECC0C
4710 DATA 003062E1797F0F0F,0303671BO1020
CO4,000C4687CEFEF0F,C0C0E6D88040302,001F
202728292A2A,2A292827201F
4720 DATA 00F804E414945494,14E404F800FC,
OF10274393A4A9AA,AAAAA9A4934827,F 008E412
C9259555,9525C912E408F
4730 DATA FEFEFAF2E2C28202,FFFF7F1F0F0E0
CI8,BF9F3F878381808,FFFCFOCO,04083010780
E0602,37FDFF0707020301
4740 DATA 20100C081E706040,ECBFFFE0E040C
08,1C3E7F 7F7F604F0507,0507020302030101,3
0787C7C7C0CE840C0,40C08080808
4750 DATA BBB99CCFE7F3F8FF,FFF8F3E7CF9CB
9BB,DD9D39F3E7CF1FFF,FF1FCFE7F3399DDD,00
40707C7F7C704,00FE7C7C3838101
4760 DATA 10,22,6,15,20
4770 DATA 7 25 3 18 42
4780 DATA 003C42420042423C,0002020200020
202,003C02023C40403C,003C02023C02023C,00
0042423C0202,003C40403C02023C
4790 DATA 003C40403C42423C,003C020200020
2,003C42423C42423C,003C42423C02023C
4800 DATA 195,5,155,5,174,5,116,20
4810 DATA 116,5,174,5,195,5,155,20
4820 DATA 0121212121A97121,0377FFFFFFFFF
F7F,808080808080808,COEOFFFFFFFFFFFE
4830 REM AUF KLEINSCHRIFT UM
SCHALTEN (alpha-1ock-ta
ste 1oesen)
Angeschnallt an einen kleinen
Hubschrauber versucht der Held
dieses Spieles, unbeschadet
bis zur letzten von bis zu
20 Höhlen zu fliegen (Atari 800XL)
Nach RUN dauert es eine
Weile, bis das Titelbild er¬
scheint. Wenn die Starttaste
gedrückt wird, beginnt das
Spiel. Ziel ist es, die Spielfi¬
gur so durch die Höhle zu
steuern, daß keine Wand
gerammt wird. Ausgerüstet
ist sie lediglich mit einem
kleinen Hubschrauber, der
auf seinen Rücken ge¬
schnallt ist und acht Säu¬
rebomben pro Bildschirm,
die bei Bedarf abgeworfen
werden können (Joystick
nach unten), um Gesteins¬
brocken wegzuätzen, z.B.
wenn der Durchgang durch
Barrikaden versperrt wird.
Gesteuert wird die Figur
mit dem Joystick links und
rechts, mit dem Feuerknopf
rauf und runter. Ist der Feu¬
erknopf gedrückt, so werden
die Rotoren des Hubschrau¬
bers beschleunigt, und die
Figur steigt aufwärts. Bei
nicht gedrücktem Feuer¬
knopf sackt sie ab. Wie viele
Höhlen man durchfliegen
muß, hängt vom gewählten
Schwierigkeitsgrad ab:
bei Novice 10 Höhlen
bei Skilied 15 Höhlen
bei Expert 20 Höhlen.
Hat man alle Höhlenab¬
schnitte durchflogen, so ge¬
langt man schließlich zum
Höhlenende. Hier gilt es nur
noch, auf dem unteren be¬
grasten Höhlenboden zu
landen. Ist diese letzte
Hürde auch überwunden, so
kann das Spiel mit der Start¬
taste wieder neu begonnen
we rd e n. Oliver Cyranka
56 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Zeilen
Kommentar
10- 270
Umdefinieren des Zeichensatzes
300- 320
Variablenzuweisungen
330- 400
Hauptschleife
500- 690
Steuerroutinen für die Figurbewegungen
links, rechts, hoch, tief
700- 740
Werfen einer Säurebombe
800- 810
Löschen der Figur bei Richtungswechsel
900- 930
Spieler hat Höhlenwand gerammt
940-1010
Game over
2000-2410
Spielfeldaufbau
2420-2570
Titelbild
Programmstruktur
10 GOSUB 2380:Y=PEEK(106)-8:P=Y*256:DR
AR=-1:DIM A$(10)
20 FÜR 1=0 TO 512:PGKE I+P,PEEK(57344+
I):NEXT I
30 READ C:IF C=-l THEN GOSUB 2400:GOTO
300
40 FOR R=0 TO 7:READ D:POKE P+C*8+R,D:
NEXT R
50 GOTO 30
60 DATA 97,10,0,240,60,60,252,240,16
70 DATA 98,84,69,69,69,69,4,84,40
80 DATA 99,40,8,8,10,2,2,0,0
90 DATA 100,168,128,192,192,192,192,19
102,42,2,3,3,3,3,3,3
103,1,1,1,0,0,0,0,0
104,160,0,15,60,60,63,15,4
105,21,81,81,81,81,16,21,10
108,128,34,32,8,128,32,170,17
110,1,5,21,5,85,21,5,21
2,192
100
DATA
110
DATA
120
DATA
130
DATA
140
DATA
150
DATA
160
DATA
170
DATA
0
180
DATA
5
190
DATA
200
DATA
210
DATA
220
DATA
230
DATA
240
DATA
250
DATA
5
260
DATA
270
DATA
300
REM
310
Liv=:
30
320 GOSUB 2000
330 REM *** HAUPTSCHLEIFE ***
340 ST=STICK(0>
350 IF ST=7 AND XP<38 THEN GOSUB 500
360 IF ST=11 AND XP>1 THEN GOSUB 550
370 IF ST=13 AND ROOM<SCHW AND STEI>0
THEN GOSUB 700
380 IF STRIG(0)=0 AND YP>0 THEN 650
390 GOSUB 600:IF YP>19 THEN ROOM=ROOM+
1:GOTO 320
400 GOTO 340
500 REM *** SPIELER RECHTS ***
505 IF LAOl THEN GOSUB 810
510 XP=XP+1:LOCATE XP,YP,Z1:LOCATE XP,
YF‘+1 , Z2: LOCATE XP, YP+2, Z3: IF Zl< >32 OR
Z2<>32 OR Z3< >32 THEN 900
520 COLOR 32:PLOT XP-2,YP:DRAWTO XP-2,
YP+2
525 COLOR 102:PLOT XP-1,YP:COLOR 103:P
LOT XP—1, YF’+l
530 COLOR 32:PLOT XP-1,YP+2:COLOR 104:
PLOT XP,YP: COLOR 105: PLOT XP,YF‘+l:COLO
R 106:PLOT XP,YP+2
540 LA=1:RETURN
550 REM *** SPIELER LINKS ***
555 IF LAO-1 THEN GOSUB 800
560 XP=XP-1:LOCATE XP,YP,Z1:LOCATE XP,
YP+1,Z2:LOCATE XP,YP+2,Z3:IF Zl<>32 OR
Z2<>32 OR Z3< >32 THEN 900
570 COLOR 32: PLOT XF*+2, YP: DRAWTO XP+2,
YP+2
575 COLOR 97:PLOT XP,YP:COLOR 98:PLOT
XP,YP+1
580 COLOR 99:PLOT XP,YP+2:COLOR 100:PL
OT XP+1 ,YP: COLOR 101: PLOT XP+1,YP+1:CO
LOR 32: PLOT XP+l,YF’+2
590 LA=-1:RETURN
600 REM *** SPIELER TIEF ***
610 YP=YP+1:LOCATE XP,YP+2,Z1:LOCATE X
P-LA,YP+2,Z2:IF Zl<>32 OR Z2<>32 THEN
900
620 COLOR 32:PLOT XP,YP-l:PLOT XP-LA,Y
P-l
630 GY=2+LA:0N GY GOSUB 575,0,525
635 IF ROOM=SCHW AND YP>12 THEN POP :G
OTO 2300
640 SOUND 0,10,0,2:RETURN
650 REM *** SPIELER HOCH ***
660 YP=YP-1:LOCATE XP,YP,Z1:LOCATE XP-
LA,YP,Z2:IF Zl<>32 OR Z2<>32 THEN 900
670 COLOR 32:PLOT XP,YP+3:PL0T XP-LA,Y
P+3
680 GY=2+LA:0N GY GOSUB 575,0,525
690 SOUND 0,10,0,5:GOTO 400
700 REM *** STEIN WURF ***
705 YBP=YP+3:STEI=STEI-1
710 YBP=YBP+1:LOCATE XP,YBP,Z1:COLOR 3
7:PLOT XP,YBP:COLOR 32:PLOT XP,YBP-1
715 IF YBP>21 THEN COLOR 32:PLOT XP,YB
P:RETURN
720 IF Z1=32 THEN 710
730 COLOR 38:PLOT XP,YBP:FOR N=0 TO 10
:SOUND 0,255,8,N:NEXT N:COLOR 39:PLOT
XP,YBP:FOR N=0 TO 10
740 SOUND 0,255,8,10-N:NEXT N:COLOR 32
:PLOT XP,YBP:RETURN
800 COLOR 32:PLOT XP-1,YP:DRAWTO XP-1,
YP+2:RETURN
810 COLOR 32:PLOT XP+1,YP:DRAWTO XP+1,
YP+2:RETURN
900 REM *** GERAMMT ***
910 FOR C=30 TO 0 STEP -1:SOUND 0,C,0,
10:FOR POK=708 TO 711:P0KE POK,C:NEXT
POK:NEXT C
920 POKE 708,40:POKE 709,202:POKE 710,
148:PGKE 711,70:SOUND 0,0,0,0
930 LIV=LIV—1:IF NOT (LIV=0) THEN 320
940 REM *** GAME OVER ***
950 COLOR 32:FOR N=0 TO 22:PLOT 0,N:DR
AWTQ 39,N:NEXT N
960 GRAPHICS 1+16:DL=PEEK(560)+PEEK(56
1)*256
970 POKE DL+15,7:POSITION 5,10:7 #6;"g
ame over ":REM game over INVERS SCHREIB
EN
975 SETCOLOR 2,0,0
980 POKE DL+20,2:POSITION 0,15:7 #6;"S
IE KONNTEN BIS ZUM ";ROOM;". HOELENABS
CHNITT":POKE DL+21,2
990 POSITION 19,16:7 #6?" VORDRINGEN."
:POSITION 4,19:7 #6;"press start"
1000 IF PEEK (53279) 06 THEN 1000
1010 GOTO 300
Nr. 4 —April 1985
HC 57
Atari-Praxis
Atari-Plraxis
Scan: S. Höltgen
2000 REM *** SPIELFELD ***
2010 GRAPHICS 12+16:POKE 756,Y:DL=PEEK
(560)+PEEK(561)*256:POKE DL+28,2:POSIT
ION 3,23:? #6;"HOEHLE : ";ROOM
2015 POSITION 28,23:7 #6;"LEBEN : ";LI
V:POSITION 17,23:? #6;A*
2016 IF ROGM=SCHW THEN 2080
2020 COLOR 107:FOR N=0 TO 22:PLOT 0,N:
DRAWTO 39,N:NEXT N:QW=16:XP=20:YP=1:GO
SUB 2070
2030 FOR N=6 TO 22:IF QW<4 OR QW>20 TH
EN DRAR=DRAR*(—1)
2040 QW=QW+DRAR:AW=QW+RND(0)*3:POSITIO
N AW,N:? #6;"o n"
2045 IF RND (0X0.01 THEN POSITION AW,N
:? #6;"kkkkkkkkkkkk":POSITION AW,N-1:?
#6;"11II11111111"
2050 NEXT N:STEI=8
2060 RETURN
2070 FOR N=0 TO 5:POSITION QW,N:? #6;"
o n":NEXT N:RETURN
2080 COLOR 107:FOR N=0 TO 22:PLOT 0,N:
DRAWTO 39,N:NEXT N
2090 COLOR 32:FOR N=3 TO 15:PLOT 4,N:D
RAWTO 35,N:NEXT N
2100 FOR N=0 TO 2:POSITION 16,N:? #6;"
o n":NEXT N
2110 POSITION 4,3:? #6:"!*!!*#*#!$"
: POSITION 23,3:? #6; "# ! ?! *# ! ! "
2120 COLOR 111:PLOT 4,4:DRAWTO 4,15:CO
LQR 110:PLOT 35,4:DRAWT0 35,15
2130 COLOR 108:PLOT 4,16:DRAWTO 35,16:
COLOR 109:PLOT 4,17:DRAWTO 35,17
2140 POSITION 16,9:? #6;"1111111":POSI
TION 15,10:? #6;"nmmmmmmmo":POSITION 1
5,11:? #6; "#$#:!:#$#$"
2150 POP :XP=19:YP=2:GOTO 330
2300 COLOR 32:PLOT 0,22:DRAWTO 39,22:P
OKE DL+27,2:POSITION 0,22:? #6;"******
******** GESCHAFFT **************"
2310 FOR N=100 TO 50 STEP -5:FOR Nl=10
0 TO 150 STEP 10:SOUND 0,N,10,10:SOUND
1,N1,10,10:NEXT NI:NEXT N
2320 SOUND 0,0,0,0:SOUND 1,0,0,0
2330 PLOT 0,23:DRAWTO 39,23
2340 POSITION 14,23:? #6;"PRESS START
ii
2350 IF PEEK (53279) 06 THEN 2350
2360 GOTO 300
2370 REM
2380 POKE 622,255:GRAPHICS 0:SETCOLOR
2,0,0:POKE 752,1
2390 POSITION 10,23:? "Einen Moment bi
tte..."
2400 FOR N=0 TO 13:? :NEXT N
2410 RETURN
2420 REM *** TITEL ***
2430 GRAPHICS 0:SETCOLOR 2,0,0:POKE 75
2,1:POKE 82,8:POKE 708,128
2440 DL=PEEK(560)+PEEK(561)*256
2450 POKE DL+16,5:POKE DL+24,6
2460 POSITION 12,11:? "* CAVE FLIGHTER
*":REM DIESE ZEILE INVERS
2480 POSITION 39,13:? " (0 1984 BY OLI
VER CYRANKA"
2490 POSITION 5,19:? "press start"
2500 RESTORE 2570
2510 READ A$,SCHW:POSITION 11,5:? "DIF
FICULTY : ";A*:FQR N=15 Tü 0 STEP -0.2
:SOUND 0,50,10,N:SOUND 1,51,10,N
2515 NEXT N
2520 IF PEEK(53279)=6 THEN RETURN
2530 IF PEEK(53279)=3 OR PEEK(53279)=5
THEN 2550
2540 GOTO 2520
2550 IF SCHW=20 THEN 2500
2560 GOTO 2510
2570 DATA NOVICE ,10,SKILLED,15,EXPERT
,20
Die w»
(bei V,
wichtigsten Zeichen aus Listings für Commodore im HC-Heft
Verwendung eines Epson-RX 80 -Druckers in Großschrift-Modus)
Zeichen
Erreichbar durch
die Taste(n)
:::::::
CTRL
:::::::
und 1
• ••••••
CTRL
!.!!!!!:
und 2
:::::::
CTRL
•••'■•iS
und 3
CTRL
1 f:::::.
und 4
CTRL
I
und 5
••••••••
•••• •••
• •• ••
•••• 'iS
CTRL
•••• •••
•••• •••
und 6
CTRL
•• •••••
••• MM
• •••MM
und 7
I :: !!SS \
CTRL
• SS
und 8
1
1
Commodore
und 1
jjjjjjjj
Commodore
und 2
Commodore
und 3
Commodore
!••••••!
und 4
•••• •••
§•*• i'j
Commodore
und 5
•
Commodore
:::::: i
und 6
:::• ’ : i
Commodore
SSSSiSSS
und 7
Commodore
iiii iii
und 8
• •
SHIFT
•••••
und :
*•••*
SHIFT
! ... !
und £
• •
SHIFT
und ;
1 jhjji
CTRL
und 9
CTRL
und 0
CLR/HOME
ii:. .:i
SHIFT
und CLR/HOME
j'jjjsj
CRSR tl
jjjjj jj
CRSR
L ,|
SHIFT
und CRSR \ |
iiü ii!
SHIFT
und CRSR ^
jjjjjjjj
Fl
SHIFT
und Fl
jjjjjjjj
F3
SHIFT
iiiiiiii
und F3
jj jjjjj
F5
:::
SHIFT
iiiiiiii
und F5
jjjjj *j
F7
SHIFT
und F7
::: :
@
••• •••
SHIFT
und X
t
-
58 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Fehlerteufel
Im Programm „Semiratron“
für den VC20 aus HC 2/85
muß die Programmzeile 85
folgendermaßen lauten:
85 PO KE 5505, GA: PO KE
5416,0: FORZ = 0TO4: B(Z)
= 0: NEXT: RETURN
Bei „Mr. Pac“ für Atari 600
XL und Atari 800XL aus HC
2/85 ist zu beachten: das in
den Zeilen 840, 850, 30 000
und 30 010 abgedruckte Ö
muß durch das Zeichen \
ersetzt werden (Shift und
+ ). Das Ä in den Zeilen
20 180 und 20 280 muß durch
(Shift und ,) und das Ü
durch ein ] ersetzt werden
(Shift und .).
Die ATASCII-Codes der
richtigen Zeichen in B$ von
Zeile 28 009 lauten: 104, 104,
133, 213, 104, 133, 212, 104,
133, 215, 104, 133, 214, 162,
4, 160, 0, 177, 212, 145, 214,
200, 208, 249, 230, 213, 230,
215, 202, 208, 240, 96. In B$
müssen also die Zeichen mit
diesen ATASCII-Codes ste¬
hen. Die schräg gedruckten
Zeichen im Programm müs¬
sen invers eingegeben wer¬
den. Das betrifft zum Bei¬
spiel die & von Zeile 20 105
bis 20 270 und =
an den Enden derZeilen 110
bis 140.
Beim Programm „Pago¬
den von Peking“ für den
Schneider CPC steht das
Zeichen a für Potenzierung
und muß als t (auf der Tasta¬
tur in der oberen Reihe
dritte Taste von rechts) ein¬
gegeben werden.
otf
*
Aus diesem Heft
C64-K4
Kassette 19,80 Mark
C64-D4
Diskette 24,80 Mark
Spectrum-K4
Kassette 19,80 Mark
TI-K4
Kassette 19,80 Mark
Geheimcode:
siehe Kassette
Schneider-K4
(rechts unten)
Lifegame
River Raid 64
Labyrinth (16K und 48K)
Brücke (48K)
Remember (Grundversion)
Disk-Master (Ex-BASIC)
Schießbude
Füchse, Hasen, Enten und
Wildschweine laufen in der
Schießbude als Metallplättchen
vorüber. Da heißt es blitzschnell
reagieren.
C64-K3
Kassette 14,80 Mark
C64-D3
Diskette 19,80 Mark
Rechentrainer (Ex-BASIC)
Zum spielerischen Erlernen der
vier Grundrechenarten: ein
gründlich durchdachtes, ab¬
wechslungsreiches Programm.
TI-K3
Kassette 14,80 Mark
Macro-Assembler/Editor
Ein professionelles Werkzeug
zur Erstellung von Maschinen¬
programmen für den C64, das
mit seinen vielfältigen Möglich¬
keiten auf dem Markt seines¬
gleichen sucht.
Soft-Scroll
Ein weiches Abrollen des Bild¬
schirms ist bei der Kontrolle von
Listings sehr angenehm und ein
zusätzlicher Clou für eigene
Programme.
C64-K2
Kassette 39,- Mark
C64-D2 (ohne Soft-Scroll)
Diskette 39,- Mark
Aus vorangegangenen Helten
Monopol aus HC 3/85
Monopol (48K)
Wie beim Brettspiel Monopoly
können auch auf dem Spectrum
Grundstücke gekauft und Häu¬
ser gebaut werden. Ein Ereig¬
nisfeld sorgt für Überraschun¬
gen; Gefängnisaufenthalte sind
nicht ausgeschlossen.
Spectrum-K3
Kassette 14,80 Mark
Poker (16K)
Bluffen bringt beim ZX81 nichts;
nur geschickter Kartentausch
läßt die Chancen auf einen gro¬
ßen Dollargewinn steigen.
ZX81-K3
Kassette 13,80 Mark
Schießbude aus HC 3/85
Pagoden von Peking
Die Türme von Hanoi waren un¬
verkennbar das Vorbild dieses
mit chinesischen Weisheiten
gespickten Programmes.
Zeichen malen statt rechnen
Da das Erzeugen eigener Zei¬
chen im Handbuch zum
Schneider CPC 464 nur dürftig
beschrieben ist und wohl jeder
Einsteiger zunächst einen Mi߬
erfolg erlebt, wurde dieses Pro¬
gramm geschrieben.
Geheimcode
Texte können verschlüsselt und
entschlüsselt werden. Ein
Codewort legt dabei mit Hilfe
des Zufallsgenerators das Ver¬
fahren fest.
Car-War
Sammeln Sie mit Ihrem Renn¬
wagen die Punkte auf dem
Spielfeld ein, ohne dabei mit
dem entgegenkommenden
Auto zu kollidieren.
Snake
Groß und stark will eine
Schlange auf dem Schneider
CPC werden und verspeist ein
Kaninchen nach dem anderen,
aber es gibt auch Igel.
Schneider-K4
Kassette 26,80 Mark
Nr. 4 —April 1985
HC
59
Sinclair
Scan: S. Höltgen
Aus vorangegangenen Heften:
P : ISO PZ : 4*0
R 37 HS : 1000
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□0QD0DQ000
□□□□□□□□□□
Infektion aus HC 2/85
Sprache (48K)
Ohne zusätzliche Hardware
können akustische Aufnahmen
im RAM-Speicher abgelegt
und programmgesteuert über
den eingebauten Lautsprecher
ausgegeben werden: eine ef¬
fektvolle Bereicherung für ei¬
gene Programme
Infektion (16K und 48K)
Die Plops überwuchern den
Bildschirm. Durch gezielte
Desinfektion soll ihr Wachstum
aufgehalten werden
3D-Plot (16K und 48K)
Oberflächen dreidimensionaler
Körper werden als Gitternetz
dargestellt, wobei verdeckte Li¬
nien nicht gezeichnet werden
Spectrum-K2
Kassette 24,80 Mark
Subboat aus HC 1/85
Subboat (48K)
Die das Meer beherrschende
Riesenkrake und ihre Verbün¬
deten haben ein U-Boot gefan¬
gengenommen. Ein zweites U-
Boot kommt zu Hilfe
Bürohilfe (48K)
Zur Eindämmung der Zettelflut
Merkur (48K)
Eine meisterhafte Simulation
eines Geldspielautomaten mit
Start-Stop-Taste, Sonderspie¬
len und Risikoleiste
Frogger (48K)
Ein kleiner Frosch muß über
auf einem Schreibtisch können
Notizen abgelegt, eine Kartei
geführt, Termine verwaltet,
Statistiken angefertigt und ein
einfacher Taschenrechner be¬
nutzt werden
Spectrum-Kl
Kassette 19,80 Mark
eine vierspurige Straße und
danach durch einen Fluß, um
ins sichere Revier zurückzuge¬
langen
Spectrum-K412
Kassette 24,80 Mark
60 HC
Frogger aus HC 12/84
uuuunuuuuuntxutttxuttuuuuuuuttuuu ««««
S************aÄSÄ***ÄS*$SS52*^**
&&&&&&&&&&&&*<&&&&&&&&&&&&&&£<&&&&
C ( ( C C C C C C C C ( C <1 . , . "."""‘l , , ,l r c
))))>}))>>))>> + + + + + + + + 5)
************** **
Zoom aus HC 12/84
Zoom (16K und 48K)
Beliebige rechteckige Aus¬
schnitte auf dem Bildschirm
können mit diesem Maschi¬
nenprogramm um das Vierfa¬
che vergrößert werden
Zensur (16K)
Alle bei der Auswertung einer
Klassenarbeit wünschenswer¬
ten Hilfestellungen werden ge¬
geben. Es lassen sich sogar
Zeichenmeister (48K)
Der Erstellung hochauflösen¬
der Bildschirmgrafiken dient
dieses Programm
Spectrum-K412a
Kassette 18,50 Mark
mehrere Vorschläge des Rech¬
ners mit jeweils anderen No¬
tengrenzen durchspielen
ZX81-K1
Kassette 13,80 Mark
Merkur aus HC 12/84
Nr. 4-April 1985
Scan: S. Höltgen
Diskettendoktor
Eine nichtgeschlossene Datei
oder eine Directory in heillo¬
sem Durcheinander; das sind
nur zwei der Krankheitsbilder,
die dem Disketten-Doktor
wohlvertraut sind
Chaser
Dem Gegner auszuweichen
und nicht gegen die Spielfeld¬
umrandung zu stoßen, das ist
die Aufgabe bei diesem rasan¬
ten Spiel für einen oder zwei
Teilnehmer
C 64-K1
Kassette 19,80 Mark
C64-D1
Diskette 24,80 Mark
Alien aus HC 11/84
Willi
Steine und Hämmer fallen von
einem Gerüst herab. Willi muß
ihnen geschickt ausweichen,
wenn er nicht getroffen werden
will
Alien
Mit Luftbomben versucht ein
Helikopter, ein Hochhaus vor
einer heranfliegenden Unter¬
tasse zu schützen. Eindringli¬
cher Sound und große Spielfi¬
guren beleben die Szene
C64-K412
Kassette 19,80 Mark
C 64-D412
Diskette 24,80 Mark
SPRITE MASTER
-Wr
BV PETER MENKE
S ,V..V .,, X]
Sprite-Master aus HC 11/84
Nr. 4-April 1985
Sprite-Master
Die POKE-Adressen zur Spri-
te-Beeinflussung kann man mit
dieser äußerst nützlichen BA-
SIC-Erweiterung für immer
vergessen. Weitere Merkmale:
128 Sprites möglich, Erweite¬
rung des BASIC-Speichers um
1 KByte
Blumen
Ein bezauberndes Denk- und
Geschicklichkeitsspiel, bei
dem Pflanzen durch wohldo¬
siertes Gießen möglichst lange
Zeit erhalten werden sollen
Komfortabler Plotter
Ausführliche Benutzerführung
macht es besonders dem An¬
fänger leicht, mit diesem Pro¬
gramm zum Zeichnen von
Funktionen umzugehen
C64-K411
Kassette 29,80 Mark
C64-D411
Diskette 34,80 Mark
< > o
oo
Senso aus HC 2/85
Blumendieb (16K)
In den hängenden Gärten der
Königin Semiramis werden die
seltenen Blumen von elektroni¬
schen Gärtnern gepflanzt, die
jeden Diebstahl mit dem Tode
bestrafen
Senso (Grundversion)
Die Gedächtnisleistung ent¬
scheidet, wie weit man es bei
diesem Spiel bringt
VC 20-K2
Kassette 18,50 Mark
Berliner Macke aus HC 2/85
Berliner Macke (Ex-BASIC)
Fair bleibt der TI-99/4A auch
beim Würfeln, obwohl er als
Mitspieler unter maximal sechs
Teilnehmern leicht das Schick¬
sal zu seinen Gunsten beein¬
flussen könnte
Der verschollene Schatz
(Grundversion)
Auf einer Tauchexpedition ha¬
ben Sie tief im Meer einen
Schatz gefunden. Die 20 Gold¬
barren zu bergen, ist mit vielen
Gefahren verbunden
TI-K2
Kassette 19,80 Mark
Defender (Ex-BASIC) Weltall abzuwehren
Abfangjäger versuchen, mit La- TI-99/4A—Kl
serkanonen Angreifer aus dem Kassette 13,80 Mark
HC 61
Commodore und TI
Sinclair-Praxis
Scan: S. Höltgen
Labyrinth
Ein Zweipersonen-Spiel:
der eine entwirft im Grundriß
das Labyrinth, durch das
sich der andere bei dreidi¬
mensionaler Darstellung bis
zum Ausgang hindurch¬
kämpfen muß (Spectrum
16K und 48K).
Das Programm besteht im
Wesentlichen aus drei Tei¬
len, die durch kleinere Über¬
leitungen koordiniert und
verbunden werden. Nach
der Einleitung, in der
Grundvariable definiert wer¬
den und dem Spieler ein
kurzer Überblick über den
Spielablauf gegeben wird,
beginnt Teil 1. In ihm erstellt
Spieler 1 das Labyrinth, das
Spieler 2 dann schließlich in
Teil 2, dem eigentlichen
Spielteil, dreidimensional
durchlaufen muß. Hat er
sich dabei verirrt, so kann er
den Grundrißplan in Teil 3 zu
Hilfe nehmen, der auch
seine aktuelle Position an¬
zeigt.
Starten Sie das Programm
mit RUN, so erscheint das
Standardbild: eine kleine
Einleitung. Auf Tastendruck
erscheint danach ein blaues
Feld, schwarz eingerahmt,
mit einem violetten Cursor.
Aufgabe von Spieler 1 ist es
jetzt, mit diesem Cursor
(Cursor-Tasten: 5, 6, 7, 8)
Wege in dieses Feld zu
zeichnen. Sie müssen aber
beachten, daß am Feldrand
automatisch eine Wegbreite
Platz gelassen wird (als Au¬
ßenmauer), die Sie vorerst
nicht durchschreiten kön¬
nen. Wollen Sie dann den
Ausgang in die Außenmauer
brechen, drücken Sie
gleichzeitig mit der entspre¬
chenden Cursortasten rich-
tung CAPS SHIFT. So ist der
Ausgang an dem angren¬
zenden Außen mauerstück
markiert.
Wie man sich dreht
und wendet
Nun ist Spieler 2 an der
Reihe. Auf dem Bildschirm
erscheint nun die Erläute¬
rung der Tasten, die Spieler
2 auf seinem dreidimensio¬
nalen Weg durch das Laby¬
rinth zum Bewegen und Dre¬
hen benötigt:
N einen Schritt vorwärts
B links drehen
M rechts drehen
außerdem noch C, falls Sie
sich mal verirrt haben.
Drücken Sie nun eine Ta¬
ste und Sie stehen im Laby¬
rinth, direkt vor dem Ein¬
gang mit Blickrichtung nach
Norden. Sie können nun
entweder in Ihre jetzige
Blickrichtung weiter nach
Norden gehen oder sich um
90° nach links drehen (B
drücken), dann sehen Sie
nach Westen, oder sich 90°
nach rechts drehen (M drük-
ken), dann sehen Sie nach
Osten. Beachten Sie aber
bitte, daß Sie sich beim
,.Drehen“ nicht vom Fleck
bewegen, sondern sich in
linker oder rechter Richtung
jeweils um Ihre eigene
Achse drehen. Selbstver¬
ständlich bewirkt die Taste N
nur einen Schritt vorwärts,
wenn vor Ihnen (in Blickrich¬
tung) keine Mauer steht.
Sie können im Gang in
Blickrichtung immer zwei
Abschnitte weiter sehen,
Variable
Bedeutung
a
Aktuelle Richtung beim Durchgehen des
Labyrinthes
b
Kontrollvariable einer Schleife im Planteil
c
Kontrollvariable einer Schleife im Planteil
mo
Anzeige für Wegspeicher im Spielteil
t
Kontrollvariable (zeigt gleichzeitig Rück¬
sprung im Planteil an)
V
Nötig zur Richtungsangabe in den
Draw-Routinen
x,y
Aktuelle Koordinaten beim Erstellen und
Durchlaufen des Labyrinthes
xl.yl
Sicherheitskoordinaten von x,y beim Er¬
stellen und Durchlaufen des Labyrinthes
x2,y2
Koordinaten des Ausgangs
xp.yp
Koordinaten, verwendet zur Wiedergabe
des Wegspeichers im Planteil
zae
Zähler für Wegspeicher
a$(32,21)
Speicherung des Labyrinthes
b$(220)
Speicherung des gegangenen Weges
Variablenliste
62 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
vorausgesetzt es ist keine
Mauer im Wege. Weiter je¬
doch nicht, denn die Sicht
wird Ihnen durch eine
,,Bretterwand“ versperrt.
Verirren ist
menschlich
So gehen Sie also durch
das Labyrinth, immer auf der
Suche nach dem Ausgang.
Haben Sie sich dabei einmal
verirrt und benötigen Hilfe,
so drücken Sie die Taste C,
daraufhin wird ein Grundri߬
plan des Labyrinthes aufge¬
zeichnet, in dem Ausgang,
Eingang, der bereits gegan¬
gene Weg und Ihre aktuelle
Position angegeben wird.
Auf Tastendruck befinden
Sie sich dann wieder an Ih¬
rem alten Standpunkt im
Labyrinth. Nach Beanspru¬
chung der Hilfe zeigt Ihnen
ein kleiner Pfeil dann immer
Ihre momentane Blickrich¬
tung an. Haben Sie dann
schließlich den Ausgang
gefunden und passiert, so
können Sie
entweder dieses Laby¬
rinth, den gegangenen
Weg, Aus- und Eingang
nochmals in Planform sehen
(C drücken)
oder dieses Labyrinth
nochmals zu durchgehen
versuchen (V drücken)
oder ein neues Labyrinth
erstellen (beliebige Taste
außer V und C drücken)
Für die 16-K-Version des
Sinclair-Spectrum müssen
beim Eintippen einfach alle
REM-Zeilen weggelassen
werden.
Ulrich Vogl
7
RESTORE : FOR 3 =USR ,, a" TO
USR “
3"+39: RERD b: POKE a,b: NE
XT 3 :
DRTR 8,8,28,28,62,62,127,0
,0,64
,112,124,127,124,112,64,0,2
54,124,124,56,56,16,16,2,14,62,2
54,62
,14,2,0,8,28,42,127,42,28,8
,©: CLERR
8
BORDER ©: LET r»O=0
10
REM Erstellen des Labyrinth
es
2©
DIM 3$ (32,21)
40
PRPER 1
50
CLS
6©
PRPER 7
7©
PRINT RT 21,0, PRPER 0:,,
100
PRINT RT £0,15:“ “
105
LET 3 $ ( 16,1) =“ 1“
110
LET X =16: LET y=2
12©
LET X1= X : LET yl=y
130
•i
IF INKEY$»"8“ THEN LET X=X+
i
135
IF INKEY $ = “5“ THEN LET X=X-
1
14©
IF INKEY $ = “7“ THEN LET y=y +
1
145
IF INKEY$=“6“ THEN LET y=y-
±
150
IF X =32 OR X =1 OR y =21 OR y
=1 THEN LET X= X1: LET y= y1: GO T
0 159
152
GO TO 159
160
IF INKEY$=CHR$ 3 THEN LET X
= X — 1 :
GO TO 25©
165
IF INKEY $ =CHR $ 9 THEN LET X
= X + 1 :
GO TO 250
170
IF INKEY $ =CHR $ 10 THEN LET
y =y-1: GO TO 250
175
IF INKEY$=CHR$ 11 THEN LET
y =y + 1 : GO TO 25.0
179
INK 3
180 LET 3$(X,y)="1"
185 PRINT RT £1-y1,X1-1;“
190 PRINT RT 21-y , x ~l;"E"
195 INK O
210 GO TO 120
250 REM üeber Leitung zürn spielt
ei l
251 LET X 2 = X : LET y2=y
255 LET a $ (X , y ) = “ 1"
270 BORDER 7: CLS
£75 REM Spielteil
276 PRINT '' ' ' ' 'TRB 8; “B.
. . linKs drehen“''TRB 8;"M.
.rechts drehen"''TRB 8;"N..einen
Schritt gehen“''TRB 8;"C.
.Plan.DruecKe eine
Taste um zu starten“
280 LET X =16: LET y=2: LET 3=1
285 DIM b $ (2 2 O) : LET zae=l: LET
t =0
287 PRUSE 0: GO TO 34-5
290 LET yl=y: LET Xl=X
300 IF t THEN PRINT RT 20,16; CH
R $ (3 + 14-3) : PLOT 126,5: DRRU 12,
0: DRRU 0,12: DRRU -12,0: DRRU 0
, -12
305 IF INKEY $ = “ IA “ THEN LET a =3 +
1: GO TO 345
310 IF INKEY$ = “b“ THEN LET 3=3-
1 : GO TO 345
320 IF INKEY$=“n“ RND 3=1 THEN
LET y =y +1: GO TO 349
325 IF INKEY$=“n“ RND a=3 THEN
LET ysy-1: GO TO 349
330 IF INKEY$ = “n" RND 3=4 THEN
LET x = X -1: GO TO 349
335 IF INKEY$=“n“ RND 3=2 THEN
LET x = X +1: GO TO 349
338 IF INKEY $ ="C“ THEN GO TO 10
00
340 GO TO 300
345 GO TO 35©
349 LET ffiö=l
350 IF R$(X,Y)=“ " THEN LET mo=
0: GO TO 355
352 GO TO 36©
355 LET X =X1: LET Y=Y1
361 IF 3=0 THEN LET 3=4
362 IF 3=5 THEN LET a=l
364 IF IAO bI THEN LET b$(zae)=ST
R $ 3: LET zae=zae+l: LET mo=0
365 CLS : BEEP 0.1,7
370 REM Draw-Routienen
371 PLOT 20,163: DRRU 0,-148: P
LOT 234,163: DRRU ©,-148
39© IF 3=1 OR 3=3 THEN GO TO 4©
0
395 IF 3=2 OR 3=4 THEN GO TO 5©
40© LET v =a-2
401 IF a =3 RND X =16 RND y=l THE
N LET y = 2: LET zae=zae-l
402 IF 3$(X+1*V,y)=“1“ THEN PLO
Nr. 4 —April 1985
HC 63
Sindair-Praxis
Sinclair-Praxis
Scan: S. Höltgen
T £0,163: DRAU -20,0: PLOT £0,15
: DRRU -20,0: GO TO 4-04-
4-03 PLOT £0,163: DRAU -20,1£: P
LOT 20,15: DRAU -20,-15
4-04. IF a$ <X-1*V ,y) =”1" THEN F'LO
T 234-, 163: DRAU 20,0: PLOT 234-, 1
5: DRRU 20,0: GO TO 4-06
405 PLOT 234,163: DRRU £0,12: P
LOT 234,15: DRRU 20,-15
407 IF x=x2 RND y-l*V=y2 THEN G
O TO 700
409 IF 8 $ (X,y-l*V) =" " THEN PLO
T £0,163: DRRU 214,0: PLOT 20,15
: DRRU 214,0: GO TO 290
410 PLOT 70,137: DRRU 0,-90: PL
OT 134,137: DRRU 0,-90
415 IF a $ (X +1*V , y -1*V ) =" 1." THEN
PLOT 70,47: DRRU -50 ,0: PLOT £0
, 137 : DRRU 50,0: GO TO 420
417 PLOT 70,47: DRRU -50,-32: P
LOT 20,163: DRRU 50,-26
420 IF 3 $<X-1*V,y-l*V)="1" THEN
PLOT 184,47: DRRU 50,0: PLOT 18
4,137: DRRU 50,0: GO TO 425
423 PLOT 184,137: DRRU 50,26: P
LOT 184,47: DRRU 50,-32
424 IF X =16 RND y=2 RND a=3 THE
N PRINT RT 10,10;"Eingang !": BE
EP 1,-24: GO TO 290
425 IF X =X 2 RND y-2*V = y 2 THEN G
O TO 290
426 IF a$(X,y -2*V) =” " THEN PLO
T 70,137: DRRU 114,0: PLOT 70,47
: DRRU 114,0: GO TO 290
430 PLOT 100,120: DRRU 0,-51: P
LOT 154,120: DRRU 0,-51
435 IF 3$ (X+1*V,y-2*V> ="1" THEN
PLOT 100,120: DRRU -3©,0: PLOT
100,69: DRRU -30,0: GO TO 440
437 PLOT 100,120: DRRU -30,17:
PLOT 100,69: DRRU -30,-22
440 IF a $(X-1*V,y-2*V) =" 1 " THEN
PLOT 154,120: DRRU 30,0: PLOT 1
54,69: DRRU 30,0: GO TO 445
443 PLOT 154,120: DRRU 30,17: P
LOT 154,69: DRRU 30,-22
445 PLOT 100,120: DRRU 54,0: PL
OT 100,69: DRRU 54,0: DRRU -54,5
1: PLOT 100,69: DRRU 54,51
450 GO TO 290
500 LET V =a-3
502 IF a$(x,y—l*v)="1" THEN PLO
T 20,163: DRRU -20,0: PLOT 20,15
: DRRU -20,0: GO TO 504
503 PLOT 20,163: DRRU -20,12: P
LOT 20,15: DRRU -20,-15
504 IF 3 $ (X,y+1*V) ="1" THEN PLO
T £34,163: DRRU 20,0: PLOT 234,1
5: DRRU 20,0: GO TO 506
505 PLOT 234,163: DRRU 20,12: P
LOT 234,15: DRRU 20,-15
507 IF X-1*V=X2 RND y=y2 THEN G
O TO 700
509 IF a $ (x-l*v,y)=" " THEN PLO
T £0,163: DRRU 214,0: PLOT 20,15
: DRRU 214,0: GO TO 290
510 PLOT 70,137: DRRU 0,-90: PL
OT 184,137: DRRU 0,-90
515 IF a$<X-1*V,y-l*V)="1" THEN
PLOT 70,47: DRRU -50,0: PLOT 20
,137: DRRU 50,0: GO TO 520
517 PLOT 70,47: DRRU -50,-32: P
LOT 20,163: DRRU 50,-26
520 IF a$<X-1*V,y +i#V »="1" THEN
PLOT 184,47: DRRU 50,0: PLOT 18
4,137: DRRU 50,0: GO TO 525
523 PLOT 184,137: DRRU 50,26: P
LOT 184,47: DRRU 50,-32
525 IF X-2*V=X2 RND y=u2 THEN G
O TO 290
526 IF 3$(X-2*V,y)x" ” THEN PLO
T 70,137: DRRU 114,0: PLOT 70,47
: DRRU 114,0: GO TO £90
530 PLOT 100,120: DRRU 0,-51: P
LOT 154,120: DRRU 0,-51
535 IF a$ (X-2*V,y-1*V) ="1" THEN
PLOT 100,120: DRRU -30,0: PLOT
100,69: DRRU -30,0: GO TO 540
537 PLOT 100,120: DRRU -30,17:
PLOT 100,69: DRRU -30,-22
540 IF 3 $ (X-2*V,y + 1*V) ="1" THEN
PLOT 154,120: DRRU 30,0: PLOT 1
54,69: DRRU 30,0: GO TO 545
543 PLOT 154,120: DRRU 30,17: P
LOT 154,69: DRRU 30,-22
545 PLOT 100,120: DRRU 54,0: PL
OT 100,69: DRRU 54,0: DRRU -54,5
1: PLOT 100,69: DRRU 54,51
550 GO TO 290
700 REM Geschafft !
703 INK 2: PRINT RT 11,10;"NR E
NDLICH !!!": INK 4: INUERSE 1: P
RINT RT 4,12;"RUSGRNG"
710 FOR t=l TO 21
720 BORDER t/3: BEEP 0.03 , t
730 NEXT t
750 INK 0: INUERSE 0
760 PRINT RT 11,0;"DruecKe:.U
"'"zum wiederholen DIESES Labyri
nthes.C"'"um den Plan zu erse
hen.EINE ANDERE TASTE.um e
in neuse SPIEL zu versuchen"
770 FOR C=1 TO 200: BEEP 0,05,1
4
775 IF INKEY$ ="V" THEN GO TO 27
0
780 IF INKEY $ = " C " THEN GO TO 10
00
785 PAUSE 3: IF INKEY $•;>"" RND
INKEY $ < >"V" RND INKEY $ < >"C“ THEN
GO TO 1
790 NEXT C
800 RUN
1000 REM Pi an teil
1003 BORDER 0: PAPER 1: CLS : PR
PER 7
1005 FOR C=1 TO £1
1007 BEEP 0.1,38
1010 FOR b = 1 TO 32
1020 IF a$(b,C)="l" THEN PRINT R
T 21-C,b-l;" "
1030 NEXT b
1035 NEXT c
1038 PRINT RT 21,4;"Schnell auf
Tastendruck"
64 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
1039 LET Xp=16: LET yp=2: FÜR C =
1 TO zae
1040 PfiUSE 20: XF b$(C)<>" " THE
N PRINT RT 21-yp ,XP -1;: BEEP
0.03,34: PRINT RT 2 1-yp,XP-1;CHR
$ (URL b$ (0+143)
104-1
+ 1
IF
b$ ( c :i =" 1 M
THEN
LET
y p =yp
1042
-1
IF
b $ (C ) ="3"
THEN
LET
yp =yp
1043
-1
IF
b $ ( C :• = " 4 "
THEN
LET
XP =XP
1044
IF
b$(C)="2"
THEN
LET
xp =xp
+ 1
1043 NEXT C: BEEP 1,26
1049 PRINT RT 21-y,X-l; FLRSH 1;
CHR $ (a+143)
1050 BEEP 1,30: PRINT RT 21-y2.X
2-1; INK 7; PRPER 4; FLRSH 1 ;;"R
PRPER 2;RT 20,15;"E"
1053 PRINT RT 21,4;"Weiter durch
Tastendruck ! "
1055 BORDER 7: INPUT "": IF t<>2
2 THEN LET t=l: PfiUSE 5: PRUSE 0
: GO TO 350
1058 PRUSE 1500
1070 GO TO 760
Die Simulation von Lebenspro¬
zessen hatte der Mathematiker
John Conway im Sinn, als er
sich dieses Spiel ausdachte.
Trotz verblüffend einfacher Regeln
läßt das äußerst schnelle
Programm in oft überraschenden
Entwicklungen reizvolle farbige
Muster entstehen (C64)
Der gesamte Bildschirm
steht den Mitgliedern einer
Gemeinschaft zur Verfü¬
gung. Diese entwickelt sich
von Generation zu Genera¬
tionen nach folgenden Re¬
geln:
Geburt - in einer freien
Zelle entsteht ein neues Mit¬
glied, wenn es genau drei
Nachbarn hat.
Tod — jedes Mitglied mit
vier oder mehr Nachbarn
stirbt an Übervölkerung;
das gleiche Schicksal erlei¬
den Mitglieder mit einem
oder keinem Nachbarn we¬
gen Isolation.
Überleben - kann ein
Mitglied also nur dann,
wenn es zwei oder drei
Nachbarn hat.
Als Nachbarschaft gelten
sämtliche acht angrenzen¬
den Zellen.
Zuerst muß das Pro¬
gramm LIFE.BOOT.GEN
(mit 35 DATA-Zeilen) einge¬
tippt werden. Wenn Sie
keine Floppy haben, dann
müssen Sie bei dem SAVE-
Befehl die Gerätenummer
von 8 auf 1 ändern. Danach
ist es empfehlenswert, das
Programm abzusaven. We¬
gen der vielen DATA-Zeilen
enthält das Programm Prüf¬
summen, die die Eingabe
erleichtern sollen. Das be¬
deutet, daß das Programm
eine fehlerhafte DATA-Zeile
sofort erkennt und die Zei¬
lennummer berechnen
kann. Ziel des BASIC-Pro-
grammes ist, das Maschi¬
nenspracheprogramm für
Life auf Floppy oder Kassette
zu bringen.
Wenn das Hauptpro-
gramm gestartet wird, lädt
das Programm zuerst
LIFE.BOOT nach, dann ge¬
neriert es neue Zeichen und
anschließend löscht es
1 KByte Speicher. Danach
ist nur ein stehender Cursor
zu sehen. Mit dem Joystick
kann man nun den Cursor
READY.
10 IFA=OTHENA=1s LOAD"LIFE.BOGT" , B , 1
13 A=14592 s B=14984 s C=A+1024 s D=B+1024
15 F0RN=0T07 1 POKEA+N,0 s READE s PGKEC+N,255s POKED+N,255-E:
POKEB+N»Es NEXT
16 PGKE53272,31
20 F0RN=81OOTON+1100s PQKEN,32s NEXT
30 X = 1s Y=1s P=1065 s M0DE=0 SPRINT"U"J
40 POKEP, F'EEK (P) OR128
50 J=PEEK(56320)AND31s GETK$:IFK*=""ANDJ=31G0T050
60 POKEP , PEEK(P)AND127
70 IF (JAND1) =0ANDY>1THENY=Y-1 s P=F'-40
80 IF(JAND2)=0ANDY<23THENY=Y+1:P=P+40
90 IF < JAND4) =OANDX >1THENX==X-1: F'=P-1
100 IF <JAND8)=0ANDX<38THENX = X + 1s P=P+1
110 IF(JAND16)=OTHENPOKEP,113-PEEK(P):WAIT56320,31,15
120 IFK$-"i"THENSYS49156:POKE198,0
125 IFK*="M"THENY=12:P=1504+X
130 IFK$="U"THENPRINT"L";
135 IFK$=" IT THENX-l9s P*1043+40*Y
140 I FK$= " II 11 THENPQKE2 , PEEK ( 55296 ) - 1 s SYS49153
150 IFK*="tt" THENP0KE53280,PEEK(53280 >-1s P0KE532B1,PEEK(
53280)
160 IFK*="_"THENP0KE53280,0s P0KE53281,0sF0RN=55296T0562
95s POKEN,RND(1)*15+11NEXT
170 IFK*<>" "G0TG40
180 0PEN4,4
190 A$=CHR$(8)+CHRS(13)+CHR*(8)+CHRS(15)
200 PRINT#4
210 PRINT#4, " _"
220 F0RY7=0T024s PRINT#4 , " q s FGRX7=0T039s IFF'EEK (1024+X7
+Y7*40)-81G0T0240
230 PRINT#4,"J M ;s G0TÜ250
240 PRINT#4,"ia Wl
250 NEXT: PRINT#4 , A$=; :NEXT
260 PRINT#4:CL0SE4
270 G0TG40
280 DATAO,126,126,126,126,126,126,0
READY.
Nr. 4 —April 1985
HC 65
Commodore-Praxis
Scan: S. Höltgen
auf dem Bildschirm herum¬
bewegen, mit dem Feuer¬
knopf kann man ein Lifeele-
ment setzen oder löschen.
Mit SHIFT & CLR/HOME
löscht man den ganzen
Bildschirm, mit der Leerta¬
ste macht man eine Hard¬
copy mit Gitter auf einen
MPS 801 oder MPS 802. Mit
f5 ändert man die Schrift¬
farbe, mit f7 die Hinter¬
grundfarbe. Wenn man auf
der Taste mit dem Pfeil nach
links drückt, wird die Hinter¬
grundfarbe Schwarz und je¬
des Zeichen auf dem Bild¬
schirm bekommt eine zufäl¬
lige Farbe (natürlich nicht
Schwarz). Die Taste fl hat
zwei Funktionen; ein kurzer
Druck setzt den Bildschirm
in Bewegung, ein langer
macht einen einzelnen
Schritt.
Weitere Eingriffmöglich-
keiten: wenn der Bildschirm
in Bewegung ist, kann man
mit fl wieder in den Editier¬
modus zurückkehren, mit f3
kann man die Geschwindig¬
keit 1 auswählen, mit f5 die
Geschwindigkeit 2. Mit f7
kann man alles anhalten
und mit einem nochmaligem
Druck wieder in Gang set¬
zen. Bei Schwierigkeiten mit
der Eingabe von Zeichen:
sieheTabelle auf S. 58.
Lars Bunk Dybdahl
READY.
10 DATA 0, 76, 243, 192, 162, 38, 134, 2, 847
20 DATA 169, O, 162, 0, 133, 251, 134, 253, 1102
30 DATA 169, 4, 162, 32, 133, 252, 134, 254, 1140
40 DATA 160, 0, 177, 251, 200, 24, 113, 251, 1176
50 DATA 200, 113, 251, 160, 40, 24, 113, 251, 1152
60 DATA 160, 42, 24, 113, 251, 160, 80, 24, 854
70 DATA 113, 251, 200, 24, 113, 251, 200, 24, 1176
80 DATA 113, 251, 160, 41, 41, 15, 162, 32, 815
90 DATA 201, 3, 208, 2, 162, 81, 24, 113, 794
100 DATA 251, 41, 15, 201, 3, 208, 2, 162, 883
110 DATA 81, 138, 145, 253, 166, 251, 232, 134, 1400
120 DATA 251, 134, 253, 208, 4, 230, 252, 230, 1562
130 DATA 254, 198, 2, 208, 179, 162, 38, 134, 1175
140 DATA 2, 166, 251, 232, 208, 4, 230, 254, 1347
150 DATA 230, 252, 232, 208, 4, 230, 254, 230, 1640
160 DATA 252, 134, 251, 134, 253, 224, 152, 208, 1608
170 DATA 151, 166, 252, 224, 7, 208, 145, 169, 1322
180 DATA 0, 133, 251, 162, 4, 134, 252, 133, 1069
190 DATA 253, 162, 32, 134, 254, 160, 0, 177, 1172
200 DATA 253, 145, 251, 200, 208, 4, 230, 252, 1543
210 DATA 230, 254, 192, 232, 208, 241, 166, 252, 1775
220 DATA 224, 7, 208, 235, 165, 203, 201, 4, 1247
230 DATA 208, 2, 88, 96, 201, 3, 240, 38, 876
240 DATA 201, 5, 208, 5, 162, 1, 142, 0, 724
250 DATA 192, 201, 6, 208, 5, 162, 0, 142, 916
260 DATA 0, 192, 173, 0, 192, 201, 1, 208, 967
270 DATA 10, 162, 0, 160, 0, 202, 208, 253, 995
280 DATA 136, 208, 250, 76, 4, 192, 165, 203, 1234
290 DATA 201, 64, 208, 250, 165, 203, 201, 3, 1295
300 DATA 208, 250, 165, 203, 201, 64, 208, 250, 1549
310 DATA 76, 4, 192, 160, 0, 132, 251, 169, 984
320 DATA 216, 133, 252, 165, 2, 145, 251, 200, 1364
330 DATA 208, 2, 230, 252, 192, 232, 208, 245, 1569
340 DATA 166, 252, 224, 219, 208, 239, 96, 0, 1404
350 DATA 255, 0, 255, 0, 255, O, 255, 0, 1020
360 AD=49152
370 FÜR N=1 Tü 35
380 SU=0
390 FOR B=0 TG 7
400 READ BY
410 POKE AD,BY
420 SU=SU+BY:AD=AD+1
430 NEXT
440 READ S
450 IF SOSU THEN PRINT "UDATA FEHLER IN "10*N:PRINT "Gfl
LIST0";sEND
460 NEXT
470 PGKE 44,192
480 POKE 43,0
490 POKE 45,50
500 POKE 46,193
510 SAVE "§:LIFE.BOOT",8,1
520 POKE 44,8
530 POKE 43,1
540 POKE 46,32
550 CLR
READY.
Texte können mit dem Schneider
CPC verschlüsselt und entschlüs¬
selt werden. Ein Codewort legt
dabei mit Hilfe des Zufallsgene¬
rators das Verfahren fest
Der einzugebende Text
darf Satzzeichen enthalten
und bis zu 255 Zeichen ha¬
ben (abzüglich der Buchsta¬
benanzahl des Codewor¬
tes). Die verschlüsselte Bot¬
schaft kann über die
Kassette weitergegeben
werden. Bei längeren Texten
wird mehrmals abgespei¬
chert. Auf dem Bildschirm
wird der verschlüsselte Text
unter Benutzung der Grafik-
Sonderzeichen des CPC
ausgegeben, was recht lu¬
stig und verwirrend wirkt.
Will man die Geheimbot¬
schaft allerdings in Form
von normalen Schriftzei¬
chen erhalten, vielleicht weil
man sie abschreiben und
auf einem Zettel weiter¬
geben will, muß man das
Programm geringfügig än¬
dern. In Zeile 580 muß
,, — 65“, in Zeile 1080 ,,+65“
eingefügt werden. Sie lau¬
ten dann:
580 A$ = MID$(C$,I,1) :B$
= CHR$(ASC(A$)+A
SC(MID$(CW$,I,1)) —
65): P$ = P$ + B$: N EX
T I:C$ = P$:P$ = ““
1080 A$ = MID$(C$,I,1):B$
= CHR$(ASC(A$) —
ASC(MID$(CW$,I,1))
+ 65):P$ = P$ + B$:N
EXT l:C$ = P$:P$ = ““
Man sollte dann den Text
und das Codewort in Gro߬
buchstaben eingeben, Satz¬
zeichen sind weiterhin mög¬
lich.
Joachim Hofer
Zeilen
Kommentar
100 - 200
REMs
300
Randfarbe Blau, Hintergrundfarbe Blau,
Schriftfarbe Hellblau, 40-Zeichen-Modus
310 - 320
WINDOWS definieren
330 - 350
Programmkopf wird in WINDOW #1 erstellt
360 - 440
Menü wird auf den Bildschirm gebracht
440
<CTRL X> bedeutet, daß beide Tasten zu
drücken sind, und bewirkt Negativschrift
Zeilen
Kommentar
450
Der Computer wartet auf eine Eingabe
460 - 480
Je nachdem, was man eingibt, springt der
Rechner in eine der Routinen
490
Falls man etwas Falsches eingibt, druckt der
Rechner die Fehlermeldung und geht zurück
zum Menü
500 - 540
REMs des Programmteils zum Verschlüsseln
des Textes
66 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Zeilen
Kommentar
550
Wenn kein Text vorhanden ist, printet der
Computer die Fehlermeldung aus und geht
zurück zum Menü
560
Der Rechner wartet auf die Eingabe des
Codewortes
570 - 590
Der Text wird an dieser Stelle das erste Mal
verschlüsselt
600
Ein Sprung in das Unterprogramm zur Ein¬
gabe der Codezahl
610 - 680
Der Text wird noch einmal verschlüsselt und
auf den Bildschirm geschrieben
690 - 700
Warten auf einen Tastendruck
710
Rücksprung zum Menü
1000 -
REMs des Programmteils zum Entschlüsseln
1040
des Textes
1050
Wenn kein Text vorhanden ist, printet der
Computer die Fehlermeldung und springt ins
Menü
1060
Eingabe des Codewortes
1070 -
Der Text wird an dieser Stelle das erste Mal
1090
entschlüsselt
1100
Sprung ins Unterprogramm zur Eingabe der
Codezahl
1110 -
Der Text wird noch einmal entschlüsselt und
1180
auf den Bildschirm geschrieben
1190 -
1200
Warten auf Tastendruck
1210
Rücksprung zum Menü
1500 -
1540
RE Ms des Programmteils zum Laden von Texten
1560 -
Warten auf das Drücken der PLAY- und
1570
ENTER-Taste
1580
Bildschirm löschen
1590 -
1630
Laden des Textes
1640
Ausdrucken der Meldung, daß der Text gela¬
den ist
1650
Rücksprung ins Menü
2000 -
REMs des Programmteils zum Abspeichern
2040
des Textes
2050
Wenn kein Text eingegeben wurde, printet
der Rechner die Fehlermeldung und springt
zurück ins Menü
2060 -
Warten auf das Drücken von <REC> und
2070
< PLAY> und <ENTER>
2080
Löschen des Bildschirms
Zeilen
Kommentar
2090 -
2120
Abspeichern des Textes
2130
Ausgeben der Meldung, daß der Text abge¬
speichert ist
2140
Rücksprung ins Menü
2400 -
REMs des Unterprogramms zum Eingeben
2440
der Codezahl
2450
Warten auf die Eingabe der Geheimzahl
2460
Anfangswert für die Zufallszahlen
2470
Rücksprung zum Programm
2500 -
REMs des Programmteils zum Ansehen des
2540
Textes
2550
Falls kein Text vorhanden ist, wird die Fehler¬
meldung auf den Bildschirm gebracht und
ins Menü zurückgesprungen
2560 -
2570
Warten auf das Drücken der ENTER-Taste
2580
Bildschirm löschen
2590 -
Wenn ein Text vorhanden ist, wird er auf den
2600
Bildschirm geschrieben
2610
Warten auf das Drücken der ENTER-Taste
2620
Rücksprung ins Menü
3000 -
REMs des Programmteils zum Löschen des
3040
Textes
3050
Schutzabfrage, ob der Text wirklich gelöscht
werden soll
3060
Wenn nicht, Sprung ins Menü
3070
Der Text wird gelöscht
3080
Die Meldung, daß der Text gelöscht ist, wird
auf den Bildschirm gebracht
3090
Warteschleife
3100
Rücksprung zum Menü
3500 -
REMs des Programmteils zum Beenden des
3540
Programms
3550
Schutzabfrage, ob man wirklich aufhören will
3560
Wenn nicht, erfolgt ein Rücksprung ins Menü
3570
Das Programm wird beendet
4000 -
REMs des Programmteils zum Eingeben des
4040
Textes
4050
Der Rechner printet eine kurze Anleitung aus
4060
Warten auf das Drücken der ENTER-Taste
4070
Bildschirm löschen
4080
Der alte Text wird gelöscht, um Platz für den
neuen zu schaffen
4090
Der Text kann eingegeben werden
4100
Rücksprung ins Menü
300 BORDER 1 s INK 0,1:PAPER 0: I
NK 1,20:PEN 1 :MODE 1
310 WINDOW 1,40,8,25
320 WINDOW #1,1,40,1,7
330 PEN # 1 , 1 :PRI NT#1,STRING#(40,"
340 PRINT#1,"=== VERSCHLUESSELN =
= ENTSCHLUESSELN ==="
350 PR I NT# 1 , STR I NOT (40, 11 = " )
360 PRINT " -TEXT eingeben
- 1
370 PRINT:PRINT " -TEXT verschl
nesseln - 2 -"
380 PRINT:PRINT " -TEXT entschl
nesseln - 3 -"
390 PRINT:PRINT " -TEXT laden
- 4
400 PRINT:PRINT " -TEXT abspeic
hern - 5 -"
410 PRINT: PRINT " -TEXT ansehert
- 6 -"
420 PRINT:PRINT " -TEXT loesche
n - 7
430 PRINT:PRINT " -PROGRAMM bee
nden - 8 -"
440 PRINT:INK 2,24:PEN 2:PRINT "
Ihre Wahl bitte (1-8)
450 PEN 3:INPUT "",wah 1 *:PEN 1 :PE
N 1
460 wah 1 - VAL (wah 1 ■$)
470 IF wah1-0 TUEN CLS :GOTO 490
480 CLS:ON wähl GOTO 4000,500,100
0,1500,2000, 2500,3000,3500
490 INK 3,6:PEN 3:L0CATE 8 , 8 :PRIN
T "Falsche Taste gedrneckt!";CHR$
Nr. 4 — April 1985
HC 67
Schneider-Praxis
Neue
Harrmann
Floppy
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Pflegen und Reparieren
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1541 Pflegen und Reparieren,
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mit Diskettenprogrammierung
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arbeiten. Das Buch berücksichtigt
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das ProDos Betriebssystem. Das
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in
mit dem
COMMODORE
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sprache. Eine leicht verständliche
Einführung in das LOGO des C-64
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EN6USCX 6HVTS
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ständliche Einführung in das fas¬
zinierende Gebiet des COMPUTER
aided DESIGN. Mit vielen Kon¬
struktionsbeispielen und den
dazugehörigen Programmen in
Simon s BASIC: Macros, Dreidimen¬
sional Zeichnungen, Spiegeln,
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Einsatz und Programmierung des
COMMODORE 16, die keinerlei Vor¬
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nicht mehr ausreicht, von den
Grundlagen der Maschinen¬
spracheprogrammierung über die
Arbeitsweise des Z80-Prozessors
und der Beschreibung seiner
Befehle bis zur Benutzung von
Systemroutinen ist alles ausführ¬
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Disassembler und Monitor als
Anwenderprogramme. Einstieg in
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spiele noch faszinierender! Hier
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zu Spielen In denen der Computer
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BASIC-Programme vorgestellt
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giespiele - und wie man sie auf
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geschrittenen Basic-Programmie-
rer und ein absolutes Muß für den
professionellen Assembler-Pro¬
grammierer. Z80-Prozessor,
Videocontroller, Schnittstellen
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Kommentiertes Llsting des BASIC-
Interpreters und des Betriebs¬
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Merowingerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010
Dieses Buch erklärt leichtver¬
ständlich den Umgang mit peeks
und pokes. Dazu wird vom Auf¬
bau des ATARI 600/800XL von der
Speicherbelegung bis zur PLAYER
MISSILE GRAFIK alles erklärt, was
man wissen muß, um auf dem
ATARI erfolgreich Programme
schreiben zu können! PEEKS
& POKES ZU ATARI, 1985,
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Scan: S. Höltgen
„... jetzt f loppste aus! “
mSSSll
J 0 "'.
s Z° s ’ IMOq^T
...
Mit dem neuen 3”-Diskettenlaufwerk wird Ihr Schneider CPC 464
noch leistungsfähiger, noch vielseitiger, noch profes¬
sioneller. Auch lange Programme und
umfangreiche Datenmengen sind in
Sekundenschnelle abgespeichert
oder geladen.
Genauso komplett und
preiswert wie der CPC 464
ist auch das Floppy-Lauf-
werk>DDI-1<.
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gungsrate 250 kBit/sec
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barem Interface-
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für 2. Laufwerk
(>FD-1<: DM 698,-*)
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Das Standardbetriebssystem
CP/M, Version 2.2 und LOGO
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Digital Research. 100 Seiten i Diskette mit cp/m und logo
Starkes Benutzer-Handbuch. * unverbindliche Preisempfehlungen
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Jahres 1984“ gekürt - ist speziell auf den Schneider
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schaften werden voll genutzt.
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Assembler, Selbstlern-BASIC, Tabellenkalkulation, Textverarbeitung, Lernprogramme,
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buch, Adventures, CPC 464 Intern. Außerdem: Tips & Tricks, CPC 464 für Einsteiger, BASIC-
Trainingsbuch, Schulbuch.
Schneidei^lfraxis
Scan: S. Höltgen
(7)5 PEN i:FOR i = l TO 1000:MEXT is
CLS; GOTO 300
500 '
520 ' === VERSCHLUESSELN =====
540 '
550 IF c*="" THEN PEN 3:L0CATE 10
, 8 :PRINT "Kein Text vorhanden!";C
HR*(7):PEN 1:FOR t=1 TO 1000:NEXT
tsCLSsGOTG 300
560 PEN 2:INPUT "CODEWORT:";CW*s P
EN 1
570 P*="":FOR 1=1 TO LEN(C*):IF I
>LEN(CW*> THEN CW*=CW*+CW*
580 A*=MID*(C*,I,1)sB*=CHR*(ASC(A
*) +ASC (MID* (CW* ,1,1))): P*~P*+B*: N
EXT Is C*=P*s P*=""
590 D*=" "
600 80SUB 2400
610 FOR i=1 TO LEN(C*)
620 IF A*=CHR*(13) THEN CLSsBOTO
300
630 a*=MID*(C*,:i. , 1 )
640 b *=CHR* < ASC<a*)+RND*11)
650 PRINT b*;
660 D*=D*+B*
670 NEXT I
680 C*=D*
690 LOCATE 13,10:PEN 2:PRINT " Ta
ste druecken! ":PEN 1
700 IF INKEY*="" THEN 700
710 CLSsGOTO 300
. 1 . 000 '
1020 ' === ENTSCHL.UESSELN =====
1040 '
1050 IF <:.*=="" THEN PEN 3: LOCATE 1
0,8s PRINT "Kein Text vorhanden!";
CHE*(7)s PEN 1:FOR y =1 TO 1000 s NEX
T ys CLB:GOTO 300
1060 PEN 2:INPUT "CODEWORT: ",CW*
: PEN 1
1070 P*= »";FOR I = 1 TO LEN(C*):IF
I>LEN(CW*) THEN CW*=CW*+CW*
1080 A*=MIDf < C*,I, 1 ):B*=CHR*(ASC(
A*)—ASC(MID*(CW*, 1 , 1 ))):P*=P*+B*:
NEXT I:C*=P*s P*=""
1090 F*=""
1100 GOSUB 2400
1110 FOR 1=1 TO LEN(C*)
1120 IF A*=CHR*(13) THEN CLS:GOTO
300
1130 A*=l v l ID* (C* , I , 1)
1140 B*=CHR*< ASC(A*)-RND*11)
1150 PRINT B*;
1160 F*=F*+B*
1170 NEXT I
1180 C*=F*
1190 LOCATE 13,10:PEN 2 s PRINT" Ta
ste druecken! "sPEN 1
1200 IF INKEY*="" THEN 1200
1210 CLSsGOTO 300
1500 '
1520 ' === LADEN ===
1540 '
1560 PRINT "Bitte druecken Sie >P
L.AY< und dann >ENTER< ! "
1570 qwert*=INKEY*sIF qwert.*="" 0
R qwert.*< >CHR* (13) THEN 1570
1580 CLS
1590 C*=""
1610 OPENIN "!
1620 LINE INPUT #9,C*
1630 CLOSEIN
1640 CLS s PEN 2sLOCATE 12,8 s PR
INT " Text ist geladen "sFOR t=l
TO 2000sNEXT tsPEN 1
1650 CLS:GOTO 300
2000 '
2020 ' ===== ABSPEICHERN ===
2040 '
2050 IF c*="" THEN CLS : PEN 3:L0
CATE 10,8s PRINT "Kein Text vorhan
den!";CHR*(7)s PEN 1s FOR y=1 TO 10
00sNEXT y: CLS sGOTO 300
2060 PRINT "Bitte druecken Sie >R
EC< und >PLAY< und dann >ENTER<!"
2070 zxc*=INKEY* : IF zxc*="" OR
zxc*<>CHR*(13) THEN 2070
2080 CLS
2100 OPENOtJT "!
2110 PRINT #9,C*
2120 CLOSEOUT
2130 CLSsPEN 2:LOCATE 8,8:PRINT "
Text ist. abgespeichert " s FOR t = l
TO 2000sNEXT t s PEN 1
2140 CLSsGOTO 300
2400 *
2420 * ==== GEHE IMZAHL eingeben ==
2440 '
2450 PEN 2:INPUT "Geheimzahl:",gs
PEN 1
2460 RANDOMIZE (g)
2470 CLSsRETURN
2500 *
2520 ' === ANSEHEN =====
2540 '
2550 IF C*=="" TUEN PEN 3 : CLSsLO
CATE 10,8s PRINT "Kein Text vorhin
den!CHR*(7)sPEN 1sFOR i=l TO 10
i
t
/
70 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
00:NEXT i: CLS :GOTO 300
2560 PRINT "Zum Text anschauen un
d wenn Sie den Textgelesen haben
bitte >ENTER< druecken!"
2570 qS«INKEY* : IF qf="" OR q*< >
CHR*(13) THEN 2570
2580 CLS
2590 IF Cf="" THEN 2610
2600 PRINT Cf
2610 IF INKEYfOCHRf (13) THEN 261
0
2620 CLS:GOTO 300
3000 '
j. 3020 ' ===== L0ESCHEN ===
\ 3040 '
3050 INPUT "Wollen Sie den Text w
irklich loeschen (J/N)";wähllf
3060 IF wähllf< >"J" THEN 3100
3070 Cf=""
3080 CLS:PEN 2:L0CATE 9,8:PRINT "
Text ist geloescht! ":PEN 1
3090 FÜR t=l TO 5000:NEXT t
3100 CLS:GOTO 300
3500 '
3520 ' === PROGRAMM beenden ===
3540 '
3550 INPUT "Ist der Text. qesicihe
rt und wollen Sie wirklich au-fho
eren (J/N)";zf
3560 IF zf<>"J" THEN CLS: GOTO 300
3570 MODE 1:END
4000 '
4020 ' === EINGEBEN ===
4040 '
4050 PRINT "Zum Text eingeben und
um den Text zu be-enden bitte >E
NTER< druecken!"
4060 IF INKEYfOCHRf (13) THEN 406
0
4070 CLS
4080 Cf=""
4090 LINE INPUT "" ,Cf
4100 CLS:GOTO 300
l
Als Flugzeugpilot auf dem C64
trifft man in einem engen Flußtal
Hubschrauber, Heißluftballons
und Schiffe an, die es nachein¬
ander abzuschießen gilt
Nachdem der Joystick an
Port 2 eingesteckt und RUN
eingegeben wurde, er¬
scheint ein Titelbild. Nun
werden die Sprite-Daten
eingelesen, und ein Teil des
Zeichensatzes wird ins RAM
kopiert. Dieser neue Zei¬
chensatz wird dann noch
durch die Definierung eige¬
ner Zeichen ergänzt. Da¬
nach beginnt das Spiel.
Der Fluß besteht aus ein¬
zelnen Sektoren. Man star¬
tet jeweils am unteren Ende
eines Sektors und durch¬
fliegt diesen von unten nach
oben. Der Start wird durch
Bewegen des Steuerknüp¬
pels oder durch Drücken
des Feuerknopfes ausge¬
löst. Wenn das Flugzeug
den oberen Bildschirmrand
erreicht, kommt der nächste
Sektor. Die Nummer des
Sektors wird unten links an¬
gezeigt.
Gesteuert wird mit Joy¬
stick. Bewegt man den
Steuerknüppel nach links
bzw. nach rechts, so
schwenkt das Flugzeug
nach links bzw. nach rechts.
Wenn man den Steuerknüp¬
pel nach vorne drückt, be¬
schleunigt man; ein Druck
nach hinten bremst das
Flugzeug ab. Wenn man
nach dem Beschleunigen
den Steuerknüppel losläßt,
so nimmt das Flugzeug wie¬
der Normalgeschwindigkeit
an. Durch Drücken des Feu¬
erknopfes wird ein Schuß
ausgelöst. Achtung: Wenn
man sehr schnell fliegt und
dann einen Schuß auslöst,
kann es passieren, daß das
Flugzeug sein eigenes Ge¬
schoß berührt und dann ex¬
plodiert.
Die Hubschrauber,
Schiffe und Heißluftballons
bewegen sich horizontal
über den Bildschirm, ihre
Geschwindigkeit wird per
Zufallszahl bestimmt. Nach¬
dem sie den Fluß erreicht
haben, pendeln sie zwi¬
schen den Flußufern hin und
her. Eine Ausnahme bilden
die Schiffe, sie befinden
sich gleich nach dem Start
des Flugzeuges in der Mitte
HG 71
Nr. 4 —April 1985
Commodore-Praxis
Commodore-Praxis
Scan: S. Höltgen
des Flusses. Ein abge¬
schossener Hubschrauber
bringt 50 Punkte, ein Hei߬
luftballon 40 Punkte und ein
Schiff 30 Punkte. Der Punk¬
testand wird rechts unten
angezeigt.
Ab und zu erscheint in der
oberen Hälfte des Bild¬
schirms eine Brücke. Man
muß das graue Mittelteil aus
der Brücke herausschießen
und dann durch die Öffnung
hindurchfliegen. Für eine
zerstörte Brücke gibt es 150
Punkte. Unterhalb des
Spielfeldes befindet sich
auch die Treibstoffanzeige.
Beim Start des Spieles hat
man 15 Treibstoffeinheiten
Vorrat. Der Treibstoffver¬
brauch ist unabhängig von
der Geschwindigkeit; zum
Auftanken muß man über
ein Treibstoffdepot fliegen.
Während des Auftankens er¬
tönt ein Ton, der höher wird,
je mehr der Tank sich füllt.
Wenn man keinen Treibstoff
braucht, kann das Treib¬
stoffdepot auch abgeschos¬
sen werden; dafür gibt es
100 Punkte. Wichtig: Wenn
sich ein anderes Objekt auf
dem Treibstoffdepot befin¬
det, kann es nicht benutzt
werden! Das Treibstoffdepot
kann auch während des Auf¬
tankens abgeschossen wer¬
den.
Bei jedem neuen Sektor
wird die Form des Flußaus¬
schnittes durch Zufallszah¬
len bestimmt. Falls man mit
seinem Flugzeug das Ufer
berührt oder mit einem an¬
deren Objekt als dem Treib¬
stoffdepot zusammenstößt,
so ist das Spiel beendet.
Durch Drücken des Feuer¬
knopfes kann es dann wie¬
der neu gestartet werden.
Wer das Spiel zu leicht
oder zu schwer findet, kann
dies leicht abändern. In den
Variablen B$(1) bis B$(10)
sind verschiedene Flußfor¬
men abgespeichert. Aus ih¬
nen werden per Zufallszahl
die Strings ausgewählt, die
nachher einen Sektor bil¬
den. Die Variable W, die in
Zeile 74 auf 0 gesetzt wird,
bestimmt die Anzahl der
Strings, aus denen ausge¬
wählt wird. In den Sektoren
1, 2 und 3 wird der Fluß aus
den Stringvariablen B$(1)
bis B$ (7) zusammenge¬
setzt. Ab Sektor 4 wird der
Sektor jedoch aus allen 10
Stringvariablen zusammen¬
gesetzt. Dies wird in Zeile
997 ausgelöst (SR bedeutet
Sektor). Wenn die Variablen
B$(8) bis B$(10) auf dem
Bildschirm ausgedruckt
werden, verengt sich der
Fluß. Wenn man den
Schwierigkeitsgrad erhöhen
will, kann man die Zeile 74
wie folgt abändern:
74 F—15:D —1 :W = 9
Wer das Spiel vereinfachen
möchte, ändert die Zeile
997:
997 IF SR = X THEN W = 9,
wobei X die Nummer des
Sektors vor dem Sektor ist,
von dem an es schwieriger
werden soll.
Bei Problemen mit der
Eingabe von Zeichen: siehe
Tabelle auf Seite 58.
Stefan Giesewetter
READY-
0 GOTO 1900
1 PQKE 56334,0s PÜKE 1,51
2 READ QsIF Q=-l THEN 5
3 8=12288+Q*8s S1=53248+0*8:FÜR 1=0 Tü 7:
PÜKE S+I,PEEK(S1+I>
4 NEXTs GOTO 2
5 PÜKE 1,55sPÜKE 56334,1
6 PÜKE 53272,28
10 PÜKE 53270,192s PÜKE 53265,87
17 s
18 REN - NEUE ZEICHEN DEFINIEREN -
19 s
20 READ QsIF Q=-l THEN 74
21 S=12288+Q*8
22 FÜR 1=0 Tü 7
23 READ Qs PÜKE S+I,QsPÜKE 8+96+1,255-Q
24 NEXT
25 GOTO 20
27 s
28 REM - SPRITES GENERIEREN -
29 s
30 FÜR 1=0 TO 62 s READ QiPÜKE 704+I,QsPÜK
E 576+1,Qs NEXT
31 FÜR 1=0 Tü 62 s READ Qs PÜKE 16320+1,Qs N
EXT
32 FÜR 1=0 Tü 62 s READ QsPÜKE 896+I,QsNEX
T
33 FÜR 1=0 TO 62s READ QsPÜKE 16256+1,QsN
EXT
34 FÜR 1=0 Tü 62s READ Qs PÜKE 832+1,QsPOK
E 960+1,Qs NEXT
38 FÜR 1=0 Tü 5s READ QsPÜKE 576+3+1,QsNE
XT
39 FÜR 1=0 Tü 5sREAD QsPÜKE 832+3+I,QsNE
XT
40 FÜR 1=0 Tü 62 s READ QsPÜKE 16192+1,QsN
EXT
41 FÜR 1=0 Tü 62 s READ QsPÜKE 16128+1,QsN
EXT
42 FÜR 1=0 TO 62sREAD QsPÜKE 16064+1,QsN
EX I
44 V=53248
45 S1=54272
46 PÜKE SI+5,17 sPÜKE SI+6,17
47 PÜKE S1+24,2
50 PÜKE V+28,254
60 PÜKE V+37,2s PÜKE V+38,0
70 FÜR 1=1 Tü 3STEP2:PÜKE V+39+I,1sNEXT
71 PÜKE V+39,0 s PÜKE V+46,15sPÜKE V+45,11
72 PR INT "Li" s GOTO 1
74 F=15:D=1s W=6
75 GÜSUB 900
80 PÜKE SI+4,129 s PÜKE SI +1,13
97 s
98 REN - PROGRAMM -
99 s
100 H=PEEK(V+31)s IF H< >0THEN 1810
102 PÜKE V+30,0s PÜKE V+31,0
105 FÜR 1=1 Tü 4
110 X(I)=X(I)+S(I)
117 IF X <I)<K1(1)THEN 1700
118 IF X(I)>K2(I)THEN 1700
120 PÜKE V+(I*2>,X(I)
130 NEXT
131 FÜR 1=1 TO 3 STEP 2
132 PÜKE 2040+I,R(I)+D
133 NEXT I
134 D=~D
135 Y=Y—S/2s X=X+Z/2
137 PÜKE V+1,Y s PÜKE V,X
145 SS=S
150 J=PEEK(56320)
160 Z=5*((JAND4)=0)—5*((JAND8)=0)
161 S=S+.3*((JAND2)=0)—- 9*((JAND1)=0)
162 IF (JAND16)=0 THEN C=1
163 IF S<2 THEN S=3
165 IF SS=S THEN S=6
166 PÜKE S1+1,8+10
169 IF C=1 THEN GÜSUB 200
170 H=PEEK(V+31)sIF H/2< >INT(H/2)THEN 30
O
171 FÜR 1=1 TO 3 STEP 2
72 HC
i
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
172 PÜKE 2040+1,R<I)+D
173 NEXT
174 D=-D
175 Y=Y~S/2:X=X+Z/2
176 IF Y<40 THEN Y=200:01 = 1sPOKE S1+4,0:
GOSUB 940
177 POKE V,X:POKE 9+l,Y
IF 0=0 THEN 183
POKE 1024+M+40*N,34
POKE 55296+M+40*N,15
POKE 1024+M+40*(N+1),43
N=N~1
K=PEEK(9+30)
IF KOO THEN 400
FC=FC+1
IF FC>6 THEN 600
GOTO 100
178
179
180
181
182
183
184
185
186
195
197
198
199
200
REM-SCHUSS
IF G=0 THEN M=INT(X/8)~2:N=INT(Y/8>-
7: G= 1
210
215
220
230
235
237
240
245
250
260
285
290
292
293
294
295
296
'•;.i y
298
299
300
305
310
315
316
317
318
320
330
340
397
398
399
400
405
410
417
418
419
420
425
427
430
431
435
440
445
‘tau
POKE 1024+M+40*N,34
PÜKE 55296+M+40*N,15
POKE 1024+M+40*(N+l),43
N=N~1
FOR 1=1 TO 4
B0=B<I)--1:B1=B<I>
IF N=BO ÜR N=B1 THEN 293
NEXT
IF N<1 THEN 290
IF PEEK(1024+M+40*N)< >43 THEN 290
RETURN
0=0:G=0sPOKE 1024+M+40*(N+1),32
RETURN
A (I) = I NT ( X (D/8-1.5)
MO=A(I):M1=A(I)+1:M2=A(I)-1
IF M=MO OR M=M1 OR M=M2 THEN 700
GOTO 245
REM - ABSTURZ -
POKE 2040,14
T=4:GOSUB 1600
POKE S 1+4,0
FOR 1=1 TO 3 STEP 2
POKE 2040+1,R(I)+D
NEXT
D=-D
J=PEEK(56320)
IF JOlll THEN 315
CLR:9=53248 s SI=54272:GOTO 74
REM
KOLLISION
IF K/2=INT(K/2)THEN
IF K=129 THEN 500
GOTO 300
185
REM - BRUEOKE GETROFFEN -
POKE 2046,14
POKE 1024+M+40*(N+1),43
POKE 53281,4
T=2:GOSUB 1600
POKE 53281,6
POKE 9+12,0
SC=SC+150
PRINT"6
497 :
498 REM - TANK BERUEHRT -
499 s
500 F=F+1
501 FS=F*3
502 IF F=16 THEN F=15:FS=100:FG=1
503 GOSUB 1400
504 IF FG=1 THEN FG=OsGOTO 100
510 POKE 55296+F+11+40*23,2
515 POKE 55296+F+10+40*23,15
520 GOTO 100
597 :
598 REM - TREIBST0FF9ERBRAUCH
599 :
600 F=F—1
610 IF F=0 THEN 300
620 POKE 55296+F+11+40*23,2
630 POKE 55296+F+12+40*23,15
640 FC=0
650 GOTO 100
697 :
698 REM TREFFER -
699 :
700 S(I)=0
702 NN=N+1
703 POKE 1024+M+40*NN,43
705 POKE 2040+1,14
710 T=T(I):GOSUB 1600
720 POKE 9+(1*2),0
760 SC=SC+SC(I)
" lamm »»! 8 so
775 0=0:G=0
785 X(I)=0
795 GOTO 100
797 :
798 REM - TANK GETROFFEN -
799 s
800 POKE 2047,14
805 POKE 1024+M+40*(N+l),43
830 T=lsGOSUB 1600
835 POKE 9+14,0
840 SC=SC+1Ü0
860 PR INT" 11 =
11 W 11 ■ SO
870 C=0:G=0:XF=0
877 s
878 REM - NEUER SEKTOR -
879 :
895 GOTO 102
900 B$ (1) = " n_ ö+++++++++++)
_" : F (1) = 11: G (1) = 18
901 B$(2)=" R_ _0++++++++++ (
_" : F (2)=12: G < 2) = 19
902 BT (3) = 11 0_______ A++++++++++
_":F(57=137G(3)=20
903 B$(4)="H_ _Ä++++++++++ '
_“:Fl4)=1476(4)=21
904 B$ (5) = " R_ ö++++++++++) __
_ u :F(57=15:8(57=22
905 B^(6)="|S_ __ ü++++++++++(
_":F76)=16:G(6)=23
906 B#(7)="n_ __A++++++++++ '
_":F(7)=17:G(7)=24
907 B* (8) = " fi_ _Ö+++.+.+.+.)
_“ : F (8) = 14: G (8) = 18
908 B$(9)="n_ _ _ ä ++ +++ #
_" s F‘(9) =l5: G (9) = 18
909 B$<10) = "n__ ü++++++(
.":F(10)=17:G(10)=20
939 PRINT"L"s POKE 2040,255:POKE 53281,6
Nr. 4 —April 1985
HC 73
Commodore-Pfetsxis
Commodore-Praxis
Scan: S. Höltgen
940 PR I NT " SR_Ö++++++++++++) __
n
945~PÖKE~V+21 ,0
950 FÜR 1=1 TD 21
960 U= INKRND (1) *W) +1
970 PRINT Bf (U)
975 14=1/4
980 IF I4=INT(14)THEN Kl(14)=F(U)*8+24:K
2(14)=8(U)*8+30
990 NEXT
995 SR=SR+1
997 IF SR=3 THEN W=9
1100 S=3
1103 RR=INT(RND <1)*2)+1:IF RR<>2 THEN AP
=191:GOTO 1115
1104 POKE 646,12
1105 HB=INT < RND(1)*6)
1106 PR I NT " B" : PRINTTAB (HB*40)
1107 print" VWWVWUVVWWA+++ ";
"V.WAV.W.V.V/.VA"
1108 PRINT"" ■ ■ ■ ...
1109 AP=255: F'ÜKE 2046,251: POKE V+12,160:
POKE V+13,HB*8+60
.1.115 POKE V+35,Os POKE V+34,7:F'0KE 646,15
OR ' E 1/2 F SCORE
1121 PRINT"ia K._
II
1125 PRINT "CT ;
11 tümHfcMMfefcfclHMkfcfcfcfckkfcfckkfckkBkklä" qp
1126 pRiNT ,, gma»sR
1127 POKE 55296+F+11+40*23,2
1130 FÜR 1=1 TG 4
1140 A(I)-RND(1)*20+10
1150 B (I)=1*4
1170 S(I)=RND(1)*3+2
1180 SC(I)=50s T(I)=8
1185 POKE 2040+1,13 s R(I)=14
1190 X <I)=A <I)*8-2:Y(I)=B(I)*8+45
1195 NEXT I
1196 FÜR 1=2 TO 4 STEP 2
1197 ER=INT(RND(1)*2)+1
1198 ON ER GOTO 1200,1199
1199 POKE V+39+1,7 5 POKE 2040+1,253:SC(I)
=40:T(I)=13:GOTO 1202
1200 POKE V+39+1,2:POKE 2040+I,252:A(I)=
20:X(I)*A (I)*8-2:SC(I)=30:T(I)=3
1202 NEXT
1203 IF PEEK(V+12)=160 THEN XF=0:G0T0 12
20
1204 POKE 2047,254
1205 XF=RND(1)*75+125
1210 YF=RND(1)*75+75
1220 POKE V+14,XF:POKE V+15,YF
1240 FOR 1=1 TO 4
1250 POKE V+(1*2) ,X(I)
1260 POKE V+(I*2)+1,Y(I)
1270 NEXT
1275 X=160:Y=209
1280 POKE V,X:POKE V+1,Y
1282 POKE V+21,AP
1286 FOR 1=1 TO 3 STEP 2
1287 POKE 2040+I,R(I)+D
1288 NEXT
1289 D=-D
1290 IF PEEK(V+31)>=127 THEN XF=0:YF=0:P
OKE V+14,XF:POKE V+15,YF
1291 J=PEEK(56320)
1295 IF J=127 THEN 1286
1300 POKE S1+4,129
1310 RETURN
1397 :
1398 REM - FUEL-SOUND -
1399 :
1400 POKE S1+24,5
1405 POKE SI +1 , FS
1410 POKE SI+4,17
1420 FOR 1=1 TO 100:NEXT
1430 POKE S1+4,129
1440 POKE S1+24,2
1490 RETURN
1597 :
1598 REM - EXPLOSION -
1599 :
1600 POKE S1+4,0:POKE S1+24,15
1601 POKE SI+1,T
1603 POKE S1+5,15:POKE S1+6,15
1604 POKE S1+4,129
1605 FGRT=76TQ0STEP—2
1610 P0KE54296,T/5
1620 NEXT
1625 POKE S1+24,2:POKE SI+5,17:P0KE SI+6
,17
1630 RETURN
1700 SG=SGN(S(I))
1705 IF X(I)>K2(I) THEN 1720
1710 IF SG=-1 THEN S(I)=-S(I):R<I)=14
1715 GOTO 120
1720 IF SG=1 THEN S<I>=-S<I>sR<I>*10
1750 GOTO 120
1800 IF H/20INT (H/2)THEN 300
1810 IF H>=127 THEN 800
1815 IF H>=64 THEN 420
1850 GOTO 102
1897 :
1898 REM - TITELBILD -
1899 :
1900 PR I NT " Li" = POKE 53280,0: POKE 53281,0
1901 print"« rar
1902 PRINT"
1903 PRINT"
1904 PRINT"
1905 PRINT"
1906 PRINT"
1907 PRINT"
1908 PRINT
1909 PRINT"
" wm 8 "
1910 PRINT"
" 1 8 8 "
1911 PRINT"
u m». m"
1913 PRINT"
" fcl 8"
1914 PRINT"
1915 PRINT"
1917 PRINT
1918 PR I NT " KB3
EWETTER"
1990 GOTO 30
1997 :
1998 REM - SPRITE-DATEN -
1999 :
2000 DATA 0,0,0,0,170,128,170,128,0,0,12
8,0
2010 DATA 3,240,3,15,252,3', 15,252,15,63,
255,255
2020 DATA 63,255,255,63,255,252,63,255,1
92,63,255,0
2030 DATA 63,252,0,15,252,0,15,240,0,3,2
40,0
2040 DATA 0,0,O,0,0,0,0,0,0,0,0,0
2050 DATA 0,0,0
mutm wa m wwsw*as mmm
m 8 18 8 1 1 8
1 1118 8 1 1
1 11 Iws
11118 1 11
i 8 mm mi i 8
111 8 11 8
1 8 1 11 U
(0 1985 BY STEFAN Gl ES
74 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
2100 DATA 0,24,0,0,24,0,0,60,0,0,60,0
2110 DATA 0,60,0,0,126,0,0,126,0,0,255,0
2120 DATA 9,255,144,11,255,208,15,255,24
0,15,255,240
2130 DATA 31,255,248,63,255,252,31,126,2
48,14,126,120
2140
DATA
4,
,60,32
,0,
60
,0
,0,12,
2150
DATA
1 ,
,2
19,1
28
2200
DATA
0.
,0
,0,0
, 0,
0V
0,
o
o
o
2210
DATA
0,
,0
,0, 1
, 8,
32
,8
, 66,0
2220
DATA
o.
,8
,64,
TT
34
,4
, 0,8,
2230
DATA
0,
»o
,4,8
,20
,64,
0,64,'
2240
DATA
0,
p3
6,0,
0,0
fO
,0
,0,0,i
2250
DATA
0.
,0
,0
2300
DATA
0,
|0
,0,1
,85
,0
,5
,253,.
0
2310
DATA
2:
L,
245,
80,
21
,2
13,80
,42,238,160
2320 DATA 42,238,160,42,254,160,42,170,1
60.21.253.80
2330 DATA 21,213,80,21,245,80,21,213,80,
21.253.80
2340 DATA 42,170,160,42,234,160,42,234,1
60.42.254.160
2350 DATA 10,170,128
2400 DATA 0,0,0,1,170,0,0,2,170,0,2,0
2410 DATA 192,15,192,192,63,240,240,63,2
40,255,255,252
2420 DATA 255,255,252,63,255,252,3,255,2
52,0,255,252
2430 DATA 0,63,252,0,63,240,0,15,240,0,1
5,192
2440 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
2450 DATA 0,0,0
2500 DATA 170,128,0,0,170,128
2550 DATA 0,2,170,1,170,0
2600 DATA 0,40,0,0,170,0,2,170,128,2,170
, 128
2610 DATA 10,170,160,10,170,160,10,170,1
60.10.170.160
2620 DATA 5,85,80,5,85,80,5,85,80,5,85,8
0
2630 DATA 1,85,64,1,85,64,0,85,0,0,215,0
2640 DATA 0,195,0,0,195,0,0,255,0,0,255,
0
2650 DATA 0,60,0
2700 DATA 0,0,O,0,0,0,0,0,0,O,0,O
2710 DATA 0,0,0,0,12,0,3,10,0,0,202,0
2720 DATA 2,170,160,194,170,163,50,170,1
72.255.255.255
2730 DATA 255,255,255,42,170,168,42,170,
168,10,170,160
2740 DATA 15,255,240,0,0,0,0,0,0,0,0,0
2750 DATA 0,0,0
2800 DATA 0,0,0,160,0,10,160,0,10,255,25
5.255
2810 DATA 170,170,170,170,170,170,170,17
0,170,170,170,170
2820 DATA 234,170,171,170,170,170,170,17
0,170,234,170,171
2830 DATA 170,170,170,170,170,170,170,17
0,170,170,170,170
2840 DATA 255,255,255,160,0,10,160,0,10,
0,0,0
2850 DATA 0,0,0
3000 DATA 3,5,6,15,18,19,20,32,47,48,49,
50,51,52,53,54,55,56,57,-1
3010 DATA 27,252,255,254,248,252,248,240
, 252
3020 DATA 28,252,254,255,255,254,252,252
,254
3030 DATA 29,255,255,254,254,255,254,252
, 255
3040 DATA 34,24,24,0,0,0,0,0,0
er in ATA TI O er er okc, er irr r_r er oerer er er
vV.JU Un I n •— 1 1 , x ..iJvJ , x„ iJ\J , x~ ij>J , , x.. >j«_J , J , j:»ü>3
, 255
3060 DATA 62,255,0,255,255,255,255,255,2
55
3070 DATA 63,255,255,255,255,255,255,0,2
55
3090 DATA -1
READY.
Brücke
Opa Sinclair will auf dem
Spectrum 16K und 48l< mit
seinem Auto eine noch nicht
fertiggestellte Brücke überqueren.
Durch Abwerfen von Brücken¬
teilen von einem Hubschrauber
kann man ihn vor dem
Sturz in die Tiefe bewahren
Je nach Schwierigkeits¬
grad verändern sich Ge¬
schwindigkeit des Hub¬
schraubers und Anzahl der
Rettungsmöglichkeiten.
Das Spiel ist zu Ende, wenn
diese Rettungsmöglichkei¬
ten verbraucht sind und Opa
Sinclair in das sich unter der
Brücke befindende Wasser
Nr. 4 —April 1985
HC 75
Sinclair-Praxis
Scan: S. Höltgen
fällt. Die hinzugewonnene
Punktezahl für ein neues,
richtig plaziertes Brücken¬
teil richtet sich ebenfalls
nach dem Schwierigkeits¬
grad. Für das Vervollständi¬
gen der gesamten Brücke
gibt es einen Sonderbonus.
Bei einem 16K-Spectrum
müssen alle REM-Zeilen,
das GOSUB 5000 in Zeile 10
und die Zeilen 4999 bis 7998
weggelassen werden.
Die User-defined-gra-
phics sind als unterstri¬
chene Großbuchstaben im
Listing. Zu ihrer Eingabe
muß zunächst durch gleich¬
zeitiges Drücken von SHIFT
und GRAPHICS in den Gra¬
phics-Modus gewechselt,
dann der Buchstabe einge¬
geben und schließlich durch
gleichzeitiges Drücken von
SHIFT und GRAPHICS der
Graphics-Modus wieder
verlassen werden.
Stephan Ruhmschöttel
Variable
Bedeutung
hi
Highscore
en
Schwierigkeitsgrad
rr
Rettungsmöglichkeiten
s
Geschwindigkeit des Hubschraubers
pu
Punkte
kar.car
X-Position des Autos
a,o,i
Schleifenvariable
c$
Opas Auto
ca
bestimmt, ob Auto weiterfährt
z
Sollabwurfstelle
X
X-Position des Hubschraubers
e
bestimmt, ob Teil schon abgeworfen wurde
n$
INPUT für Wiederholung
1 b
User-defined-graphics
Variablenliste
Zeilen
Kommentar
5- 95
100 -
150-
200 -
600-
800-
1000 -
2000 -
3000-
5000-
8000-
9000-
9910-
9998-
145
180
490
690
890
1070
2090
3300
6000
8400
9900
■9920
9999
Variablendefinition, Initialisierung
und Anleitung
Brückenaufbau
Weiterer Aufbau und Wartestellung
Spiel-Schleife
Teil abwerfen
Verfrühter Abwurf
Verspäteter Abwurf
Sondershow zur fertigen Brücke
Opas Absturz und Rettung
Anleitung
Spielende
Initialisierung
Speicherplatz
Saven des Programms
Programmstruktur
2 OLERR
3
REM Wenn die REM-Zeilen und
IsI üff W lTO l
5000'der-Zeilen) nicht mit
das Programm auch auf dem 16
5 LET hi=0
9!
wm
D' i.ra i ur. wmuj. i .M.
R E M ye n n 5ie sic h beim Rb-
en viet Rrbeit
nummern und ein paar Zahlen
aendern und ENTER druecken
10 GO SUB 90O0: GO SU6 5000
76 HC
11 Input "Schwierigkeitsgrad ?
(1-3) ";en
12 IF en =1 THEN LET S=2.5: LET
r r =10
13 IF en =2 THEN LET S=5: LET r
r =5
14. IF en =3 THEN LET S=10: LET
r r =3
15 IF enol RND en<>2 RND en<>
3 THEN GO TO 90
20 LET RU=0: LET CO=0: LET X=0
: LET 3 b = 0: LET C3=0: LET e=l: L
ET 2=6: LET car =4
30 PRPER 5: BORDER 1: CLS
4-0 FOR i =16 TO 21: PRINT RT i,
0; PRPER 4;"
": NEXT i
50 LET C $ = "ELQ“
7© PRINT PRPER 1;RT 0,©;"
95 GO 5UB 100: GO TO 150
REM Ruf bau
100 REM Falls Sie das Zeichen El
oder f=3 nicht finden, dann
versuchen Sie es doch so =
Caps Shift und 4 druecken,
£l oder El druecken (Grafik-
BlOdUS) ,caps Shift und 3
druecken .
105 INK 0 : PRPER 4: PRI NT R T 15
, 0; " WMM - ; RT 15,26 ,; " — M
110 P RINT R T 16,0; RT 1
6,26; " r^üsn ’ 1
120 PRINT RT 17,0; "nV«] n ; RT ll
130 PRINT RT 18,0;"
';RT 18,
14 0 F OR i=19 TO 21: PRI NT RT i,
O; "HB" : PRINT RT i , 29; "EBB" : NE
XT i
145 RETURN
150 FOR i=20 TO 21: PRINT RT i,
3; PRPER 1;"
": NEXT i
155 PRINT RT 14,0; PRPER 5;c$
160 PRINT RT 1,0; PRPER 7;"Zum
Starten eine Taste druecken!": P
RUSE 0: PRINT RT 1,0; PRPER 5;"
170 FOR i=l TO 4: PRINT PRPER 5
;RT 14,i-l;" ": PRINT RT 14,i; P
RPER 5; C $: BEEP 0.3,-23 +i: NEXT
i
180 PRINT RT 0,1; INK 7; PRPER
l;"PUNKTE: ";RT 0,16;"HIGHSCQRE
• •
REM Schleife
200 PRPER 5: LET X=X+1
210 IF X > =31 THEN LET ca=l: PRI
NT RT 8,30;" ": LET e=l: LET ca
rscar+l: if co=0 then go sub 300
0
211 BEEP 0.001,45
213 IF >0=31 THEN LET CO=0: LET
Xt=0
215 IF ca =1 RND a b = 1 THEN LET C
3=0 : GO SUB 3000
220 IF C3 =1 THEN LET C3=0: PRIN
T RT 14, car ; C $: PRINT RT 14,C3f-
l; PRPER 5;" ": BEEP 0.3,-23+car
230 IF car=24 THEN GO TO 2000
240 PRINT RT 8,X-1;" "
250 PRINT RT 8,x; INK 0;"DE"
260 PRINT INK 7; PRPER 1;RT 0,8
i
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
pu; AT 0 .. 26h i
290 BEEP 0.001,60
300 IF CODE INKEY*=32 FIND X =Z ft
ND e=l AND X>=6 AND X<=25 THEN L
ET e=0: LET CO =1: GO TO 600
320 IF CODE INKEY *=32 FIND X<Z ft
ND e=l AND x > =6 FIND X < =25 THEN L
ET e=0: LET CQ=1: GO TO 300
34-0 IF CODE INKEY*=32 AND X>Z ft
ND e =1 AND X > =6 AND X<=25 THEN L
ET C0 =1: LET e=0: GO TO 1000
450 FOR i=1 TO (10/S): NEXT i
GO TO 200
REM B ru€c ke n teil
LET Z =Z +1 : FOR 0=9 TO 15: P
AT O , X ; PAPER 5.; INK 0.1 M &"
IF O :> =10 THEN PRINT AT 0-1,
NEXT O
LET p U =p U + (2 *S )
GO TO 200
REM verfruehter Rhwur \
FÜR 0=9 TO 14.
5; INK o;
O >=10 THEN PRINT
PRINT RT 0,X
490
599|
600
RINT
650
x; "
B*60
670
690
799|
S00
; PRF'ER
850 IF
x ; " "
860 NEXT O
870 FÜR i=10 TÜ
P 0.01,i: NEXT i
880 NEXT O
885 PRINT RT 14
387 FÜR i=0 TÜ car-1: PRINT
14, ij PRPER 5; M ": NEXT i
890 LET 3 b = 1 : GO TÜ 200
99ITTMP IiaLflMiiJIai
1000 FÜR 0=9 TÜ 15: PRINT RT
; PRPER 5; INK 0;
1010 IF O y =10 THEN PRINT RT
x; " "
1020
1025
1030
RT 0-1,
0 STEP -.3;
BEE
car; PRPER 5.;
RT
0 , X
O - 1
NEXT O
PRINT RT 15,X; PRPER 5;"
FÜR 0=16 TÜ 19: PRINT RT
x; PRPER 4.; INK 0;
1040 IF O >=17 THEN PRINT RT
x; PRPER 4;" "
1050 NEXT O
1055 PRINT RT 19,X; PRPER 4;
1060 PRINT RT 20, X.; FLRSH 1;
ER l; INK 7"£L" : FÜR i =10 TÜ
TEP -.3: BEEP 0.01,i: NEXT i
INT RT 20,x; PRPER lj M "
1065 PRINT RT 20,X; PRPER 1;
7; "1" : FÜR i =4 TÜ 0 STEP
EEP 0.01,i: NEXT i: PRINT RT
x; PRPER 1; " "
1070 LET ab=l: GO TÜ 200
O -1 .
PR P
5 S
PR
3
INK
: B
20,
19991
2000
4-, i ;
RINT
2010
REM B ruec ke komp le 11
FÜR i = C 3 r TÜ 30: PRINT RT
PRPER 5; C $ : BEEP 0.01,40:
RT 14 , i " M : NEXT i
PRINT RT 14,30; PRPER 5;"
Punkte fuer ferti
2015 LET t$ =
ge Bruecke "
2020 FÜR i=0 TÜ 29: PRINT RT 14,
i PR PER 5; C $ : BEEP 0.01,50: PRI
NT RT 14,i; INK 7; PRPER 1; FLRS
H 1; t $ i i+1) : NEXT i
2030 PRINT PRPER 1; INK 7; FLRSH
l; RT 14,30; " ! M
2035 PRINT FLRSH 1; PRPER 1; INK
7; RT 0 ,8;p u
2040 FÜR i=1 TÜ 50 STEP 0.7: BEE
P 0.002,i: NEXT i
2050 PRINT RT 14,0; PRPER 5;"
2060 LET PU =PU + (50*en)
2070 FÜR i=6 TÜ 25: PRINT PRPER
5;RT 15,i; M " : NEXT i
2080 LET CO=0: LET X=0: LET 3 b=0
: LET C 3 =0: LET e=l: LET Z=6: LE
T car =4
2090 GO TÜ 95
2998 STOP
2 9 9 UzSSMzS^SSIBS
3000 PRPER 5: PRINT RT 14,C3f-l;
; C $: BEEP
14,car;"
0‘,
3005 LET kar=car
3010 PRINT RT 14,C3
5,-23+car: PRINT RT
3015 LET 3 b =0
3020 PRINT RT 14,C3f+l;c$: BEEP
0.5,-22 + car: PRINT RT 14,C3 f + 1;
3030 PRINT RT 15,C3f+l;C$: BEEP
0.1,11: PRINT RT I5,car+1; M
3040 FÜR i=16 TÜ 19: PRINT RT i,
car+U PRPER 4; C $: BEEP 0.1,1 -4:
PRINT RT i , C3 r + 1; PRPER 4; " 11 :
NEXT i
3050 PRINT RT 20,C3f+l; FLRSH 1;
INK 7; PRPER 1; C $
3060 LET r r = r r-1
3070 IF r r <0 THEN GO TÜ 8000
3080 FÜR i =1 TÜ 15: PRINT RT i,C
3 r +2; PRPER 5; M tL": BEEP 0.01,23 +
i: NEXT i: FÜR i=16 TÜ 19: PRINT
RT i ,car+2; PRPER 4; "tr : BEEP 0
.01,23+i: NEXT i
3033 BEEP 0.5,-30
3085 PRINT RT 20,car+l; PRPER 1;
3090 FÜR i=19 TÜ 16 STEP -1: PRI
NT RT i ,car+l; PRPER 4; C $: BEEP
0.01,23+i: PRINT RT i/car+l; PRP
ER 4;" M : NEXT i
3100 FÜR i=15 TÜ 1 STEP -1: PRIN
T RT i, car+lj PRPER 5; C $: BEEP 0
.01,23+i: PRINT RT i,car+lj PRPE
R 5; M " : NEXT i
3105 GÜ SUB 100: PRPER 5
3110 FÜR i=ca r +1 TÜ © STEP -1: P
RINT RT 1,i; PRPER 5;C$: BEEP 0.
01,40: PRINT RT l,i; PRPER 5; M
M : NEXT i
3120 FÜR i=2
; PRPER 5; C $
" : BEEP 0.01
3130 FOR i=13
TÜ 14: PRINT RT i,0
PRINT RT i -1,0; " Jd
23+i: NEXT i
TÜ 1 STEP -1: PRIN
5;
BEEP 0.01
T RT i,1; PRPER
,23+i: NEXT i
3140 FÜR i=1 TO kar-1: PRINT RT
14,i; PRPER 5; C $: PRINT RT 14 , i •
1; PRPER 5; M M : BEEP 0.1,-23+i:
NEXT i
3150 let car=kar-l
3200 PRINT RT 7,0; INK
1; PRPER 2;"Sie werden
;" Mal gerettet !": FÜR
9: BEEP 0.002,i+10
/i: BEEP 0.002,i-3
T RT 7,0; PRPER 5;
7; FLRSH
noch ";rr
i=1 TÜ 5
BEEP 0.002,i
NEXT i: PRIN
3300 RETURN
499's
5000 PRPER 4:
B 100
INK 0: CLS
GO SU
Nr. 4 —April 1985
HC 77
SinclafcPtaxis
Scan: S. Höltgen
50Ö5 BQRDER 1
5010 FÜR i=5 TO 25: PRINT PAPER
4-; PT 15 , i ,* : NEXT i
5020 PRINT RT S,14;"ß: PRINT R
T 14- , 20; "FG"
5030 PRINT INK 7; PRPER 1; FLRSH
1; RT 0,0; M O P R SING
L R I R
5040 PRINT RT 11,0; INUERSE 1; M V
on Stephan Ruhmschoettel (1984)"
5100 PRINT RT 21,6; PRPER 2; INK
6; FLRSH 1;"Bitte Taste druecKe
n "
5120 PAUSE 0: PRPER 7: CLS : PRI
NT " ANLEITUNG
Opa Sinclair ist mal wieder
mit seinem Ge laendewagen unterwe
gs. Doch wie so oft hat er seine
Brille verloren. Zu allem Ue
ber-fluss faehrt er auch noch au
f einer BruecKe, die noch nich
t fertiggebaut ist.
Sie muessen nun mit dem Ret¬
tungshubschrauber durch a bw e
rfenvon Br u ec k enteilen verhinder
n, dass Opa Sinclair ins Uasser
faellt.
Sollte das doch mal vor Komme
n,sowird er vom Hubschrauber ger
et- tet.(Uie oft haengt vom Schw
i e - rigkeitsgrad ab, wie auch di
e Pu n k t e fuer Brueckenteile und
die fertige BruecKe"
5130 PRINT rt 21,O;"Taste druecK
en !": PRUSE 0: CLS
5140 PRINT "Das Abwerfen des ßru
ec Ken teils wird mit der SPRCE -
Taste aus- geloest. Das Rufnehm
en eines neuen Teils geschieh
t automa- tisch.
Die Anzeigen: Punkte
(oben links) und Highscore (
oben rechts)Bitte geben Sie nun
den ge- wuenschten Schwierig
keitsgrad ein! (1= l eic h t,2 =mi11
e l ,3=s chwe r)
UIEL
SPRSS !"
6000 RETURN
799S STOP
7999|
8000 FOR i=1 TO 50: NEXT i: PRIN
T RT 20,car+1; INK 7; PRPER 1;"X
ii" : BEEP 1,-50: BEEP 1,-40: PRIN
T RT 20 ,ca r +1; PRPER l; "
3100 INK 0: PRPER 7: PRINT RT 8,
0 ;"Opa Sinclair ist leider mit
seinem Auto ertrunken !
3200 INPUT "nochmal 7 (J/N) " ; n $
3300 IF n$ = "n" OR n $ = "N" THEN ST
OP
3310 IF pU > = hi THEN LET hi=pu
3400 GO TO 11
3999 STOP__
900 O ETIMBI' IlllliMll'ilWE l
9005 RESTORE 9O00
9010 FOR a =USR "a" TO USR "J"+7
9020 RERD b: POKE a,b: NEXT a
9030 DRTR 128,192,224,240,243,25
2.254.255
9040 DRTR 1,3,7,15,31,63,127,255
9050 DRTR 255,255,136,85,34,255,
255.255
9060 DRTR 255,0,141,255,159,15,4
31
9070 DRTR 255,128,240,200,252,24
3,16,252
9030 DRTR 3,3,1,255,255,195,219,
24
9090 DRTR 64,160,32,252,255,195,
218,24
9100 DRTR 32,32,32,32,32,32,32,3
2
9110 DRTR 129,64,0,13,0,72,0,36
9120 DRTR 0,1,36,0,72,©,40,2
9900 RETURN
9910
g e ste l 11 werden!
9920 PRINT PEEK 23637+256*PEEK 2
3628-23755
9930 STOP
9993f
REM Mit
GO TO
9999
k a n n
das
Pro g r a mm
abges
aved
w erde n
!
9999 SAUE "Opa Sinei
EEP 1,1: UERIFY
LINE 1: B
Disk-Master
Welcher Diskettenbenutzer kennt nicht die ewige Sucherei nach einem
bestimmten Programm, welches auf einer der vielen Disketten
gespeichert ist; dieses Programm schafft Ordnung
(TI-99/4A mit Extended-BASIC und Diskettenlaufwerk)
Disk-Master arbeitet ähnlich
einem Interpreter, das heißt,
Sie geben über die Tastatur
wie bei BASIC die Befehle ein,
und Disk-Master wird diese
Befehle ausführen. Ferner ist
Disk-Master mit einer großen
Anzahl von Fehlermeldungen
ausgestattet, welche die mei¬
sten der vorkommenden Feh¬
ler abdecken. Doch nun zum
Programm:
Initialisieren Sie eine Disket¬
te mittels des Disk-Managers
auf den Namen Master. Achten
Sie jedoch darauf, daß Sie die
Diskette nicht mit einem Ko¬
pierschutz versehen, da sonst
die Update-Dateien nicht aus¬
gelesen werden können. Tip¬
pen Sie nun Disk-Master ein,
und speichern Sie das Pro¬
gramm unter dem Namen
LOAD auf die Diskette MASTER
78 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
ab. Dies hat den Vorteil, daß
das Programm bei eingelegter
Diskette sofort nach der Aus¬
wahl X-BASIC eingelesen und
gestartet wird.
Starten Sie jetzt das Pro¬
gramm. Beim ersten Pro¬
grammstart wird Ihr Laufwerk
für circa zwei Minuten in Aktion
treten, um die nicht vorhande¬
nen Dateien zu erstellen und
zu initialisieren. Bei den weite¬
ren Programmläufen entfällt
diese Initialisierungsphase,
und das Laufwerk wird nur kurz
anlaufen, um den Nullsektor
zwecks Identifizierung zu le¬
sen. Das Programm meldet
sich jetzt mit
DISK MASTER
★ * READY * *
?
und ist bereit, Ihre Befehle zu
empfangen.
Disk-Master kennt sechs
verschiedene Befehle, die teil¬
weise in Verbindung mit einem
oder mehreren Parametern
eingesetzt werden. Die Befeh¬
le werden im folgenden erklärt.
ERFASSE
Mittels dieses Befehles wird
eine Diskette erfaßt. Der Be¬
fehl liest von einer bestimmten
Diskette den Katalog und er¬
faßt diesen in einer Datei, um
später die Diskette zu einer zu¬
gehörigen Datei beziehungs¬
weise einem zugehörigen Pro¬
gramm zu finden.
Tippen Sie ein
ERFASSE (ENTER)
Sie werden jetzt aufgefor¬
dert, die zu erfassende Disket¬
te in Laufwerk 1 einzulegen.
Danach drücken Sie (ENTER),
und der Diskettenkatalog wird
ausgelesen. Es können bis zu
40 Eintragungen aus dem Ka¬
talog übernommen werden.
Jetzt legen Sie nach der
Aufforderung die Master-Disk
in Laufwerk 1 und drücken
wieder (ENTER).
Der Rechner trägt nun den
Diskettennamen ein, sofern
die Diskette nicht bereits erfaßt
wurde. Danach werden die
Programmnamen alphabetisch
in das Dateiregister einsortiert.
Es wird hierzu der Bubble-Sort
benutzt, welcher das Dateire¬
gister direkt auf der Diskette
sortiert. Dieser Sort ist für den
hier vorliegenden Fall am effi¬
zientesten. Es kann jedoch
einige Minuten dauern, bis der
Vorgang abgeschlossen ist.
Danach wird noch das Al¬
phabetregister reorganisiert.
Wenn alle diese Vorgänge ab¬
geschlossen sind, meldet sich
Disk-Master mit
* * READY * *
zurück.
LOESCHE Diskettenname
Dieser Befehl löscht aus der
Kartei den Diskettennamen
und alle zugehörigen Dateina¬
men. Ferner wird das Alpha¬
betregister reorganisiert.
Der Befehl hat die Form
LOESCHE Diskettenname
wobei für Diskettenname der
Name der zu löschenden Dis¬
kette einzusetzen ist.
SUCHE Datei
Der Befehl wird benutzt, um
die Diskette zu finden, auf wel¬
cher der entsprechende Datei¬
name gespeichert ist.
Sie wollen zum Beispiel wis¬
sen, auf welcher Diskette das
Programm TEST gespeichert
ist und geben ein:
SUCHE TEST
Der Rechner wird Ihnen jetzt
die Diskette suchen, auf wel¬
cher die Datei gespeichert ist
oder, falls die Datei nicht exi¬
stiert, nichts tun, außer sich mit
* * READY * *
zurückzumelden.
Ist die Datei TEST zum Bei¬
spiel auf der Diskette Disk ge¬
speichert, so wird der Rechner
Ihnen die Meldung „Datei ist
auf Diskette DISK gespeichert“
ausgeben.
KATALOG Art (.Gerät)
Dieser Befehl hat, je nach
Parameter, verschiedene
Funktionen. Der Parameter Art
gibt an, was katalogisiert wer¬
den soll. Hierin bedeuten
DSK1, DSK2, DSK3
Die Diskette in Laufwerk 1, 2
oder 3 wird katalogisiert.
DISK
Das Gesamtverzeichnis der
gespeicherten Disketten wird
ausgegeben.
DATEI
Das Gesamtverzeichnis der
gespeicherten Dateien wird
ausgegeben.
Die Option .Gerät gibt an,
auf welchem Ausgabegerät der
Katalog ausgegeben werden
soll. Wird die Option weggelas¬
sen, so wird der Katalog auf
dem Bildschirm ausgegeben.
Beispiele:
KATALOG DSK1 gibt den
Katalog der Diskette in Lauf¬
werk 1 auf dem Bildschirm aus.
KATALOG DATEI.PIO gibt
das Gesamtverzeichnis der
gespeicherten Dateien auf ei¬
nem Drucker an der parallelen
Schnittstelle aus.
KATALOG DISK.RS232 gibt
das Gesamtverzeichnis der
gespeicherten Disketten auf
der seriellen Schnittstelle aus.
PLATZ
Dieser Befehl zeigt am Bild¬
schirm an, wie viele Disketten
und Dateien noch gespeichert
werden können. Disk-Master
kann bis zu 60 Disketten und
255 Dateien verwalten.
BASIC
Mittels dieses Befehles ver¬
lassen Sie Disk-Master und
geben die Kontrolle an den
BASIC-Interpreter weiter. Tip¬
pen Sie BASIC (ENTER) ein,
und Ihr Extended-BASIC-Mo-
dul meldet sich wieder mit
* READY *
Anmerkungen:
Alle Befehle müssen in
Großbuchstaben eingegeben
werden. Es empfiehlt sich des¬
halb, die (ALPHA LOCK)-Taste
einzurasten. Bei sämtlichen
KATALOG- und SUCHE-An-
weisungen kann die Ausgabe
durch Drücken einer beliebi¬
gen Taste unterbrochen wer¬
den. Durch erneutes Drücken
einer Taste wird die Ausgabe
fortgesetzt. Ein gleicher Datei¬
name kann auf verschiedenen
Disketten Vorkommen, muß je¬
doch mit einem Großbuchsta¬
ben beginnen, da es sonst
beim Suchen zu einer Fehler¬
meldung kommt.
Gleiche Diskettennamen
dürfen nicht verwendet wer¬
den, da sonst ein Auffinden der
einzelnen Dateien nicht mög¬
lich wäre. Wenn eine Diskette
gleichen Namens bereits er¬
faßt wurde, so wird die Mel¬
dung
„Diskette bereits erfaßt“
ausgegeben, und Disk-Master
meldet sich mit
* * READY * *
zurück. In diesem Falle kann
man den Diskettennamen mit¬
tels DISK-MANAGER-Modul
jedoch ändern und die Diskette
dann erfassen.
Volker Becker
1 !#########################
2 !# DISK - MASTER #
3 !# DISKETTENVERWALTUNG #
4 ! #-#
5 !# TI 99/4 A + X-BASIC #
6 !#-#
7 f# (c)1984 Volker Becker #
8 !#########################
9 I
10 OFTION BASE 1
11 DIM STM*(6) ,KAT*(40),TYP(40),LNG(40),
STP (40) ,TYP*(5),KAV(5)
12 DATA KATALOG,SUCHE,ERFASSE,LOESCHE,PL
ATZ,BASIC,DIS/FIX,DIS/VAR,INT/FIX,INT/VA
R,PROGRAM,DSK1,DSK2,DSK3,DISK,DATEI
13 CALL DISKINIT
14 OPEN #1: "DSK 1. ", INPUT , RELATIVE, INTER¬
NAL
15 INPUT #1:MAIN* s: CLOSE #1
16 RESTORE
17 FOR 1=1 TO 6 s: READ STM*(I):: NEXT I
18 FOR 1=1 TO 5 ss READ TYP*(I)ss NEXT I
19 FOR 1=1 TO 5 ss READ KAV*(I)s: NEXT I
20 CALL CLEAR ss CALL 3CREEN(4)ss PRINT
"DISK MASTER"
21 FOR 1=1 TO 40 ss KAT*(I)="" ss NEXT I
22 PRINT "** READY **"
23 INPUT BEFEHL*
24 CMD*=""
25 FOR 1=1 TO LEN(BEFEHL*)
26 IF SEG*(BEFEHL*,I,1)=" " THEN 29
27 CMD*=CMD*&SEG*(BEFEHL*,1,1)
28 NEXT I
29 FOR 1=1 TO 6 ss IF CMD*=STM*(I)THEN 3
4
30 NEXT I
31 PRINT "* Befehl unbekannt"
32 CALL SOUND(250,220,0)
33 GOTO 23
34 ON I GOTO 35,40,63,73,94,107
35 FOR 1=1 TO LEN(BEFEHL*)ss IF SEG*(BEF
EHL*,I,1)=" " THEN 37
a
■
Nr. 4 - April 1985
HC 79
Scan: S. Höltgen
36 NEXT I :: GOTO 108
37 1=1+1 :: CMD*="" :: FOR J=I TO LEN(BE
FEHL*):: IF SEG*(BEFEHL*,J,1>="." THEN 1
14
38 CMD*=CMD*&SEG*(BEFEHL*.J,1):: NEXT J
39 F=0 :: GOTO 119
40 FOR 1=1 TO LEN(BEFEHL*)
41 IF SEG*(BEFEHL*,I,1)=" " THEN 44
42 NEXT I
43 GOTO 108
44 1=1+1 :: IF LEN(BEFEHL*)-I>9 THEN 112
45 PROG*=” "
46 FOR J=I TO LEN(BEFEHL*)
47 PROG*=PROG*&SEG*(BEFEHL*,J,1)
48 NEXT J
49 OPEN #1:"DSK1. " , INPUT ,RELATIVE,INTER
NAL
50 INPUT #1:A*
51 CLOSE #1
52 IF A*< >MAIN* THEN 53 ELSE 55
53 PRINT "Masterdiskette laden. DanachEN
TER druecken"
54 CALL KEY(O,T,S)s: IF S=1 THEN 49 ELSE
54
55 OPEN #1:"DSK1.DISKFILE",UPDATE,RELATI
VE 60,INTERNAL,FIXED 64
56 OPEN #2:"DSKl.PROGFILE",UPDATE,RELATI
VE 255,INTERNAL,FIXED 64
57 OFEN #3:"DSK1.ALFINIT",UPDATE,RELATIV
E 26,INTERNAL,FIXED 16
58 INPUT #3,REC(ASC(PROG*)-64):NR
59 INPUT #2,REC O:ENDE
60 IF NR=0 tHEN 221
61 INFUT #2,REC NR:NAME*,TYPE,LANG,STYP,
STYP*,SATZ
62 GOTO 208
63 PRINT :: PRINT “Zu erlassende Diskett
e in Lautwerk 1 laden. Danae
h ENTER druecken."
64 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 65 ELSE
64
65 OPEN #1:"DSK1.",INFUT ,RELATIVE,INTER
NAL
66 INPUT #1:A*,J,J,K
67 IF A*=MAIN* THEN 263
68 PRINT :: PRINT "Diskettenname : ";A*
:: PRINT :: F'RINT "Diskette erfassen"
69 FOR 1=1 TO 40 :: INPUT #1:KAT*(I),TYP
(I),LNG(I),STP(I)
70 IF LEN(KAT*(I))=0 THEN 72
71 NEXT I
72 GOTO 182
73 FOR 1=1 TO LEN(BEFEHL*)
74 IF SEG*(BEFEHL*,I,1)=" " THEN 77
75 NEXT I
76 GOTO 108
77 CMD*=""
78 FOR J=I+1 TO LEN(BEFEHL*):: CMD*=CMD*
&SEG*(BEFEHL*, J , 1) : : NEXT J
79 IF LEN(CMD*)>10 THEN 113
80 OPEN #1:"DSK1.", INPUT ,RELATIVE,INTER
NAL
81 INPUT #1:A*
82 CLOSE #1
83 IF A*OMAIN* THEN 84 ELSE 86
84 PRINT "Masterdiskette laden. DanachEN
TER druecken"
85 CALL KEY(0,T,S):: IF S=1 THEN 80 ELSE
85
86 OPEN #1:"DSKl.DISKFILE",UPDATE,RELATI
VE 60,INTERNAL,FIXED 64
87 OPEN #2:"DSKl.PROGFILE".UPDATE.RELATI
VE 255,INTERNAL,FIXED 64
88 OPEN #3:"DSKl.ALFINIT".UPDATE,RELATIV
E 26,INTERNAL,FIXED 16
89 FÖR 1=1 TO 60 :: INPUT #1,REC I:NAME*
90 IF NAME*=CMD* THEN 246
91 NEXT I
92 CLOSE #1 :: CLOSE #2 :: CLOSE #3 :: P
RINT :: PRINT “* Diskette ist nicht erfa
sst “
93 GOTO 32
94 OPEN #1:"DSKl.",INPUT ,RELATIVE,INTER
NAL
95 INPUT #1:A*
96 CLOSE #1
97 IF A*< >MAIN* THEN 98 ELSE 100
98 F'RINT :: F'RINT "Masterdiskette laden.
DanachENTER druecken."
99 CALL KEY(0,T,S):: IF S=1 THEN 94 ELSE
99
100 OPEN #1:"DSKl.DISKFILE",UPDATE,RELAT
IVE 60,INTERNAL,FIXED 64
101 INFUT #1,REC O:PLZ
102 CLOSE #1 :: PRINT :: PRINT 60-F'LZ;"
Disketteneintraege frei"
103 OPEN #1:"DSKl.PROGFILE".UPDATE,RELAT
IVE 252,INTERNAL.FIXED 64
104 INPUT #1,REC O:PLZ
105 CLOSE »1 :: PRINT :: PRINT 255-PLZ;"
Datei eintraege frei"
106 PRINT :: GOTO 22
107 CALL CLEAR :: STOP :: END
103 F'RINT "% Fehler im Parameter" :: GOT
O 32
109 ON ERROR STOP
110 CALL ERR(A,B)
111 PRINT "t Geraet nicht verfueqbar" ::
GOTO 32
1^12 PRINT "* Dateiname zu lang" :: GOTO
113 PRINT "* Diskettenname zu lanq" :: 6
OTO 32
114 GERAET*="" :: FOR I=J+1 TO LEN(BEFEH
L*):: GERAET*=GERAET*&SEG*(BEFEHL*,1,1):
: NEXT I
115 ON ERROR 109
116 F=2
117 OPEN #2:GERAET*,OUTPUT
118 ON ERROR STOP
119 FOR J=1 TO 5 :: IF CMD*=KAV*(J)THEN
121
120 NEXT J :: GOTO 108
121 ON J GOTO 122,122,122,152,152
122 F'RINT
123 ON ERROR 109
124 OPEN #1:CMD*&".",INPUT ,RELATIVE,INT
ERNAL
125 ON ERROR STOP
126 F'RINT #F: "Diskette katalogisieren“
127 PRINT #F: “-
128 PRINT #F
129 INPUT #1:A*,J,J,K
130 PRINT #F:"Diskettenname : ";A* ::
PRINT #F: "Freie Sektoren :";K :: F'RINT
#F:"Belegte SektorenJ-K :: PRINT #F
131 PRINT #F:" Name Laenge Typ
S"
132 PRINT #F: "---
_II
133 CALL KEY(O, T, S):: IF S=1 THEN 134 EL
SE 135
134 CALL KEY <0, T, S):: IF S=1 THEN 135 EL
SE 134
135 INPUT #lsA*,I,J,K s: IF LEN(A*)=0 TH
EN 146
136 FOR U=LEN (A$) Tü 11 s: A$=A$.V " s s N
EXT U
137 A*=A*&STR*(J)
138 FOR U=LEN(A*)TO 15 ss A*=A*&" " s: N
EXT U
139 A$=A$&TYP* (ABS (I) )
140 IF ABS(I)=5 THEN 142
141 A*=A*&STR$(K)
142 FOR U=LEN (A$) TO 26 :: A$=A$S<" " s s N
EXT U
143 IF I<0 THEN A$=A$&"J"
144 PRINT #FsA*
145 GOTO 133
146 CLOSE #1
147 PRINT #F s s IF F=0 THEN 22
148 CLOSE #2
149 GOTO 22
150 PRINT ss PRINT "Masterdiskette in La
ufwerk 1 laden- dann ENTER druecken"
151 CALL KEY(O, T, S)s s IF S=1 THEN 152 EL
SE 151
152 OPEN #ls"DSKl.", INPUT ,RELATIVE,INTE
RNAL
153 INPUT #lsA*
154 CLOSE #1
155 IF A$< >MAIN$ THEN 150
156 ON J—3 GOTO 157,224
157 OPEN #ls"DSKl.DISKFILE",UPDATE,RELAT
IVE 60,INTERNAL,FIXED 64
158 PRINT
80 HC
Nr. 4 - April 1985
Scan: S. Höltgen
159 Z=0
160 PRINT #F:"Gesamtverzeichnis Diskette
n"
161 PRINT 4F:"-
:: PRINT #F
162 PRINT #F:"Nr Name Frei Belegt
Sp" j
163 PRINT 4F: "-
164 FOR Z=1 TO 60
165 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 166 EL
SE 167
166 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 167 EL
SE 166
167 INPUT 41,REC Z:A*,FR,BEL,TR
16B IF LEN(Ai)=0 THEN 177
169 B*=STR*(Z)
170 FOR U=LEN(B*)TO 2 :: B*=B*8<" " :: NE
XT U
171 A*=B*&A*
172 FOR U=LEN(A*)TO 14 :: A*=A*?<" ” : : N
EXT U
173 A*=A*&STR*(FR):: FOR U=LEN(A*)TO 20
:: A*=A*8<" " :: NEXT U
174 A*=A*&STR*(BEL):: FOR U=LEN(A*)TO 25
: : A*=A*&" " : : NEXT U
175 A*=A*&STR*(INT(TR))
176 PRINT 4F:A*
177 NEXT Z
178 PRINT
179 CLOSE #1
130 IF F=0 THEN 22
181 GOTO 148
182 CLOSE #1
183 PRINT :: PRINT "Masterdiskette in La
ufwerk 1laden. Danach ENTER druecken"
184 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 185 EL
SE 184
185 OPEN #1:"DSKl.”, INPUT ,RELATIVE,INTE
RNAL
186 INPUT 41 :B* :: CLOSE #1
187 IF B40MAIN* THEN 183
188 PRINT :: PRINT "Diskette eintragen"
139 OPEN #1:"DSKl.DISKFILE",UPDATE,RELAT
IVE 60,INTERNAL,FIXED 64
190 OPEN #2:"DSK1.PROGFILE",UPDATE,RELAT
IVE 255,INTERNAL,FIXED 64
191 OPEN #3:"DSKl.ALFINIT",UPDATE,RELATI
VE 26,INTERNAL,FIXED 16
192 FÖR 1=1 TO 60 :: INPUT #1,REC I:V* :
: IF V*=A* THEN 265
193 NEXT I
194 FOR 1=1 TO 60 :: INPUT #1,REC I:V* :
: IF V*="" THEN 197
195 NEXT I
196 CLOSE #1 :: CLOSE #2 :: CLOSE #3 ::
F'RINT :: PRINT " * Diskettendatei voll" :
: GOTO 32
197 F'RINT #1, REC I:A*,K,J—K, <J+2>/9
198 INPUT #1,REC 0:ANZ :: ANZ=ANZ+1 :: P
RINT #1,REC O:ANZ
199 CLOSE #1
200 DISKNR=I
201 INFUT #2,REC O:LASTREC
202 PRINT :: PRINT "Sortieren"
203 FOR 1=1 TO 40 :: IF LEN(KAT*(I))=0 T
HEN 206
204 CALL BUBBLE(LASTREC,KAT*(I),TYP(I),L
NG(I),STP(I),TYP*(),DISKNR)
205 NEXT I
206 CALL ALFASORT
207 CLOSE #2 :: CLOSE #3 :: GOTO 21
208 IF A3C(PROG*)OASC(NAME*) THEN 218
209 IF F'ROG*=NAME* THEN 212
210 NR=NR+1
211 IF NR>ENDE THEN 218 ELSE 60
212 INF'UT 41, REC SATZ: DISKNAME*
213 PRINT :: PRINT "Datei ist auf Disket
te ";DISKNAME*;" gespeichert"
214 NR=NR+1
215 IF NR>ENDE THEN 218
216 CALL KEY(0,T,S>:: IF S=1 THEN 217 EL
SE 60
217 CALL KEY(O,T,S):: IF S=1 THEN 60 ELS
E 217
218 CLOSE 41 :: CLOSE #2 :; CLOSE 43
219 PRINT
220 GOTO 22
!21 CLOSE 41 CLOSE 42 CLOSE 43
!22 FRINT "# Unter diesem Buchstaben
existiert keine Eintragung"
!23 GOTO 32
OPEN 41:"DSK1.PROGFILE",UPDATE,RELAT
‘55,INTERNAL,FIXED 64
224
IVE
M'nc
J
Dat
PR {NT
e i en 1
227
PR IN
PRINT #F
PRINT #F:"Gesamtverzeichnis
PRINT #Fs" -
PRINT #F
#F:" Name Laenge Typ
FOR U=LEN(N
s: NEXT U
s NAME*=NAME*
228 INPUT # 1,REC OsLASTREC
229 FOR 1=1 tO LASTREC :: INPUT #1,REC I
:NAME*,TYPE,LANG,STYP,STYP*
230 CALL KEY(Q,T,S)s: IF S=1 THEN 231 EL
SE *^32
231 CALL KEY(O, T, S):: IF S=1 THEN 232 EL
SE 231
232 IF LEN(NAME*)=0 THEN 242
233 FOR U=LEN(NAME*)TO 11 ss NAME*=NAME*
&" " :: NEXT U
234 NAME*=NAME*&STR*(LANG) s
AME*) TO 15 :: NAME*=NAME*&"
235 NAME*=NAME*?<STYP*
236 IF ABS(TYPE)=5 THEN 238
237 NAME*=NAME*&STR*(STYP)
238 FOR U=LEN(NAME*)TO 26
Zr " ss NEXT U
239 IF TYPECO THEN NAME*=NAME*&"J"
240 PRINT #F:NAME*
241 NEXT I
242 PRINT :s CLOSE #1
243 IF F=0 THEN 22
244 CLOSE #2
245 GOTO 22
246 1NDEX=I
247 PRINT ss PRINT "Diskettenname loesch
en "
248 PRINT #1,REC INDEXs"",O,O,0
249 INPUT #1,REC 0:NR ss PRINT #1,REC Os
NR—1
250 INPUT #2,REC OsLASTREC
251 BACK=0
252 PRINT :s PRINT "Dateinamen loeschen"
253 FOR 1=1 TO LASTREC
254 INPUT #2,REC IsNAME*,TYPE,LANG,STYP,
STYP*,DISKNR
255 IF DISKNR=INDEX THEN BACK=BACK+1 ss
GOTO 257
256 PRINT #2,REC(I-BACK)sNAME*,TYPE,LANG
,STYP,STYP*,DISKNR
257 NEXT I
258 PRINT #2,REC OsLASTREC-BACK
259 FOR I=LASTREC—BACK+1 TO LASTREC ss P
RINT #2,REC Is"",0,0,0,0
260 NEXT I
261 CALL ALFASORT
262 CLOSE #1 ss CLOSE #2
PRINT s s GOTO 22
263 CLOSE #1
264 GOTO 63
265 CLOSE #1 ss CLOSE #2
266 F'RINT s"* Diskette bereits erfasst"
267 GOTO 32
268 SUB DISKINIT
269 OPEN #ls"DSKl-ALFINIT",UPDATE,RELATI
VE 26,INTERNAL,FIXED 16
270 ON ERROR 275
271 INPUT #1,RFC OsTEST
272 ON ERROR STOP
273 CLOSE #1
274 SUBEXIT
275 ON ERROR 277
276 CLOSE #1
277 OPEN #ls"DSKl-ALFINIT",UPDATE,RELATI
VE 26,INTERNAL,FIXED 16
278 FOR 1=0 TO 26 ss PRINT #1,REC IsO ss
NEXT I ss CLOSE #1
279 OPEN #ls"DSKl-DISKFILE",UPDATE,RELAT
IVE 60,INTERNAL,FIXED 64
280 PRINT #1,REC 0:0
281 FOR 1=1 tO 60 ss PRINT #1,REC ls"",0
,0,0 ss NEXT I
282 CLOSE #1
283 OPEN #1s"DSKl.PROGFILE",UPDATE,RELAT
IVE 255,INTERNAL,FIXED 64
CLOSE
CLOSE #:
Nr. 4-April 1985
HC 81
Atari-Pi
Scan: S. Höltgen
PRINT #1,REC I:
2S4 PRINT #1,REC 0:0
285 FOR 1=1 TO 255 ::
,0,0,0,0 :: NEXT I
286 CLÖSE #1
287 SUBEND
288 SUB ALFASORT
289 PRINT :: PRINT "Reorganisieren"
290 ASC11=64
291 INPUT #2,REC 0:LAUF
292 FOR 1=1 TO LAUF :: INPUT #2,REC I:P$
:: IF LEN (F'$> =0 THEN SUBEXIT
293 ASCIII=ASC(PS>:: IF ASCII1>ASCII THE
N 296
294 NEXT I
295 SUBEXIT
296 ASCII=ASCII1 :: PRINT #3,REC ASCII-6
4: I
297 GOTO 294
298 SUBEND
299 SUB BUBBLE(LASTREC,KAT$,TYP,LNG,STP,
TYP*<>,DISKNR)
300 IF LASTREC=0 THEN 1=1 :: GOTO 310
301 FOR I=LASTREC+1 TO 2 STEP -1
302 INPUT #2,REC I-1s KAT1 $,TYP1,LNG1,STP
1,TYP1*,DISK1
303 IF KAT1*>=KAT* THEN 307
304 PRINT #2,REC 1-1: KAT1*, TYF’l , LNG1, STP
1,TYP1 $, D1SK1
305 GOTO 310
306 NEXT I
307 PRINT #2,REC I:KAT1$,TYP1,LNG1,STP1,
TYP1$,DISKI
308 IF 1=2 THEN 313
309 GOTO 306
310 PRINT #2, REC I: KAT$, TYP, LNG, STP, TYF*$
(ABS(TYP)),DISKNR
311 LASTREC=LASTREC+1 :: PRINT #2,REC Os
LASTREC
312 SUBEXIT
313 PRINT #2, REC 1: KAT $, TYP, LNG , STP, TYF’$
(ABS(TYP)),DISKNR
314 LASTREC=LASTREC+1 :: PRINT #2,REC Os
LASTREC
315 SUBEND
Lost in the Antarctica
Im Jahre 1999 scheitert eine der bisher aufwendigsten Antarktis¬
expeditionen. Schwere Unwetter machen es den fünf Forschern
unmöglich, vorwärts zu kommen. Das notdürftig errichtete Lager ist
schnell eingeschneit (für alle Atari-Home-Computer)
5. Tag: Die Vorräte beginnen
zur Neige zu gehen. Die Au¬
ßentemperaturen steigen zwar
um einige Grad, doch die
Windstärke nimmt fast unauf¬
hörlich zu...
8. Tag: Die Stürme lassen
nur wenig nach. Die Vorräte
reichen noch für höchstens
drei Tage. Zwei Expeditions¬
teilnehmer sind erkrankt...
9. Tag: Es gelingt, einen Hil¬
feruf per Funk zu schicken. Ei¬
ne Rettungsstation will versu¬
chen, Proviantpakete abzu¬
werfen...
Drei Stunden später kann
das Spezialfahrzeug der For-
Zeilen
Kommentar
1-7
Programmkopf
9
Sprung zum Titel
10
Variablen löschen; Tongeneratoren
ausschalten
20
Sprung zum Playfield-Offset
30
TRAP einschalten
40
CAR MOVEMENT
Sprung zum Main Loop
60
Joystick-Abfrage
70
Gangwahl
80-90
Bewegung des Fahrzeugs und
Soundeffekt
95
START - Funktion
100
MAIN LOOP
Rücksprung
120-160
Jeweilige Flughöhe einnehmen;
Sound
170-210
Bewegen der Flugzeuge
220
Ermitteln der Abwurfposition
230-270
Abwurf
280
Nicht gefangen: Sprung nach 330
82 HC
Zeilen
Kommentar
290-320
Soundeffekt und Display
„Gefangen“
330
Soundeffekt und Display
„Nicht gefangen“
PLAYFIELD OFFSET
360
GRAPHICS 7 einschalten; alle
Farbregister auf null
370-440
Eisberge zeichnen
450-460
Display anlegen
470-580
PM - Graphics anlegen und Player
zeichnen
590-610
Maschinenprogramm „Playernach
unten bewegen“ in DOWNCODE
(String) ablegen
620
Einfärben, Rücksprung
END OF GAME
635
Tongeneratoren ausschalten
650
Weniger als 10 Pakete gefangen:
Sprung nach 760
660-750
Soundeffekt und Display
„Gewonnen“
760-800
Soundeffekt und Display
„Verloren“
TITEL
810-1130
Titelbild zeichnen; Musik abspielen
1140-1200
Musik - Datas
FEHLERBEHANDLUNG
2000
Auto zu weit links
2001
Auto zu weit rechts
2002
TRAP-Info erneuern
Programmstruktur
Nr. 4 - April 1985
Scan: S. Höltgen
scher startklar gemacht wer¬
den. Die Bremsen sind aller¬
dings defekt. Nur kurze Zeit
später erscheinen am Himmel
drei Flugzeuge. Mindestens
10 Pakete müssen gefangen
werden, damit die Forscher
überleben können. Drückt man
während des Fahrens den
Feuerknopf, schaltet man da¬
mit den 2. Gang ein. Will man
das Spiel während eines
Durchlaufs neu beginnen, stellt
die START-Taste die Aus¬
gangsposition wieder her. Kur¬
sive (schräge) Zeichen im Li-
sting müssen invers eingege¬
ben werden.
Thomas Fischermann
10 REM
13 REM *** Pr spar ation ***
14 GOSUB 1000
15 CLR sFOR 11=0 TO 3:S0UND I1,0,0,0:P
□KE 53248+11,0:NEXT I1:SPEED=2
20 GOSUB 360
30 TRAP 2000
40 GOTO 110
50 REM *** Car Movement ***
60 ST=STICK(0):IF ST=15 THEN 80
70 SPEED=(2+3*(STRIG(0)=0)):IF ST=11 T
HEN SF'EED=-SPEED
80 CAR=CAR+SPEEDsSOUND 0,200-ABS(SPEED
)*10,12,4
90 POKE 53248,CAR
95 IF PEEK(53279)=6 THEN FOR 11=0 TO 3
:SOUND II,0,0,0:POKE 53248+11,0sNEXT I
lsGOTO 14
100 RETURN
110 REM *** Mainloop ***
120 FOR LL=0 TO 2
130 FOR I1=YP(LL) TO 10+GR*2+LL*4
140 B=USR(DOWN,PB+639+LL*128+YP(LL)> sY
F* < LL) = YP (LL) +1: SOUND 1+LL, 255-LL*3,12,
YP(LL>/5
150 XP(LL)=XP(LL)-2+(RND(0)<0.5)*4: POK
E 53249+LL,XP(LL)sGOSUB 50
160 NEXT II:NEXT LL
170 FOR 11=1 TO RND(0)*20:FOR LL=0 TO
2:GOSUB 50
180 IF XP(LL)<55 THEN XP(LL)=55:XM(LL)
=2:GOSUB 50
185 IF XP (LL) >190 THEN XF* (LL) =190: XM (L
L>=-2
190 XP(LL)=XP(LL)+XM(LL)
200 POKE 53249+LL,XP(LL):GOSUB 50
210 NEXT LL:NEXT II
220 ZZ=INT(RND(0)*3):XP=XP(ZZ)-45:YP=Y
P(ZZ)—8
230 COLOR 2:PLOT XP,YP
240 GOSUB 50: SOUND 2, YP+20,10, YF*/15
250 COLOR 0:PLOT XP,YP
260 GOSUB 50:YP=YP+3:IF YP>73 THEN 280
270 GOTO 230
280 SOUND 2,0,0,0: IF XP(ZZXCAR-4 OR X
P(ZZ)>CAR+4 THEN 330
290 FOR 11=1000 TO 0 STEP -50:SOUND 0,
11,10,8:NEXT I1:SOUND 0,0,0,0
300 CATCH=CATCH+1:GR=GR+1:SCORE=GR*CAT
CH*100
310 ? "";GR";CATCH";SCORE:IF GR >20 THE
N 630
320 GOTO 120
330 FOR 11=0 TO 100 STEP 10:SOUND 0,11
,0,10:NEXT II:SOUND 0,0,0,0
340 GR=GR+1:GOTO 310
350 REM *** Playfieldoffset ***
360 GRAPHICS 7:POKE 559,0:POKE 82,2
370 COLOR 1:Y=30:PLOT 0,Y:FOR 11=0 TO
159 STEP 5
380 ZZ=INT(RND(0)*15>
390 IF Y< 10 OR Y>40 OR RND (0X0-05 THE
N ZZ=-ZZ
395 Y=Y+ZZ
400 DRAWTO I1,Y:NEXT II
410 COLOR 3:Y=70:PLOT 0,Y:FOR 11=0 TO
159 STEP 3
420 ZZ=INT(RND(0)*4)+1
430 IF Y<70 OR Y>75 THEN ZZ=-ZZ
435 Y=Y+ZZ
440 DRAWTO I1,Y:NEXT II
450 POKE 752,1:7 :? "ParceCaugScore"
460 GR=1:? GR";CATCH”;SCORE
470 PB=INT((PEEK(560)+PEEK(561)*256)/1
024-1)*1024:POKE 54279,PB/256
480 FOR Q=PB+512 TO PB+1024:POKE Q,0:N
EXT Q
500 POKE 53277,2:POKE 623,1
510 COM XP(250),YP(100),XM(10):CAR=125
:XP(0)=80:XP(1)=100:XP(2)=130
520 POKE 53248,CAR:FOR LL=0 TO 2:POKE
53249+LL,XP(LL):NEXT LL
530 RESTORE 540
540 DATA 129,255,126,165,66
550 DATA 93,127,93,93,127,93,93,127,93
560 FOR Q=0 TO 4:READ P:POKE PB+512+91
+Q, F‘: NEXT Q
570 YP (0) = 10: YF* (1) = 10: YP (2) = 10
575 XM(0)=—2:XM(1)=2:XM(2)=2
580 FOR LL=0 TO 2:FOR Q=0 TO 2:READ P:
POKE PB+640+128*LL+YF* (LL) +Q , P: NEXT Q: N
EXT LL
590 DIM D0WNC0DE*(21):DOWN=ADR(DOWNCOD
Et)
600 FOR I=DOWN TO DOWN+20:READ B:POKE
I,B:NEXT I
610 DATA 104,104,133,204,104,133,203,1
60,10,177,203,200,145,203,136,136,192,
255,208,245,96
620 POKE 708,154:POKE 709,0:POKE 710,1
0:POKE 712,14:POKE 704,70:POKE 705,2:P
OKE 706,2:POKE 707,2:POKE 559,42:RETUR
N
630 REM *** End of Game ***
635 SOUND 0,0,0,0:SOUND 1,0,0,0:SOUND
2,0,0,0:SOUND 3,0,0,0
650 IF CATCH<10 THEN 760
660 GRAPHICS 0:POKE 710,0:POKE 752,1:F
OR 11=53248 TO 53252:POKE 11,0:NEXT II
670 POKE 39977,6:POKE 39978,6
680 POSITION 2,4:? "YoU cAn SuRvIvE !"
690 POSITION 11,7:? CATCH;" parcels ca
Light"
700 POSITION 11,9:? "0 points scor
ed"
710 FOR 11=0 TO SCORE STEP 100:SOUND 0
,255-11/160,10,10
715 POSITION 11,9:? I1:NEXT Il:POSITIO
N 11,9:? SCORE
716 FOR 11=0 TO 50 STEP 5:FOR 12=20 TO
50 STEP 5:SOUND 0,I2+I1,10,13-11/4:NE
XT 12:NEXT II
720 SOUND 0,0,0,0:? :? :? :? :? :? :?
: ? : ? : ? :?
730 ? " Press START to begin"
740 IF PEEK(53279)=6 THEN 15
750 GOTO 740
Nr. 4-April 1985
HC 83
Atari-P
Atari-Praxis
Scan: S. Höltgen
760 GRAPHICS 2:POKE 710,0:FOR 11=53248
TO 53252:POKE I1,0:NEXT II
770 POSITION 8,6:? #6;"R.I.P"
790 POKE 752,1:? " Too bad ! Only
CATCH;" parcels caught!":?
800 SOUND 0,255,12,15:FOR 11=1 TO 200:
NEXT II:SOUND 0,0,0,0:GOTO 730
1000 REM *** Title ###
1010 GRAPHICS 0: POKE 710,0:POKE 709,8:
POKE 708,156:POKE 711,150:POKE 752,1:?
1020 FOR 11=39978 TO 39983:POKE I1,6:N
EXT II
1030 POSITION 8,5:? "LoSt
In TbE
aNtArCtlcA":? :?
1040 POSITION 11,20:? "Press START to
begin": POKE 82,6: POSITION 6,8:?
1050 RESTORE 1140
1060 READ T;IF T=-l THEN 1090
1070 IF T=—2 THEN ? :GOTO 1060
1080 PUT #6,T:SOUND 0,T,14,5:SOUND 0,0
,0,0:GOTO 1060
1090 READ T:IF T=-l THEN RESTORE 1170:
GOTO 1090
1100 IF PEEK(53279> =6 THEN RETURN
1110 IF T=-2 THEN SOUND 0,0,0,0:GOTO 1
090
1120 IF T<0 THEN SOUND 1,ABS(T),14,4:S
QUND 2,ABS(T)+l,14,1s GOTO 1090
1130 SOUND 0,T,14,6:FOR 11=1 TO 9:NEXT
II:GOTO 1090
1135 REM Viele, viele bunte DATAs !!
1140 DATA 65,110,32,201,238,244,229,24
2,230,225,227,229,32,211,239,230,244,2
47,225,242,229
1150 DATA 32,80,114,111,100,117,99,116
,-2,-2,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,3
2,32,49,57,56,52,32,98,121,-2
1160 DATA 32,32,32,32,32,32,84,104,111
,109,97,115,32,70,105,115,99,104,101,1
14,109,97,110,110,-2,-1
1170 DATA 91,81,-182,72,81,91,91,-2,81
,-2,81,81,81,-217,108,108,108,108,108,
108,-2,91,81
1180 DATA -182,72,81,91,91,-2,53,-2,53
,53,53,-250,61,61,61,61,61,61,-2,81,81
1190 DATA -136,76,81,81,-2,91,91,91,10
8.91, -108,76,81,91,-2,108,108,108,-2,9
1,-2,91
1200 DATA -182,91,91,53,-2,61,-251,61,
61.76.91, -182,91,91,91,91,91,91,-0.1,-
2 , 0 , 0 , 0,-1
2000 IF CARC0 THEN CAR=0
2001 IF CAR>250 THEN CAR=250
2002 TRAP 2000:RETURN
84 HC
Home-Computer
kurz und bündig
Hans Joachim Sacht
152 Seiten, 20,- DM
Diese knapp gehaltene Ein¬
führung in die Welt der
Home-Computer zeigt allen
Einsteigern, welche Möglich¬
keiten der Home-Computer
bietet. Der Autor veranschau¬
licht in bewährter Art und
Weise, abgespeckt von über¬
flüssigem Ballast, wo die Ein¬
satzgebiete, die Stärken und
die Schwächen dieser neuen
Computer-Generation liegen.
Beispiele verdeutlichen die
Problematik des Themas.
Heiße Programme für
Dragon 32 und Tandy
Color
Robinson/Smith/Blacow
192 Seiten, 30,— DM
Spiele, Grafik, Business,
Utilities
In diesem Buch finden Sie
eine Fülle interessanter Pro¬
gramme für den Dragon 32
und Tandy Color. Zu jedem
Originallisting gehört eine
ausführliche Beschreibung, in
der alle Details genau erläu¬
tert werden. Die Programme
können daher leicht für ei¬
gene spezielle Anwendungen
modifiziert werden.
Start in die
Computergrafik
Fred Wagenknecht
296 Seiten, 38,— DM
Grundlagen und Programme
für TRS-80, VideoGenie und
ColourGenie
Das Buch führt den Leser in
kleinen Schritten in das faszi¬
nierende Gebiet der Compu¬
tergrafik ein. Fast mühelos
lernt er, Grafik zu program¬
mieren und seine Fortschritte
und Erfolge auf dem Bild¬
schirm zu kontrollieren. Ein
Farbanhang zeigt eindrucks¬
volle Demonstrationsbei¬
spiele.
Programmieren mit
Logo
Dr. Dietrich Senftleben
352 Seiten, 30,- DM
Benutzerfreundlichkeit, Klar¬
heit, Leistungsfähigkeit und
Vielseitigkeit der Program¬
miersprache Logo haben be¬
reits viele Freunde im Ausbil-
dungs- und Freizeitbereich
gefunden. Die besondere
Stärke der Sprache liegt im
funktionsorientierten Kon¬
zept. Dieses Arbeitsbuch ist
eine unterrichtserprobte Ein¬
führung in Logo, die bis zu
kompletten Programm-Li-
stings reicht.
1 i«Ans>kvvdwiS*l\l
Daten Disketten
Dateien
I Tfektivv I itteiwTWdliui ai*
mit BASIC
CHIP
WISSEN
Daten, Disketten,
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Hans Joachim Sacht
300 Seiten, 38,— DM
Wer anspruchsvolle Pro¬
gramme in BASIC erstellen
will, muß mit Diskettenspei¬
cherung arbeiten. Der Verfas¬
ser erklärt, wie Betriebssy¬
steme funktionieren und wie
man Dateien aufbaut; er hilft
allen, die Programme entwik-
keln wollen und deshalb die
Verarbeitung extern gespei¬
cherter Daten benötigen. Hin¬
weise zum Benutzen ver¬
schiedener Disketten-Be-
triebssysteme runden das
Buch ab.
VOGEL-BUCHVERLAG
WÜRZBURG
Postfach 67 40, 8700 Würzburg 1
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höftgen
HC-Action
Die glücklichen Gewinner
Mit über 18 000 Einsendungen wurde die Fragebogenaktion aus der
Maiausgabe von HC zur größten Marktuntersuchung über Microcomputer
Während die Auswertung der
Fragebögen noch andauert, wur¬
den die Gewinner bereits ermittelt
und die Preise abgeschickt.
Die Atom-Uhr haben gewonnen:
Gerd Wehde, 4320 Hattingen
Michael Burgmaier, 7943 Ertingen
Anton Kaiser, 5030 Hürth-Gleuel
Kurt Bolle, 2000 Hamburg 55
Heiko Berges, 5880 Lüdenscheid
Hasanuzzaman, 7000 Stuttgart 1
Peter Brinkmann, 3000 Hannover 51
Aribert Krug, 7590 Achern 15
Th. Kalatschek, 8899 Hohenwart
Jürgen Beuth, 8871 Bubesheim
Karl-Josef Lunnebach,
5406 Winningen
Werner Donke, A-4040 Linz/D.
U. Heller, 7742 St. Georgen
Wolfgang Schweng, 4760 Werl
Eddy Lesny, 2351 Wasbek
Jörg Zander, 5030 Hürth
Manfred Lang, 8000 München 80
hartmut Krischok, 5483 Bad Neuenahr
M. Both, CH-8708 Männedorf
Paul Longoni, CH-8427 Rorbas
Rudolf Kliemann, 8520 Erlangen
Matthias Müller, 3171 Wagenhoff
Kesselmeier, 4790 Paderborn
Hermann Schweighofer,
A-8181 St. Ruprecht/R.
Helmut Clement, 6231 Schwalbach
Die elektronische Stopp-Uhr
haben gewonnen:
Christopf B. Franzen, 4130 Moers 1
Aloys Schlüter, 4793 Büren-Brenken
Eckard Bothur, 4132 Kamp-Lintfort
Udo Müller, 5804 Herdecke
Jürgen Mehler, 6800 Mannheim 31
Frank Laubach, 6530 Bingen
N. Ambrosi, 6228 Eltville/Rhg.
Klaus Seil, 6620 Völklingen-Lauterb.
Peter Janich, 5630 Remscheid
Stephan Carsten, 8000 München 50
Joachim Bayersdörfer,
5014 Kerpen-Brüggen
M. Eberle, 6097 Trebur 1
Birgit Kayser, 4708 Kamen
Jochen Strenkert, 7326 Heiningen
Christian Ahlemeyer, 4787 Gebeke
Thomas Zimmermann,
7000 Stuttgart 80
Manfred Claßen, 5177 Titz
Norbert Prediger, 8621 Untersiemau
Walter Hubert, 8059 Schwaig/Obb.
Wolfgang Stelzig, 7140 Ludwigsburg
Thomas Frey, 6307 Linden
Josef van der Bürgt,
4194 Bedburg-Hau
Helmut Hülser,
4050 Mönchengladbach 2
Aiko Huckauf, 2953 Rhauderfehn 1
Joachim Sperber, 8802 Windsbach
Den digitalen Reisewecker
haben gewonnen:
Frank Hildebrand, 6497 Steinau a.d.St.
Hans-Georg Meyer, 2056 Glinde
Dieter Rottier, 7800 Freiburg i. Br.
Dieter Schilpp, 7441 Unterensingen
Gunnar Markwardt, 2000 Hamburg
Bernd Ott, 7919 Bellenberg
Norbert Hengstwerth,
5600 Wuppertal 21
Friedrich Siepert, 6800 Mannheim 1
Bernd Schwartz, 2400 Lübeck
Manfred Klink, 4320 Hattingen
Swen Schaub, 7031 Jettingen
Alfred Leimeister, 6074 Rödermark 2
A. Petersen, 5020 Frechen 4
Uwe Rühle, 8925 Altenstadt
Martin Schreiber, 5910 Kreuztal
Bertke Escher, 3320 Salzgitter 51
Volker Winzent, 6676 Mandelbachtal 6
Wilhelm Saltheim, 7146 Tamm
Christoph Weidingen, 3300 Amstetten
Ulrich Wuermeling, 6250 Limburg
Peter Golmayer, A-5071 Wals/Salzburg
U. S. Fischer-Mattmann,
CH-5605 Dottikon
Rudolf Bruckner,
A-3400 Klosterneuburg
Hansjörg Schmidt, 3575 Kirchhain
Heiko Fronz, 6950 Mosbach
Den batterielosen Solar-Rechner
haben gewonnen:
Jürgen Zimmermann, 8821 Röckingen
Heinz Klepper, 2000 Hamburg 73
Bernd Müller, 7987 Weingarten
Ira Kleiner, 2980 Norden 1
Adrian Polanschek, 2000 Hamburg 50
Roland Grabowski,
4052 Korschenbroich 3
William Rivera, 6504 Oppenheim
Thomas Zeltwanger, 7121 Ingersheim 1
Wilfried Reck, 3000 Hannover 1
Paul Szuhanszky,
8484 Grafenwöhr/Opf.
Klaus H. Flemmisch, 6101 Bickenbach
Hermann Stratomeier, 4790 Paderborn
Hans-Ad. Hinz, 4047 Dormagen 1
Wolfgang Hoffmanns, 6411 Kuenzell 6
Markus Hehn, 6974 Grünsfeld
Andreas Rauschert, 8630 Coburg
Joachim Kaufhold, 5303 Bornheim 3
Ulrich Braun, 5500 Trier
August Reyzl, 8035 Stockdorf
Horst Eimuth, 5401 Karbach
Rudolf Skripolle, 4047 Dormagen 5
Michael Schmidt, 6314 Ermenrod
Wolfgang Hornig, 2400 Lübeck
J. Reiner, 8370 Regen
Wolfgang Waibel, A-6850 Dornbirn
25 Buchpreise bei der HC-Aktion
aus Heft 10/84
haben gewonnen:
Peter Schuld, 5500 Trier 18
Uwe Wagner, 6903 Neckargemünd
Hans Assmann,
4073 Vlotho-Bonneberg
Alexander Krausse, 7257 Ditzingen 01
Josef Hüssmann, 4446 Hörstel
Steffen Schmidt, 7141 Benningen a.N.
Leo Paulussen, 5140 Erkelenz
Thomas Theis, 4200 Oberhausen 1
Markus Zumbühl, CH-8942 Oberrieden
Dirk Günther, 4300 Essen 14
Marc Bauer, CH-8700 Küsnacht
Stephan Slembeck, 4408 Dülmen
Jörg Emons, 5204 Lohmar-Heide
Marius Roth, 8720 Schweinfurt
H.-Peter Brandt, 5760 Arnsberg 1
Rainer Schüler, 4500 Osnabrück
Jens Rittscher, 6430 Bad Hersfeld
Heinz Wölk, 3115 Rosche-Prielig
Patrick Seiler, CH-3066 Stettlen
Hans-Jörg Rothenberger,
CH-8830 Walenstadt
Wolfgang Hettler, 7300 Esslingen
Matthias Pfister,
8430 Neumarkt-Mühlen
Martin Schmitt,
8711 Münsterschwarzach
Horst Kaiser, 5040 Brühl
Reinhard Köhn, 1000 Berlin 33
Herzlichen Glückwunsch!
Nr. 4 —April 1985
HC 85
Scan: S. Höltgen
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Nr. 4 —April 1985
HC 95
Scan: S. Höltgen
Kurs
Kurs in Assembler (4)
Dieser Maschinensprachekurs ist geeignet für die Home-Computer von
Commodore, Sinclair, Atari, den Colour Genie, den Laser und alle
anderen mit den Mikroprozessoren 6502 (6510) und Z80
Das System des Stacks sowie
dessen Beziehung zu Unterpro¬
grammen wurde im Kurs bereits
kurz beschrieben. Da es sich hier¬
bei jedoch um eines der wichtig¬
sten Prinzipien der Programmie¬
rung (in BASIC beruht zum Bei¬
spiel das GOSUB-RETURN-Ver-
fahren darauf) und insbesondere
der Assemblerprogrammierung
handelt, müssen diesem eine aus¬
führlichere Beschreibung sowie ei¬
nige praxisnahe Beispiele gewid¬
met werden.
Das Prinzip des Stack ist folgen¬
dermaßen:
Ein bestimmter Speicherbereich
dient ausschließlich als Stackbe¬
reich, das heißt, die Byte innerhalb
dieses Bereichs dürfen von keinem
Programm aktiv, es sei denn durch
Benutzung des Stacks, verändert
werden. Beim 6502-Prozessor ist
dieser Stackbereich hardwaremä¬
ßig vordefiniert, es handelt sich
bekanntlich um die zweite Spei¬
cherseite von 256 bis 511, der Z80
hingegen räumt dem Benutzer die
Möglichkeit ein, eigene Stackbe¬
reiche zu definieren, indem dem
Stackregister ein Wert zugewiesen
wird. Dies hat den Vorteil, daß ver¬
schiedene (Unter-)Programme un¬
terschiedliche Stackbereiche be¬
nutzen können, ist aber gegenüber
dem 6502-System für einen Benut¬
zer dann problematisch, wenn die¬
ser nicht über die verschiedenen
Stackbereiche informiert ist, die
beispielsweise vom Betriebssy¬
stem oder einem anderen residen¬
ten Programm okkupiert werden.
Darüber hinaus gestattet das Sy¬
stem des 6502 in der Praxis nur
Stacks, die eine maximale Länge
von 256 Byte nicht überschreiten,
da Stacks bekanntlich von höheren
in tiefere Speicherbereiche „wach¬
sen“ und vor der zweiten die erste
Speicherseite liegt, die als Null¬
seite mit verschiedenen Adressie¬
rungsmodi verknüpft und somit
von großer Bedeutung ist.
Allerdings reicht ein Stackbereich
von 256 Byte für die meisten An¬
wendungsfälle im allgemeinen voll¬
kommen aus.
Ein bestimmtes Special-Purpose-
Register, der sogenannte Stack¬
pointer, zeigt stets auf ein be¬
stimmtes Byte innerhalb des jewei¬
ligen Stackbereichs; dieses Byte
heißt oberstes Byte, es „liegt“ als
„oberstes“ auf dem „Tellerstapel“.
Durch jede Stackoperation wird
der Wert des SPs verändert und so¬
mit ein anderes Byte zum obersten.
Jede Stackoperation läßt sich aus
den in den Zeichnungen darge¬
stellten Elementaroperationen zu¬
sammensetzen.
Die eine Operation heißt READ
STACK, die andere WRITE STACK.
READ STACK läßt sich wiederum
zweiteilen, nämlich
(1) Auslesen des durch den SP
adressierten Byte und
(2) Inkrementieren des SPs, das
heißt, es wird wieder ein Byte zur
Stackbenutzung freigegeben und
der SP zeigt auf dasjenige „vor“
dem ausgelesenen, das ist das
Byte, welches zu dem Zeitpunkt
Stapelspitze war, da das ausgele¬
sene mit Hilfe von WRITE STACK
zur neuen Stapelspitze wurde; das
oben benutzte „vor“ ist also chro¬
nologisch zu verstehen.
WRITE STACK läßt sich ebenfalls in
zwei einzelne Operationen unter¬
teilen, nämlich
(1) Dekrementieren des SPs, das
heißt, es wird ein neues Byte dem
Stack einverleibt, und
(2) Schreiben des Wertes in das
nunmehr zur Stapelspitze gewor¬
dene Byte. Wohin der Wert ausge¬
lesen bzw. woher der zu schrei¬
bende Wert kommt, hängt vom
jeweiligen Befehl ab; ebenso die
Kombination der Elementaropera¬
tionen.
Der 6502 verfügt über acht ver¬
schiedene stacknutzende Befehle,
deren Adressierungsmodi bis auf
einen IMPLICIT sind, das heißt,
etwaige Parameter sind bereits im
Befehl enthalten. Im Prinzip dient
jeder Befehl zum Schreiben bzw.
zum Lesen einer oder mehrerer Re¬
gister auf den bzw. vom Stack. Die
Befehle lassen sich unterteilen in
solche, die für Unterprogrammnut¬
zung wichtig sind und andere, die
zum Speichern oder Lesen von Re¬
gistern dienen.
Stackoperationen des
6502/6510
Es sind dies im einzelnen BRK
(Break) und JSR (Jump to subrou-
tine) sowie die korrespondieren¬
den Befehle RTI (Return from Inter¬
rupt) und RTS (Return from sub-
routine) einerseits, PHA (Push A)
und PHP (Push P) sowie die kor¬
respondierenden Befehle PLA (Pull
A) und PLP (Pull P) andererseits.
BRK simuliert einen Interrupt, das
heißt eine im Normalbetrieb des
Computers zyklisch auftretende
Programmunterbrechung, die zu
einer sogenannten Interruptrou¬
tine verzweigt, welche Standard¬
aufgaben übernimmt, die quasi
„zwischendurch“ erledigt werden
müssen, wie zum Beispiel das Cur¬
sorblinken, das Abfragen der Ta¬
statur, die Aktualisierung einer
Softwareuhr oder auch das Bedie¬
nen eines Druckers mit neuen Da¬
ten (spooling).
Mit BRK wird ein solcher Interrupt
erzwungen. Die Adresse der Inter¬
ruptroutine muß in den Speicher¬
stellen FFFE (LSB, Least Signifi¬
kant Byte) und FFFF (MSB, Most
Signifikant Byte) stehen, das ist
hardwaremäßig vordefiniert. Wenn
BRK zur Ausführung'gelangt, wer¬
den folgende Einzelaktionen
durchgeführt:
96 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
LOWMEN
Stackbereich
LOWMEN
Stackbereich
SP
Elementaroperation READ STACK Elementaroperation WRITE STACK
(1) Das B-Flag im P-Register wird
gesetzt, damit etwaige Interrupts
seitens der Hardware während des
Abarbeitens der Interruptroutine
ignoriert werden.
(2) Der aus zwei 8-bit-Registern
bestehende PC wird um zwei er¬
höht. Dies geschieht, weil der
BRK-Befehl auf Entwicklungssy¬
stemen üblicherweise als Ersatz für
2-Byte-Befehle benutzt wird.
(3) Die beiden 8-bit-PC-Register
werden nach dem Prinzip des
WRITE STACK nacheinander
(WRITE STACK wird also zweimal
benutzt!) auf den Stack geschrie¬
ben (die Aktionen (2) und (3) ent¬
sprechen dem unten beschriebe¬
nen JSR-Befehl)
(4) Das Statusregister P wird mit
WRITE STACK auf den Stack be¬
schrieben (diese Aktion entspricht
der des unten beschriebenen Be¬
fehles PHP)
(5) Dem PC wird die 16-bit-Adresse
der Interruptroutine aus den Spei¬
cherstellen FFFF und FFFE zuge¬
wiesen, die Programmausführung
dort fortgesetzt.
Am Ende einer Interruptroutine
steht in der Regel ein RTI, welches
das Gegenteil des BRK-Befehls
bzw. eines Hardware-Interrupts ist;
die Ausführung dieses Befehls läßt
sich folgendermaßen unterteilen:
(1) Das Statusregister P wird mit
Hilfe von READ STACK vom Stack
gelesen (diese Aktion entspricht
der des unten beschriebenen Be¬
fehls PLP).
(2) Die beiden PC-Register werden
nach dem Prinzip des READ
STACK vom Stack geholt (dies ent¬
spricht bis auf eine Ausnahme dem
unten beschriebenen Befehl RTS).
(3) Das B-Flag wird wieder zurück¬
gesetzt, um die Ausführung fol¬
gender Interrupts zu ermöglichen,
das Programm wird fortgesetzt.
Der JSR-Befehl dient zum Aufruf
eines Unterprogramms; die Adres¬
sierungsart ist ABSOLUTE, das
heißt, die Adresse des aufzurufen¬
den Unterprogramms muß als Pa¬
rameter hinter dem Befehl angege¬
ben sein. Der JSR-Befehl läßt sich
in drei Einzelaktionen unterteilen,
nämlich
(1) Erhöhen des PCs um zwei,
(2) Schreiben des PCs auf den
Stack (siehe BRK) und
(3) Springen zur (d.h. Laden des
PCs mit der) angegebenen
Adresse.
RTS ist das Gegenstück zu JSR;
der PC wird nach dem READ-
STACK-Prinzip vom Stack gelesen,
um eins erhöht (denn JSR ist ein
3-Byte-Befehl, der PC wird bei der
Ausführung jedoch nur um zwei er¬
höht) und' die Programmausfüh¬
rung fortgesetzt.
PHA schreibt den Akkumulator mit
WRITE STACK auf den Stack; PHP
ist der entsprechende Befehl für
das Statusregister P. PLA liest die
Stapelspitze mit READ STACK in
den Akkumulator; PLP weist diese
dem Statusregister Pzu.
In der Maschinensprache sollten
mit JSR aufgerufene Unterpro¬
gramme in der Regel den Wert der
Register nicht verändern, das
heißt, jedes Register sollte vor dem
Aufruf den gleichen Wert wie nach
dem Aufruf haben. Ausgenommen
hiervon sind natürlich solche Un¬
terprogramme, die Berechnungen
anstellen und als Ausgabe einem
Register den errechneten Wert zu¬
weisen oder solche Unterpro¬
gramme, die etwas testen und das
Ergebnis durch Setzen einer oder
mehrerer Flags des Statusregisters
P bekanntmachen. Um diese
„Konservierung“ der Register zu
realisieren, wird im allgemeinen
der Stack benutzt, so daß Unter-
Kurs
Programme als erste Befehlsse¬
quenz oft eine Serie von Pushs ha¬
ben und am Ende natürlich eine
Befehlsserie zum Zurücklesen der
Register haben müssen.
Stackoperationen des Z80
Im Gegensatz zum 6502 hat der
Z80 nicht die Möglichkeit, Inter¬
rupts softwaremäßig zu simulieren;
er besitzt allerdings verschiedene
Interruptmodi, die mit dem Befehl
IM (Interrupt Modus) angewählt
werden können, und zwei verschie¬
dene Rücksprungbefehle, nämlich
RETI (Return from Interrupt) und
RETN (Return from Not-maskable-
Interrupt), die in ihrer Ausführung
dem RET-Befehl entsprechen,
aber darüber hinaus prozessorin¬
terne Reaktionen bewirken; wei¬
tere Informationen über Interrupts
und Interruptprogrammiertechni¬
ken sind in der Fachliteratur zu fin¬
den. Interrupts können mit Hilfe
von Dl (Disable Interrupts) unter¬
drückt (maskiert) werden, El
(Enable Interrupts) hebt die Mas¬
kierung auf. Diese Befehle ent¬
sprechen in ihrer Wirkung der des
B-Flags des 6502.
CALL dient zum Aufrufen eines Un¬
terprogramms und ist in der Aus¬
führung dem JSR-Befehl des 6502
gleich. Wie bei fast allen Sprung¬
befehlen des Z80 gibt es auch beim
CALL-Befehl die cc-Version (cc be¬
deutet Condition-Code), das heißt,
der Sprung wird dann ausgeführt,
wenn das abgefragte Flag entspre¬
chend gesetzt ist.
RET ist mit dem RTS des 6502
gleichzusetzen, auch hier gibt es
die cc-Version. Der PUSH-Befehl
kann nur in der Adressierungsart
INDIRECT verwendet werden, das
heißt, die auf den Stack zu schrei¬
benden Daten müssen durch den
Namen eines Registers, in dem
diese Daten stehen, angegeben
werden.
Beim Z80 wird jeweils eines der Re¬
gisterpaare AF, BC, DE, HL, IX
oder IY auf den Stack geschrieben,
WRITE STACK wird also zweimal
benutzt. Dies hat gegenüber dem
6502 den Vorteil, daß das Format
der auf dem Stack abgelegten
Rücksprungadresse eines CALLs
dem eines abgelegten Registers
entspricht. POP ist das Gegen¬
stück zu PUSH und liest unter
zweimaliger Benutzung von READ
STACK ein Registerpaar vom
Stack. Jörg Tegeder
Nr. 4 —April 1985
HC 97
Scan: S. Höltgen
Sollware-Test
Dolen im Direktzugriff
Mainfile II erweitert das Disketten-Betriebssystem der Commodore-
Floppy um 22 Befehle
Beim Programmieren von Daten¬
verwaltungen auf dem Commodore
werden hauptsächlich zwei Datei¬
typen genutzt.
Die sequentielle Datei, die ein¬
fach zu handhaben und zu pro¬
grammieren ist, allerdings den
Nachteil hat, daß der Zugriff auf ei¬
nen bestimmten Datensatz unter
Umständen sehr lange dauern
kann.
Dies wird beim Einsatz der relati¬
ven Datei vermieden, bei der auf
jeden Datensatz direkt unter An¬
gabe seiner Nummer zugegriffen
werden kann. Da aber in der Regel
nicht nach einer bestimmten Num¬
mer gesucht wird, sondern nach
diversen Daten, die im Datensatz
stehen, muß zusätzlich zur eigent¬
lichen Datei ein Verzeichnis ange¬
fertigt werden. In diesem steht
dann zum Beispiel der Name und
die Nummer des zugehörigen Da¬
tensatzes. Dieses Verfahren, das
auch Index-Sequential Access Me-
thod (ISAM) genannt wird, ist je¬
doch aufwendig zu programmie¬
ren; besonders wenn Datensätze
geordnet oder gelöscht werden
sollen. Mainfile II vermeidet die
Nachteile der beiden genannten
Dateitypen und stellt ein Betriebs¬
system für die Floppy 1541 von
Commodore dar, das genau auf
die Datenverarbeitung zugeschnit¬
ten ist (Versionen für die Floppy
1001 und 8250 sind in Vorberei¬
tung). Es erweitert den Befehlssatz
des 1541 um 22 Befehle.
Um mit Mainfile II arbeiten zu
können, müssen zuerst die vier Da¬
teien, die das Betriebssystem dar¬
stellen, mittels eines mitgelieferten
Kopierprogramms von der Origi¬
naldiskette auf die Diskette kopiert
werden, auf der später die Datei
angelegt werden soll. Dann muß
ein Kanal mit der Sekundäradresse
2 geöffnet werden, über den dann
die Daten zur bzw. von der Floppy
übertragen werden. Die Befehle
sowie die Meldungen werden wie
üblich über den Kommandokanal
Vor- und Nachteile
+ Leistungsfähige Befehle
+ Hohe Geschwindigkeit
— Keine zwei Datensätze mit
gleichem Namen möglich
(Sekundäradresse 15) übertragen.
Um eine Datei neu anzulegen,
sendet man über den Kommando¬
kanal den Befehl ,,&CREATE, da-
teiname“. Um dann die Mainfile II-
Befehle zu aktivieren, sendet man
noch den Befehl ,,&MAINFILE,da-
teiname“ — und schon hat man 18
weitere leistungsfähige Befehle zur
Dateiverwaltung zur Verfügung.
Um nun einen Datensatz anzule¬
gen, sendet man den Befehl
„UWRITE:name“ zur Floppy. Auf
ihn kann man dann später direkt
mit der Angabe des Namens zu¬
greifen.
Zwei Einschränkungen gibt es
allerdings dabei: Der Name darf
nur maximal 15 Zeichen lang sein,
was allerdings in der Praxis unbe¬
deutend sein dürfte. Die andere
Einschränkung dürfte da schon
größere Probleme bereiten: Jeder
Name darf nur einmal vorhanden
sein — was das bedeutet, kann je¬
der nachvollziehen, der mal das
Telefonbuch unter ,,Meier“ auf¬
schlägt.
Immer der Reihe nach
Der eigentliche Datensatzinhalt
wird dann einfach über normale
PRINT#-Befehle über den Kanal
mit der Sekundäradresse 2 über¬
tragen. Der eigentliche Clou von
Mainfile II besteht in der Möglich¬
keit, auf die Daten wieder zuzugrei¬
fen: Gesucht wird nach Datensät¬
zen mit dem (Floppy-)Befehl
,,UFIND“. Dieser Befehl hat es al¬
lerdings in sich. So findet
„UFIND:*“ den alphabetisch er¬
sten Namen. Der gefundene Da¬
tensatzname kann über den Kom¬
mandokanal ausgelesen werden;
die Daten werden über den Kanal
mit der Sekundäradresse 2 ausge¬
lesen. Sendet man nach dem obi¬
gen Befehl ,,U>“ bzw. ,,U<“, so
wird der alphabetische Nachfolger
bzw. Vorgänger gefunden.
Das Raffinierteste an Mainfile II
ist jedoch die Möglichkeit, beim
,,UFIND“-Befehl bis zu acht ver¬
schiedene Schlüssel anzugeben.
Ein Schlüssel ist eine Zeichen¬
kette, nach der alle Datensätze
durchsucht werden. Alle Schlüssel
kann man mit den Funktionen
„UND“, „ODER“, „ENTWEDER-
ODER“, „NICHT“, untereinander
noch verknüpfen. Ein Beispiel: Ich
habe eine Datei und möchte mir
alle Datensätze heraussuchen las¬
sen, die als Wohnort „München“
oder „Regensburg“ enthalten.
Schlüssel 1 wird als „München“
und Schlüssel 2 als „Regensburg“
definiert. Dann wird der Befehl
„UFIND: * ,102“ an die Floppy ge¬
sendet; und schon werden alle Da¬
tensätze ausgegeben.
Da Mainfile II direkt in Maschi¬
nensprache programmiert ist und
als Betriebssystem der Floppy
agiert, läuft die Suche mit einer ge¬
radezu atemberaubenden Ge¬
schwindigkeit ab: Eine Datei von
etwa 138 KB Größe wird in nur ma¬
ximal vier Minuten nach acht
Schlüsseln durchsucht. Jeder Be¬
nutzer der 1541-Floppy weiß, was
das heißt.
Zum Schluß soll noch auf zwei Be¬
fehle hingewiesen werden, die
nicht nur im Zusammenhang mit
Datenverwaltungen interessant
sind - „&PROTECT“ und „&UN-
PROTECT“. Sie setzen bzw. lö¬
schen das Löschschutz-Bit jeder
Datei, die im Directory der Diskette
eingetragen ist.
Wenn man noch den Preis von
Mainfile II betrachtet, der bei rund
100 Mark liegt, kommt man zu dem
Schluß, daß jeder, der viel mit Da¬
teien programmiert, mit diesem
Programm sehr gut beraten ist.
Christian Schlüter
98 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
v\W*'
Aufregende Zeiten stehen bevor: Rech¬
ner mit fantastischer Grafik und fast zu
Preisen von Home-Computern sind ange¬
sagt. In der nächsten CHIP erfahren Sie,
wohin der Weg geht.
100 Computer bringt die nächste Aus¬
gabe von CHIP in einer umfassenden
Neuheiten-Schau. Da findet man alles,
was jetzt brandaktuell ist - vom Home-
Computer bis zum Mehrplatzsystem.
Nach den Hand-held-Computern HX-20
und PX-8 stellt Epson nun den Dritten im
Bunde vor: Der PX-4 soll die Lücke
schließen. CHIP hat einen der ersten für
Sie getestet.
Wir wollen Ihnen zeigen, wie man aus
der lahmen 1541-Floppy von Commo-
dore einen Turbo macht. Welche Mög¬
lichkeiten gibt es und was leisten die Be¬
schleunigungskits.
China steckt noch immer voller Geheim¬
nisse. Jetzt hat die Volksrepublik den
Bambusvorhang für Mikrocomputer ge¬
öffnet. Ein riesiges Reich macht sich auf
den Weg ins Computerzeitalter.
Zur Ausgabe von Sprache verhilft „Speak-
easy" dem Commodore 64 und einigen
weiteren Home-Computern. Was es mit
diesem Wunderkasten auf sich hat, lesen
Sie in der nächsten CHIP.
Hardware
und Software
gibt es wieder jede Menge im näch¬
sten Heft. Zum Beispiel die Disketten¬
station für den Schneider-Computer
oder Personal-Computer von Ericsson.
Wiearbeitet Wordstar 2000.
Außerdem haben wir Supertool für
Commodore 64 für Sie getestet.
Kanada
Das Riesenland der Holzfäller und Na¬
turschönheiten mausert sich mehr
und mehr zu einem Land der Innova¬
tion. Der große Nachbar im Süden, die
USA, erleichtert das Entstehen einer
modernen Elektronik-Industrie. Unser
Kanada-Journal berichtet über Hard¬
ware und Software im Zeichen des ro¬
ten Ahornblattes.
Außerdem
Handbücher im Vergleich, die zehn
häufigsten Fehler bei der Computer-
Benutzung, Schule und Computer, was
bedeutet ISDN, CHIP-Beratung, welche
Chips für welchen Zweck, Vertrag für
den Kauf von gebrauchten Compu¬
tern, und, und, und ...
Nr. 4 —April 1985
HC 99
News
Eine erfolgreiche Jagd
nach Spielepunkten
fängt mit dem Joystick
an. Er muß robust sein,
trotzdem handlich und
standfest, aber auch
leicht zu bedienen. Der
neue Ascom High Score-
Joystick von Dynamics
soll diese Pluspunkte ha¬
ben. Vier Saugnäpfe sor¬
gen für Standfestigkeit
auf dem Tisch. Durch die
zu beiden Seiten des Ge¬
häuses angegossenen
Griffstücke liegt er
rutschfest in der Hand.
Der Griff ist ergonomisch
geformt. Am oberen
Schaftende sind zwei
Feuerknöpfe angebracht,
sie sind mit Zeigefinger
und Daumen zu bedie¬
nen. Weitere zwei Feuer¬
knöpfe sind in den Sok-
kel eingelassen. Der As¬
com High Score-Joystick
ist an alle Atari-Rechner
2600, 400/800 und XL-Se¬
rie, Spectravideo, Com-
modore VC20 und C64
und den Schneider CPC
464 anzuschließen. Mit
einem entsprechenden
Adapter feuert der High
Score auch am Texas In¬
struments TI99/4A und
am Coleco.
Neuer Joystick
Immer wieder wird der
Markt mit neuen Pro¬
grammen förmlich über¬
schüttet. Der Erfindungs¬
geist scheint fast gren¬
zenlos und unüber¬
schaubar. Viele dieser
Programme haben die
Hacker erfunden, und
der Franz Schneider Ver¬
lag bringt jetzt auf den
Markt, was so manchen
Hacker freuen wird -
oder auch nicht -, ein
Wörterbuch speziell für
Hacker. Um ungestört zu
,.hacken“, bedienen sich
die Hacker eines eigenen
Computer-Slangs, den
angeblich nur ihre eng¬
sten Freunde und natür¬
lich der Computer verste¬
hen. Dieses Wörterbuch
nun soll Licht in das ge¬
heimnisvolle Dunkel
bringen. Eine alphabeti¬
sche Liste von Ausdrük-
ken und Redewendun¬
gen aus dem amerikani¬
schen Hacker-Jargon mit
Hinweisen zur korrekten
englischen Aussprache
und kurzen, witzigen Er¬
läuterungen soll helfen,
diese neue Umgangs¬
sprache zu verstehen
und richtig zu benützen.
Das Buch vermittelt au¬
ßerdem einen kurzen
Überblick zur Home-
Computer-Bewegung,
berichtet über die neue-
Vokabeln erobern die Burg
ste Entwicklung in der
Musik-Computerei,
schildert die derzeitige
Hackerszene und zeigt
ein Psychogramm des ty¬
pischen Hackers.
Wissen kommt nicht im
Schlaf - leider. Aber,
Vokabel pauken kann*
ausnahmsweise auch
Spaß machen. Schau¬
platz ist eine Ritterburg,
natürlich nur auf dem
Bildschirm eines C64
oder Apple-Rechners.
Da die Besetzer der Burg
nur englisch oder franzö¬
sisch sprechen, bleibt
dem Ritter, dem Befreier
der Burg, nichts anderes
übrig, als die Lösungs¬
wörter zu finden. Ein
spannendes Spiel zum
Üben der wichtigsten
Wörter. Das Komplettpa¬
ket mit Diskette und Be¬
gleitheft für die Sprachen
Englisch und Franzö¬
sisch gibt es beim Lan-
genscheidt Verlag.
100 HC
Nr. 4 — April 1985
News
Archivprogramme für Schneider
Von Dynamics gibt es
für den CPC 464 fünf Da-
tenverwaltungs-Pro-
gramme: Adressen-Ar-
chiv, Bücher-Archiv, Vi¬
deo-Archiv, Schal Iplat-
ten-Archiv und Artikel-
Archiv. Diese Software
wird in deutscher Spra¬
che kommentiert. Fest
vorgegeben ist der Auf¬
bau eines Datensatzes.
Somit entfällt ein um¬
ständliches Einrichten
der Maske der Datei und
der Dateiformate. Menü¬
gesteuerte Editier-,
Such- und Druckfunktio¬
nen sind selbstverständ¬
lich. Bei der Entwicklung
dieser Archiv-Programm¬
serie wurde besonderes
Gewicht auf eine einfa¬
che Bedienung, kombi¬
niert mit einer hohen Lei¬
stungsfähigkeit, gelegt.
Dem Anwender soll stun¬
denlanges Studium der
Bedienungsanleitung
und mühseliges Auspro¬
bieren des Programmes
erspart bleiben.
Produktserie „Maritel"
In Zusammenarbeit mit
dem Hamburger Verlag
Grüner und Jahr bringt
die SM Software AG
sechs neue Programme
für den Commodore 64
auf den Markt. Unter dem
Namen ,,Praxis Soft“ er¬
scheinen drei Business-
Pakete : Textverarbei¬
tung, Adressenverwal¬
tung und Kalkulation.
Ebenfalls drei Pro¬
grammpakete umfaßt die
,,Tool-System“-Serie.
Sie heißen „Tune-Up-
Set“, , .Program m-Refe-
rence“ und „Floppy-
Speeder“. Das Tune-
Up-Set hat acht REM-
Routinen, die kleine
schnelle Maschinen-
Routinen enthalten und
einfach in das BASIC-
Programm eingebunden
werden können. Pro¬
gramm-Reference bietet
Programmierhilfen. Der
Floppy-Speeder erlaubt
das 4V2mal schnellere
Laden von Disketten und
das 4 1 /2mal schnellere
Kopieren ganzer Disket¬
tenseiten. Den Vertrieb
von ,,Maritel“ hat Ariola-
soft übernommen.
Doppelte Speicherkapazität
,,Disky two eye“ nennt
sich das neueste Produkt
aus dem Hause Döbbelin
& Boeder. Diese neue
Diskette bietet mit ihrer
doppelten Speicherka¬
pazität die besten Vor¬
aussetzungen, draußen
auf dem Markt ein soge¬
nannter Renner zu wer¬
den. Zielgruppe sind
hauptsächlich die ju¬
gendlichen Computer¬
freaks, die bisher selbst
an den Disketten herum¬
manipuliert und so man¬
che ruiniert haben. Die
Disky two eye kann auf
beiden Seiten genutzt
werden. Sowohl Vorder¬
ais auch Rückseite sind
zu 100 Prozent geprüft
und garantieren volle Da¬
tensicherheit. Die Disket¬
ten sind jeweils mit zwei
Indexlöchern, zwei
Schreibsperren und ei¬
nem Verstärkungsring
versehen.
Sicherheitsreiniger
Mikroskopisch feine
Schmutzpartikel bela¬
gern Tonköpfe und Ton¬
träger. Aber auch Bild¬
platten und Elektronik¬
bauteile bleiben von der
Invasion der Staubteil¬
chen nicht verschont.
,,Press + Clean“ reinigt
ohne Fingerabdrücke
und rückstandslos hoch¬
technische Feinstgeräte.
So zum Beispiel Disket¬
ten von Home-Compu¬
tern, Sensortasten, Kas¬
settenrecorder, Ton¬
bandgeräte, Ton- und
Videoköpfe, Videokame¬
ras, Kameras, Schreib¬
maschinen und vieles
mehr. Der neue Spezial¬
reiniger,,Press + Clean“
besteht aus zwei Aeroso¬
len. ,,Press“ bläst grobe,
lose Partikel fort. ,,Clean“
reinigt und entfettet
durch einfaches Aufsprü¬
hen. Kratzer, wie sie zum
Beispiel beim Reinigen
mit Alkohol entstehen
können, werden vermie¬
den. Dieses spezielle
Reinigungssystem kann
auch zur Reinigung von
Schallplatten, Tonköpfen
und hochwertigen Mo¬
dellen sowie in der Mi¬
kroelektronik eingesetzt
werden. Das Reini¬
gungsset ist von der
Firma DME vorerst nur im
Direktversand erhältlich.
Nr. 4 — April 1985
HC 101
Scan: S. Höltgen
Eigenbau
Der C 64 erhält ein neues Betriebssystem. Für wenig Geld gibt’s
mehr Bedienungskomfort beim Diskettenbetrieb und zusätzlich drei
neue, leistungsstarke Routinen
Der C 64 ist von der LOAD- bzw.
SAVE-Bedienung für Kassettenre¬
corderbetrieb ausgelegt. Dies führt
beim Diskettenbetrieb zum ständi¬
gen Eingeben der Geräteadresse
(8) und der Sekundäradresse (1).
Auch läßt sich das erste Programm
einer Diskette nicht vereinfacht
einladen.
Die Umstellung auf Floppy-Disk-
Betrieb sowie einige andere inter¬
essante Änderungen des Betriebs¬
systems werden in diesem Beitrag
erläutert. Dies setzt allerdings das
Vorhandensein eines Maschinen¬
sprache-Monitors voraus.
BASIC-/KERNAL-ROMs
in den RAM-Bereich
Der C 64 hat seinen Namen nach
den vorhandenen 64 KByte adres¬
sierbaren Speicherstellen erhal¬
ten, die dem Anwender jedoch
nicht so ohne weiteres zur Verfü¬
gung stehen. Die Bereiche $A000
... $BFFF für das BASIC-ROM und
$E000 ... $FFFF für das KERNAL-
ROM liegen als RAM-Bereich
brach, d.h., der unter den ROMs
liegende RAM ist nicht nutzbar.
Dies wollen wir uns für die Ände¬
rungen des Betriebssystems zu-
102 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Hardware-Praxis
nutze machen, indem wir den je¬
weiligen ROM-Inhalt in den ent¬
sprechenden, darunterliegbnden
RAM-Bereich kopieren. Doch zu¬
vor noch einige Anmerkungen zu
den Begriffen ,,BASIC“ und „KER-
NAL“. Das BASIC-ROM beinhaltet
den Interpreter oder Übersetzer,
den der C64 zum Verständnis der
Programmiersprache „BASIC“ be¬
nötigt. Im KERNAL-ROM sitzen die
Routinen, die die Abläufe der Ma¬
schine steuern. Dies ist natürlich
sehr einfach ausgedrückt, da wir
aber künftig für BASIC und KER-
NAL nur noch Betriebssystem sa¬
gen werden, sollte die grobe Un¬
terscheidung der ROMs aufgezeigt
werden.
Eine wichtige Adresse für unsere
Änderungen ist die Speicherstelle
1 des C 64. Hierbei handelt es sich
um den Prozessor I/O-Port, der
u.a. für die Speicherverwaltung der
64 KByte verantwortlich ist.
Über die ersten beiden Bits der
Speicherstelle 1 lassen sich der
ROM-Bereich gezielt ab- und der
RAM-Bereich gezielt einschalten.
Die hierzu notwendigen Befehle
sind POKE 1,54fürdas Umschalten
des BASIC-ROM auf RAM und
POKE 1,53 für das Umschalten des
KERNAL-ROM auf RAM. Leider läßt
sich das KERNAL-ROM nur in Ver¬
bindung mit dem BASIC-ROM um¬
schalten. Den Ursprungszustand
kann man mit POKE 1,55 wieder
herstellen. Voraussetzung für die¬
ses „Umschalten“ ist allerdings
das vorherige „Umkopieren“ des
ROM-Inhaltes in den RAM-Be¬
reich.
Poked man ohne vorhergehen¬
des Kopieren die jeweiligen Werte
in die Adresse 1 ein, so hängt sich
der C 64 auf und kann nur noch
durch Ein- und Ausschalten wieder
„zurückgeholt“ werden.
Um die nachstehend aufgeführ¬
ten Änderungen ausführen zu kön¬
nen, benötigt man einen Maschi¬
nensprachemonitor, mit dem sich
Speicherzellen anschauen und ab¬
ändern lassen.
Als erstes kopieren wir den Inhalt
des BASIC- und KERNAL-ROMs in
den darunterliegenden RAM-Be¬
reich. Dazu können wir das Pro¬
gramm „Kopierroutine“ benutzen.
Da hierbei 16 384 Byte umgeladen
werden, nimmt der ganze Prozeß
einige Minuten in Anspruch. Wer
einen Monitor mit Transfer-Modus
sein eigen nennt, kann auch mit
den Befehlen „T A000 BFFF A000“
das BASIC-ROM und mit „T E000
FFFF E000“ das KERNAL-ROM ins
RAM umkopieren. Mit POKE 1,53
schalten wir dann von ROM auf
RAM um. Im Monitormodus setzen
wir die Speicherstelle $01 von $37
auf $35.
100 rem“BASIC-ROM in das RAM
kopieren
110 for i =40960 to 49151
120 poke i,peek(i):next
130 :
140 rem“KERNAL-ROM in das
RAM kopieren
150for i = 57344 to 65535
160 poke i,peek(i):next
170 :
180 rem“Umschalten von ROM auf
RAM
190 poke 1,53
Kopierroutine für ROM in den Ar¬
beitsspeicher
Änderungen im RAM
Um Änderungen im Betriebssy¬
stem durchzuführen, ist es nütz¬
lich, ein dokumentiertes Listing,
z.B. „C 64 intern“ von Data Becker,
zu verwenden. Für unsere Ände¬
rungen ist dies aber nicht unbe¬
dingt erforderlich.
Als erstes ändern wir die Geräte¬
adresse von $01 für Kassettenope¬
rationen auf $08 für Diskettenbe¬
trieb in der Speicherstelle $E1DA
ab. Ab sofort entfällt nun das lä¬
stige Eintippen der Gerätenummer
hinter dem Programmnamen bei
der LOAD- und SAVE-Funktion.
Um auch sofort Maschinenpro¬
gramme ohne Angabe der Sekun¬
däradresse 1 einladen zu können,
ändern wir den Inhalt der Spei¬
cherstelle $E1DC von $00 auf $01
ab. Da bei dieser Sekundäradresse
die Programme ab der gespeicher¬
ten Startadresse geladen werden,
gelangen BASIC-Programme ab
der Startadresse $0801 (2049) und
Maschinenprogramme ab der
Startadresse in den Speicher.
Als weitere Erleichterungen bei
der Diskettensteuerung wollen wir
die vorhandene Kassettenroutine
zum Laden des ersten Programmes
mittels der SHIFT-RUN-/STOP-Ta-
stenkombination für die Floppy-
Disk-Station anpassen. Dazu müs¬
sen wir in der Tastaturabfragerou¬
tine, die dargestellten Änderungen
durchführen. In den Speicherstel¬
len $F0D8 ... $F0E3 steht der ge-
geänderte Text und die RUN-An-
weisung zum Laden und Starten
des ersten Programms von der Dis¬
kette nach Drücken der Tasten
SHIFT-RUN/STOP.
E5EEA2 0D LDX #$0D
E5F0 78 SEI
E5F1 86 C6 STX $C6
E5F3 BD D7 F0 LDA $F0D7,X
E5F6 9D 76 02 STA $0276,X
Änderung der Tastaturroutine
F0D8 4C 4F 41 44 22 2A 22 0D
LOAD“*“.
F0E0 52 55 4E 0D 00 00 00 00
RUN.
Der geänderte Text
Adresse
Inhalt
Beschreibung
hex.
dez.
alt
neu
hex.
dez.
hex.
dez.
El DA
57818
01
1
08
8
Geräteadresse von 1 (Cassette) auf 8
(Diskette) ändern
El DC
57820
00
0
01
1
Sekundäradresse von 0 (BASIC-Start)
auf 1 (ab'solut) ändern
E535
58677
0E
14
00
0
Cursorfarbe von Hellblau auf Schwarz
ECD9
60633
0E
14
03
3
Rahmenfarbe von Hellblau auf Cyan
ECDA
60634
06
6
07
7
Hintergrundfarbe von Blau auf Gelb
FDD6
64982
E7
231
E5
229
Verhinderung der Umschaltung von
RAM auf ROM beim Drücken von
RUN/STOP-RESTORE (wie POKE 1,53)
B39C
45980
44
68
49
73
Änderung der Einsprungadresse für
die FRE-Funktion zur richtigen Be¬
rechnung des freien Speicherplatzes
EF94
61332
Sprungbefehl zur neuen RS-232-Rou-
tine
Übersicht der durchgeführten Änderungen
Nr. 4 —April 1985
HC 103
Scan: S. Höltgen
Hardware-Praxis
Auf der nächste Seite ist eine Al¬
ternative dieses Programmteils
aufgezeigt. Mit diesen Änderungen
wird nach Drücken der Tastenkom¬
bination SHIFT-RUN/STOPdas Di¬
rectory der Diskette auf dem Bild¬
schirm ausgegeben.
Nachdem wir den C 64 an die
Floppy-Disk VC 1541 angepaßt ha¬
ben, wollen wir nun die Einschalt¬
farben auf eine augenfreundlichere
Kombination umstellen. In der
Speicherstelle $E535 ist die Cur¬
sorfarbe abgelegt. Hier finden wir
in der Originalversion den Wert
$0E für Hellblau, den wir mit $00 in
Schwarz abändern. Gleicherma¬
ßen verfahren wir mit der Rahmen¬
farbe, die wir von $0E für Hellblau
auf $03 für Türkis in der Speicher¬
stelle $ECD9 umsetzen. Die Hin¬
tergrundfarbe ist in der Speicher¬
stelle $ECDA abgelegt. Den Wert
$06 für Blau ändern wir entspre¬
chend auf $07 für Gelb ab. Be¬
trachten Sie jedoch diese Farbein¬
stellung nicht als das Nonplusul¬
tra; es bleibt Ihnen überlassen,
auch andere Farbkombinationen
gemäß der Farbtabelle des C 64-
Bedienungshandbuches auf Seite
139 einzugeben.
E5EEA2 0E LDX #$0E
E5F0 78 SEI
E5F1 86 C6 STX $C6
E5F3 BD D7 F0 LDA $F0D7,X
E5F6 9D 76 02 STA $0276,X
Alternative zur Tastaturroutine
F0D8 4C 4F 41 44 22 24 22 0D
LOAD“$“.
F0E0 4C 49 53 54 0D 00 00 00
LIST ....
Alternative zum Text
FRE(0)-Korrektur
Da wir nun einmal dabei sind,
das Betriebssystem zu ändern, be¬
richtigen wir auch die FRE-Funk-
tion, die ja bekanntlich immer ne¬
gative Werte liefert und erst nach
Addition von 65 536 Byte zum rich¬
tigen Ergebnis führt. Als Grund
hierfür ist eine falsch program¬
mierte Einsprungadresse in der
Berechnungsroutine zu nennen.
Nachdem wir die Speicherstelle
$B39C von $44 auf $49 geändert
haben, erhalten wir in Zukunft nach
dem Befehl PRINT FRE(0) den tat¬
sächlich freien Speicherplatz. Die
bisherige Addition von 65 536 kann
in Zukunft entfallen.
Viele Anwender der im KERNAL-
ROM implementierten RS-232-
Routine werden bereits festgestellt
haben, daß diese Routine in bezug
auf die Handshake-Bedienung und
der Bedingung ,,RS 232 — Puffer
voll“ nicht richtig arbeitet. Mit den
Änderungen, die anschließend
dargestellt sind, dürfte eine rich¬
tige Ausführung — die entspre¬
chende Software zur Bedienung
vorausgesetzt - der RS-232-
Schnittstelle sichergestellt sein.
Der Sprungbefehl auf die geän¬
derte Routine wird nachfolgend
gezeigt.
Korrektur der RS-232-
Routine
Die zu korrigierenden Byte wur¬
den gefunden, als das KERNAL
des Commodore SX 64 mit dem
KERNAL des C 64 verglichen
wurde.
E4D3 85A9 STA $A9 Flag für
Startbit zurücksetzen
E4D5A9 01 LDA #$01
E4D7 85 AB STA $AB Eingabepa¬
rität setzen
E4D9 60 RTS
Geänderte RS-232-Routine
EF94 4C D3 E4 JMP $E4D3
Sprungbefehl zur geänderten RS-
232-Routine
Damit nun beim Drücken der Ta¬
stenkombination RUN/STOP -
RESTORE während des Durchlau¬
fens der Initialisierungsroutine der
RAM-Bereich nicht wieder auf den
ROM-Bereich umgeschaltet wird,
setzen wir den Inhalt der Speicher¬
stelle $FDD6 von $E7 auf $E5. Dies
entspricht dem Befehl POKE 1,53.
Die beiden ersten Bits der Spei¬
cherstelle 1 bleiben auf logisch 0
und behalten damit den bereits
eingestellten Zustand bei. Der
RAM-Bereich bleibt also weiter
eingeschaltet.
Zur besseren Übersicht sind die
vorstehend ausgeführten Ände¬
rungen in der Tabelle dargestellt.
Zu guter Letzt dokumentieren wir
unsere Änderungen noch durch
eine neue Einschaltmeldung, die
uns unter anderem die neue Ver¬
sionsnummer V2.1 auf dem Bild¬
schirm ausgibt.
E479 2A 2A 2A 20 43 4F 4D 4D ***
COMM
E481 4F 44 4F 52 45 20 36 34
ODORE 64
E489 20 42 41 53 49 43 20 56 BASIC
V
E491 32 2E 31 20 2A 2A 2A 0D 2.1
***
Die geänderte Einschaltmeldung
des Betriebssystems
Speicherung des
Betriebssystems
Nachdem alle Änderungen aus¬
geführt worden sind, wird der In¬
halt des BASIC mit ,S“BASIC
2.1“,08,A000,BFFF und das KER¬
NAL mit ,S“KERNAL
2.1“,08,E000,FFFF vom Monitor
aus abgespeichert. Um das Wie¬
dereinladen des Betriebssystems
zu erleichtern, wurde ein kurzes
Ladeprogramm geschrieben, mit
dem sich das neue Betriebssystem
problemlos laden und initialisieren
läßt.
Die Zeile mit der Nummer 250
enthält drei Befehle, die einer kur¬
zen Erläuterung bedürfen. Mit dem
Befehl POKE 65535,255 wird die
letzte adressierbare Speicherstelle
$FFFF auf $FF gesetzt, da bei der
Abspeicherung über den Monitor
das letzte Byte nicht abgespeichert
werden konnte. POKE 1,53 schaltet
dann von ROM auf RAM für BASIC
und KERNAL um. Mit SYS 64738
wird der Systemstart des Rechners
ausgelöst, der nun das neue Be¬
triebssystem aktiviert und als Hin¬
weis hierfür die geänderte Ein¬
schaltmeldung ausgibt.
100 rem“***** Namen der Pro¬
gramme*****
110 :
120 p1$ = "basic 2.1“
130 p2$ = “kernal 2.1“
140 :
150 rem“******** Laderoutinen
*********
160 :
170 qo$ = chr$(34) :rem“Anfüh-
rungszeichen
180 :
190 print“Sload“ + qo$ + p1$ + qo$
+ “,8,1“
200 print"sqqqqqnew“
210 :
220 print“sqqqqqqqqload“ + qo$ +
p2$ + qo$ + “,8,1“
230 print“sqqqqqqqqqqqqqnew“
240 :
250 print“sqqqqqqqqqqqqqqqq
poke 65535,255:poke 1,53:sys
64738“
260 :
270 rem“** Eingabe in Tastaturpuf¬
fer **
280 :
290 poke 198,6
104 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Hardware-Praxis
300 for i = 1 to 6: read t:poke
630 + i,t:next j
310 :
320 data 19,13,13,13,13,13
330 rem hme er er er er er
340 :
350 new
360 :
370 :
380 :
390 rem“** Erklärung :Steuerzei-
chen **
410 rem" S entspricht Screen Clear
420 rem“ s entspricht Cursor Home
430 rem“ q entspricht Cursor Down
Laderoutine
EPROM statt ROM
Wer das Betriebssystem nicht
nach jedem Einschalten des C 64
wieder erneut laden will, kann sich
den Inhalt in zwei EPROMs 2764
brennen und diese dann anstelle
der ROMs einsetzen. Dazu muß
der C 64 allerdings geöffnet wer¬
den. Das BASIC-ROM findet man
dann als linkes, mit U3, das KER-
NAL-ROM als mittleres, mit U4 be-
zeichnetes IC.
Da die EPROMs mit den ROMs
nicht Pin-kompatibel sind, fertigen
wir uns zwei kleine Adapter, beste¬
hend aus einem 24poligen und ei¬
nem 28poligen IC-Sockel an, die
dann huckepack aufeinander sit¬
zen, und setzt diese dann mit den
EPROMs anstelle der ROMs ein. In
der Abbildung ist die Verdrahtung
der Sockel dargestellt. Wichtig ist
User-Port Kasetten-Port
Die Lage der ROMs im C 64
Bfück«n__
28pot.Sock«i
Pin 14 - Pin 20
Pin 1 - Pin» 26, 27, 28
28pot. ouf 24pot, Socket
Pin 2 - Pin 21
Pin 23 - Pin 18
* Pin 23 ist nach innen
zu biegen
Die in Klammern stehenden
Zahlen gelten für den
24 pol. IC-Sockel
Die Beschaltung des Adapters auf
der Platine
noch, daß die Speicherstelle
$FDD6wiederauf ihren ursprüngli¬
chen Wert $E7 zurückgesetzt wird,
damit die Umschaltung bei der In¬
itialisierung auf ROM gewährleistet
ist.
Eine Alternative bietet sich noch
mit der unten dargestellten Schal¬
tung. Diese Variante kann man
dann einsetzen, wenn man zwi¬
schen dem originalen und dem
neuen KERNAL umschalten will.
Dazu wird eine, mit dem ROM und
dem EPROM bestückte Platine
über einen DIL-Stecker in den mitt¬
leren Sockel eingesetzt. Über den
in der Gehäuserückseite des C 64
eingebauten Umschalter läßt sich
dann das jeweilige KERNAL aus¬
wählen. Es versteht sich jedoch
von selbst, daß man dies nur bei
ausgeschaltetem Rechner tun
sollte.
Eine solche Betriebssystem-
Umschaltkarte gibt es natürlich
auch zu kaufen. Sie kostet unge¬
fähr zwanzig Mark ohne die
EPROMs. Die Firma DELA-Elektro-
nik in Köln, die diese 2,5 mal 10
Zentimeter kleine Platine vertreibt,
hat die Schaltung mit zwei Logik-
IC’s außerdem so modifiziert, daß
absturzfrei umgeschaltet werden
kann. In der mitgelieferten Anlei¬
tung wird der Einbau ausführlich
erläutert, so daß der Rechner den
Eingriff eigentlich überleben
müßte. Einen Haken kann es je¬
doch bei neueren Versionen des
C 64 geben: Waren früher noch alle
ROMs gesockelt, sind heute
manchmal die ROMs fest eingelö¬
tet. In diesem Fall braucht man
schon gute Löterfahrung und ent¬
sprechende Hilfsmittel wie Entlöt-
litze, Löthonig oder eine Entlöt-
pumpe. Wer sich daran wagt, sollte
Ruhe bewahren und sehr sorgfältig
ans Werk gehen. Richard Kurzhals
Die in Klammern stehenden
Zahlen beziehen sich auf
die Pins des 24pol. Sockels
alt neu
/ A -\ /-- A \
Beschal¬
tung mit
Sockel 28 pol
VCC
6ND
1 - 28 - 27 - 26
U- 20
Sockel 24pol
Sockel28po(
PIN
PIN
18
23
21
2
Prinzip-Schaltplan der
ROM-Umschaltung; mit
dem UM-Schalter S wird
zwischen altem ROM
und neuem EPROM ge¬
wählt
Nr. 4 —April 1985
HC 105
Scan: S. Höltgen
Profi-Tips
Für alle Fälle
Was tun, wenn die Bedienungsanleitung nicht weiterhilft? -
An dieser Stelle erhalten Sie Tips für ganz alltägliche Situationen
Leichter programmieren: Renumber für Atari
LIST 0,999
500 REM DIES IST DER RERUMBER-TEST
501 REM EIN CHAOTISCHES PROGRAMM
505 REM MIRD MIEDER UEBERSCHAUBAR
600 FOR 1=1 TO iee
601 IF 1=300 THEN GOTO 500
602 NEMT I
603 REM AUCH GOTO *S UND GOSUB•S
604 REM HERDEN RICHTIG BERECHNET
620 REM EINE GROSSE HILFE
625 REM BEI DER PROGRAMMENTHICKLUNG
900 LIST 0,1000
999 END
READY
LIST 0,120
IO REM DIES IST DER RENUMBER-TEST
20 REM EIN CHAOTISCHES PROGRAMM
30 REM HIRD MIEDER UEBERSCHAUBAR
40 FOR 1=1 TO lOO
SO IF 1=300 THEN GOTO IO
60 NEXT I
70 REM AUCH GOTO'S UND GOSUB*S
30 REM HERDEN RICHTIG BERECHNET
SO REM EINE GROSSE HILFE
100 REM BEI DER PROGRAMMENTHICKLUNG
110 LIST 0,1000
120 END
READY
M3Mnnsnam cowk h . 4.84
:DIM MP$(3603 , flDS (2563 * 5Z$C256
30000 REM
30010 CLR
3
30020 REST ORE 30060:FOR 1 = 1 TO 4:READ ÖD
5
30030 MPS(LEHCMP$3+13=ÖD$:HEXT X
30040 7 : 7 ,S I = U5R CÖDR CMPS3 , ÖDR CÖD$3 , ÖDR C
SZ$3,30000,10,10) ■» : END
30050 7 "IS^'^FOR 1 = 30000 TO 30090 STEP 1
O:? X-.NEKT IS? "POKE 842,12 : L POSITION
0,0:PÖKE 842,13:STOP
30060 DATA hgp
?ra* ns^ecii m/Wi ^nAyaraöaj ■ vnn viöonjöLra+ö
8 ra ä /ra jb
30070 DATA -ra-SS*«* /Grf-H &M2C3BH" 8 /TIÖC^ÖLJ33
ra ra \amä/?aBr3^
30080 data HjroHH/nr a ü
ca gj a-^ecag »/mi
0raa*öEinaroBniciHB i/asm
3689 0 DAT A gJ /TO £33 V
ncasj /ma /« v/m i /o m/naaL/nm hö
CKi AiX&lMZA /0H3*
Sehr oft taucht das Pro¬
blem auf, ein BASIC-Pro-
gramm neu numerieren zu
müssen. Das Atari-BASIC
weist aber leider keinen Re¬
number Befehl auf. Bleibt
also nur der Ausweg, das
Programm zu Fuß umzuge¬
stalten. Da hierbei natürlich
auch Sprungbefehle be¬
rücksichtigt werden müs¬
sen, kann dies zur nerventö¬
tenden Plackerei ausarten.
Abhilfe schafft untenstehen¬
des Programm.
Hiermit können BASIC-
Programme in Sekunden¬
schnelle neu numeriert wer¬
den. Dabei werden die
Sprungbefehle wie GOTO,
GOSUB, ON GOTO, ON
GOSUB, IFTHEN, TRAP und
der RESTORE-Befehl be¬
handelt. Sprungziele, die in
BASIC-Variablen abgelegt
sind, wie z.B. GOTO
SCHLEIFE werden nicht be¬
arbeitet. Außerdem dürfen
im BASIC-Programm insge¬
samt maximal 128 Sprung¬
befehle auftreten. Dies
müßte für die meisten Pro¬
gramme ausreichen.
Wie Listing Nr. 1 zeigt
konnte Renumber in nur 10
Zeilen realisiert werden, wo¬
bei die erste Zeile natürlich
die wichtigste ist. Diese 10
Zeilen belegen relativ wenig
Speicherplatz und lassen
sich schnell und einfach von
Kassette oder Diskette la¬
den. Um die Data Zeilen des
Listings fehlerfrei abzutip¬
pen, benötigt man aller¬
dings sehr viel Geduld,
Übersicht und vor allem
gute Nerven.
Etwas einfacher, wenn
auch umfangreicher, ist Li¬
sting Nr. 2.
Hierbei werden die Daten
für das Maschinenpro¬
gramm aus einer Hex-Code-
Data-Liste in einen String
eingelesen, aus dem an¬
schließend die Zeilen 30060
-30090 von Listing 1 er¬
zeugt werden. Zum Schluß
löscht sich das Programm
selbst. Es ist also empfeh¬
lenswert, Programm Nr. 2
vor dem ersten Probelauf zur
Sicherheit abzuspeichern.
Zu den neu generierten
Data-Zeilen sind nur noch
Listing Nr. 1 mit ,,8-bit-Datas“
die Zeilen 30 000 bis 30 050
zu ergänzen, und Listing Nr.
1, das eigentliche Renum¬
ber Programm, ist komplett.
Renumber sollte nun mit
LIST ,,C“ oder LIST ,,D: Da¬
teiname“ abgespeichert
werden. Bei Bedarf kann es
mit ENTER jederzeit einge¬
lesen werden. Es wird also
einfach an das zu numerie¬
rende BASIC-Programm an¬
gefügt, wobei Konflikte mit
diesem durch Verwendung
hoher Zeilennummern ver¬
mieden werden. Das Laden
106 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Profi-Tips
ist nur möglich, wenn noch
mindestens 1600 Byte Pro¬
grammspeicher zur Verfü¬
gung stehen. Dies kann mit
(? FRE(O)) abgefragt wer¬
den.
Der Aufruf von Renumber
geschieht durch GOTO
30 000. Kurz darauf sieht
man auf dem Bildschirm fol¬
gende Zeile.
I = USR(ADR(MP$),ADR(AD
$),ADR(SZ$),30000,10,10)
Bedeutung der einzelnen
Werte: MP$ = Adresse des
Maschinenprogramms,
AD$,SZ$ = Arbeitsspei¬
cherbereiche, die das Ma¬
schinenprogramm benötigt,
um Adressen und Sprung¬
ziele abzulegen, 30000 =
Zeilennummer, ab welcher
nicht mehr numeriert wer¬
den soll (ausschließlich), in
diesem Fall erste Zeilen¬
nummer des Renumber Pro¬
gramms
10 = 1. neueZeilennummer,
10 = Abstand der neuen
Zeilennummern.
Nun bewegt man den Cur¬
sor an irgendeine Stelle in¬
nerhalb der ausgegebenen
Zeile, ändert bei Bedarf die
letzten 3 Parameter und
drückt anschließend RE¬
TURN. Nach ca. 1 Sekunde
ist das BASIC-Programm
mit neuen Zeilennummern
versehen.
Renumber kann sich auch
selbst ,,renumbern“. Dazu
muß nur eine REM-Zeile an
das Ren umber-Programm
angefügt, und deren Zeilen¬
nummer im Befehlsaufruf
angegeben werden. Danach
sind die ursprünglichen Zei¬
len 30 040 und 30 060 an die
neuen Zeilennummern an¬
zupassen.
Wird das Renumber-Pro-
gramm nicht mehr benötigt,
so kann man es durch
GOTO 30 050 löschen. Nach
diesem Vorgang ist es emp¬
fehlenswert den CLR-Befehl
einzugeben und das BASIC-
Programm nochmals aufzu¬
listen. Wolfgang Kress
200 REM
210 REM
220 DIM HEK$C2),MP$(3603
230 REM 4T1
240 1=1:ZEILE=1800:POKE 82,O
258 POKE 752,1:? "*" : POSITION 0,10
260 ? "Es wird Zeile gelesen"
278 SUMME=0
288 POSITION 14,10:? ZEILE;
290 FOR J=0 TO 7
308 REÖD HEKS
310 IF HEKS="HH" THEN GOSUB 420:GOTO 470
328 H = ASC CHEX5 CI))-48:H=H~7XCH>9)
330 L = ASC CHEHS C2))-48:L=L“7*CL>9)
340 DEZ=HX16+L:5UMME-5UMME+DEZ
358 MPS CI)-CHR$CDEZ)
360 1=1+1
378 HEXT J
380 GOSUB 428
390 ZEILE=ZEILE+10
480 GOTO 270
4i0 rem
420 READ PRUEF
438 IF SUMMEOPRUEF THEN ? :? "□DATENFEH
LER IM ZEILE ZEILE:LIST ZEILE:POKE 752
,0:END
440 GSUMM=GSUMM+SUMME:RETURN
450 RETURN
468 REM
470 READ PRUEF
480 IF GSUMMOPRUEF THEN ? :? "□FEHLENDE
ODER DOPPELTE DATA-ZEILE":POKE 752,0:EN
D
508 ?
510 POKE 766,1
520 Z=3O060
530 FOR A=1 TO LENCMP$) STEP 90
540 E=A+89
550 IF E> LEN CMP$) THEN E = LENCMP$)
568 ? Z; B, D . "j MPS CA, E)
57© Z=Z+10
588 HEXT A
590 POKE 766,8:POKE 752,8
608 ? "CÖMT";
618 rem a rai: m =g-y^Ti
620 POSITION 0,0:POKE 842,13:ST0P
638 POKE 842,12
998 REM
1060 DATA 68,A2,83,68,95,CD,CA,18,945
1010 DATA FA,A2,05,68,9D,©0,66,CA,886
1020 DATA 18,F9,A9,80,8D,88,86,A5,754
1038 DATA 89,85,CC,A5,88,85,CB,AO,1271
1040 DATA 82,Bi,CB,18,65,CB,8D,89,
1050 DATA 86,A5,CC,69,88,8D,8A,88,
1068 DATA Bl,CB,38,E9,83,3D,0B,86,
1870 DATA C8,CC,OB,06,BO,6F,Bi,CB,
108G DATA C9,OA,F8,2B,C9,0C,F0,27,
1890 DATA C9,1B,F0,23,C9,OD,F0,1F,
1100 DATA C9,23,F0,1B,AE,OC,06,FO,
1110 DATA 09,C9,12,FO,12,A2,00,8E,
1120 DATA OC,06,C9,17,F8,84,C9,18,
1130 DATA D0,CE,A2,01,8E,0C,06,C8,
1140 DATA Bl,CB,88,C9,OE,DO,CI,F0,
1150 DATA 02,DO,A4,C8,C8,98,48,AC,
1160 DATA 08,06,18,65,CB,91,CF,AA,
1178 DATA C8,A9,0O,65,CC,91,CF,A8,
1180 DATA 20,89,DD,20,D2,D9,AC,08,
1190 DATA 86,A5,D4,91,CD,C8,A5,D5,
1200 DATA 91,CD,C8,8C,08,06,68,18,
1210 DATA 69,05,A8,DO,8B,AO,01,Bi,
1220 DATA CB,CD,85,86,D8,08,88,Bi,
1236 DATA CB,CD,04,86,F0,0C,AD,89,
1240 DATA 96,85,CB,AD,8A,06,85,CC,
1250 DATA D8,AF,A5,89,85,CC,A5,88,
1260 DATA 85,CB,A0,82,Bl,CB,18,65,
1270 DATA CB,8D,09,06,A5,CC,69,00,
1280 DATA 8D,8A,06,A8,08,Bl,CB,35,
1298 DATA 78,C8,Bi,CB,85,71,A8,80,
1380 DATA A5,70,Dl,CD,DO,25,C8,A5,
1310 DATA 71,Di,CD,D0,IF,Bi,CF,85,
1328 DATA FD,38,Bl,CF,35,FC,98,48,
1330 DATA AD,02,06,85,D4,C8,AD,03,
1348 DATA 86,85,D5,28,AA,D9,20,AB,
1350 DATA DD,68,A8,C3,C3,CC,08,86,
1360 DATA 90,CE,B0,02,DO,AC,AO,0O,
1378 DATA AD,02,06,91,CB,AD,03,06,
1330 DATA C8,91,CB,AD,02,86,18,6D,
1390 DATA 60,86,8D,02,06,AD,03,06,
1408 DATA 6D,01,06,8D,03,06,AD,89,
1418 DATA 86,85,CB,AD,8A,06,85,CC,
1420 DATA AO,Ol,Bl,CB,CD,05,06,D0,
1430 DATA CB,88,Bl,CB,CD,04,06,DO,
C3,60,XX,291,42753
860
637
830
1088
986
988
935
790
711
937
1372
1170
864
1194
1029
1311
832
963
948
852
868
1323
1003
833
830
1098
1301
1283
1382
902
974
1111
1068
711
862
337
448
868
965
1142
1440 DATA
2008 REM
PROGRAMM LOESCHEN
2018 FOR 1=100 TO 1440 STEP 10
2020 ? "IS+»:LIST I:? I:? "CONT"
203O POSITION 0,O:POKE 842,13:STÜP
2O40 POKE 842,12
2058 NEXT I
2068 ?
2070 FOR 1=2000 TO 2100 STEP IO
2O80 ? IIHEXT I
209O ? "POKE 842,12:L."
2180 POSITION 0,O:POKE 842,13:STOP
Listing Nr. 2 mit ,,7-bit-Datas“
Nr. 4 —April 1985
HC 107
Scan: S. Höltgen
Textverarbeitung
„So gelang auch einer der grö߬
ten Fischzüge: Der Erwerb der Li¬
zenz des Bestseller-Textverarbei¬
tungsprogramms Homeword für
die deutsche Version.“ Die Begei¬
sterung ist beträchtlich, das
Deutsch schauerlich: Der Langen-
scheidt-Verlag feiert den Stapel¬
lauf seines ersten Anwenderpro¬
gramms, das Apple- und Commo-
dore-Besitzern den „problemlo¬
sen“ Zugang zur Texterfassung per
Computer ebnen soll.
Der Enthusiasmus des Publi¬
kums dürfte sich vorerst in Grenzen
halten — angesichts der knapp 20
Textverarbeitungsprogramme, die
derzeit allein für den C 64 auf dem
deutschen Markt angeboten wer-
ln den USA ein Bestseller, in Deutschland eine kleine Sensation: Da,
„Homeword“ besticht durch intelligenten Menüaufbau und außergewöh
den. Zweifel an der Daseinsbe¬
rechtigung von „Homeword“ erle¬
digen sich jedoch nach kurzer Zeit
von selbst, gerade wenn man die
Qualitäten des Programms mit de¬
nen der Konkurrenten vergleicht.
Doch zuerst zur Hardware: Der
C 64 bietet eine brauchbare Tasta¬
tur, allerdings mit einer Belegung,
die amerikanischen Vorstellungen
entspricht (QWERTY, ohne Um¬
laute und ß, auch die Satzzeichen
finden sich nicht an den gewohn¬
ten Stellen). Dieses Manko läßt
sich per Software notdürftig behe¬
ben. Besagte Software allerdings
verlangt nach einer Diskettensta¬
tion — hier bietet sich wohl nur die
berüchtigt lahme Floppy 1501 an.
Außerdem muß ein brauchbarer
Monitor her: Der heimische Fern¬
sehapparat kommt vielleicht noch
mit Dallas oder Peter Alexander
klar, alles andere sollte man dem
Kino oder dem Datensichtgerät
überlassen — die können’s besser.
Ein Drucker mit „Letter Quality“
rundet den Gerätepark ab. Die
Print-Qualität etwa der Commo-
dore 1525 oder MPS-801 ist für den
schriftlichen Verkehr unter Mittel¬
europäern schlichtweg eine Zumu¬
tung, dennoch eichten die Langen-
scheidts ihr neues Programm auf
diese grobschlächtigen Pünkt¬
chenfabrikanten.
An die Textverarbeitungs-Soft-
ware sind ebenfalls einige knall¬
harte Forderungen zu stellen: Sie
muß den deutschen Zeichensatz in
vollem Umfang bereitstellen, soll
weitgehend selbsterklärend sein
(damit zeitraubende Manualwälze¬
rei entfällt) und durch intelligente
Menügestaltung schnelle Befehls¬
abgabe gewährleisten. Umfas¬
sende Umbruch- und Korrektur¬
möglichkeiten dürften mittlerweile
ebenfalls selbstverständlich sein.
Das „Homeword“-Programm
kommt der Idealvorstellung schon
recht nahe. Umlaute und ß verstek-
ken sich auf der Commodore-Ta-
statur zwar nicht genau an den
Stellen, wo sie Otto Schreibma¬
schinenbenutzer vermutet, des¬
gleichen verzichtete man auf den
Austausch von Y und Z - harte
Zeiten für Zehn-Finger-Artisten,
kein Problem für Geier-Sturzflug-
Amateure. Exzellent dagegen prä¬
sentiert sich die Logik des umfang¬
reichen Menüaufbaus: Die hierar¬
chische Gestaltung trennt zwi¬
schen häufig und seltener benötig¬
ten Funktionen und ermöglicht
dadurch ungewöhnlich flotte
Schreibarbeit sowie allezeit den to¬
talen Überblick.
Das Textverarbeitungspro¬
gramm dürfte somit blutige Anfän¬
ger ebenso ansprechen wie Profis.
Erstere werden durch eine idioten¬
sichere Dokumentation sowie sym¬
bolträchtige Menüdarstellungen
verwöhnt, letzteren erlaubt der Di¬
rektzugriff über Codes blitz¬
schnelle Befehlserteilung.
Soviel Komfort kostet natürlich
Platz: Das untere Drittel des Bild¬
schirms bleibt Symbolen, Erklä¬
rungen und Fragen Vorbehalten,
auf dem Rest findet die eigentliche
Texteingabe statt, auf 15Zeilen ä 40
Zeichen. Auch wenn für den Aus¬
druck eine erheblich größere Spal¬
tenbreite (bis zu 80 Zeichen pro
Zeile) gewählt wurde, auf dem
Bildschirm sieht der Benutzer le¬
diglich schön groß und leserlich
seine 40 Zeichen. Das Endergeb¬
nis bleibt ihm dennoch nicht ver¬
borgen: Ein Fenster rechts unten
108 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Menü mit Text und Symbol
Homeword: Klare Befehle
Systemerklärung im Text
Der Bildcursor unrthnt nun des Sywbol
urtbruth' 1 , des üw»t Textseiten zeigt
e*r»o tn Flettersatz, wie nin ihn von
Schreibnischinentexten herkennt und
Aut die uhbrochtn* Seite in Blocksetz
/eiyt e t fi B # • i i . Drücken Sie die Teste
erneut, so unrehnt der Bildcursor ein
liildsynbol, des einen Helbkreis m t
l'feii derstellt, der für verschiedene
1 1 enntingsn» q 1 i c hke 1 ten steht, und des
Mort “1 nste11 et Ion° erscheint. Hech den
fiochneligen Drücken der Teste wird des
Bildiynbo1 nit einer Diskette unrehnt,
und Sie sehen die Meldung Diskette auf
zeigt in Umrissen die endgültige
Fassung, der Befehl „Enddoku¬
ment ansehen“ bringt bildschirm¬
füllend das literarische Produkt
zum Vorschein, allerdings nur
schwer entzifferbar. Dieses Verfah¬
ren garantiert so jederzeit den vol¬
len Überblick, vermeidet anderer¬
seits das lästige Wegscrollen von
links nach rechts, wie es einige
80-Zeichen-Darsteller zumuten.
Vertikal wird fleißig gescrollt, ent¬
weder automatisch, durch den
selbsttätigen Zeilenvorschub be¬
dingt, oder über Cursorbefehl. Au¬
ßerdem darf geblättert werden:
Wahlweise bildschirm- oder druck¬
seitenweise. Völlegefühl macht
sich rechtzeitig bemerkbar: Neben
der Seitenübersicht zeigen zwei
Balken die Restkapazität von Ar¬
beitsspeicher (12 KByte verfügbar)
und Diskette (150 KByte) an.
Das Hauptmenü bietet die Ober¬
begriffe Drucken, Datei, Installa¬
tion, Editieren, Umbruch und Dis¬
kettenzugriff an, sowohl als Bild¬
symbol wie auch im Wortlaut. Im
Modus „Drucken“ trifft man auf die
erfreuliche Betriebsart „Schreib¬
maschine“, die — quasi online —
zeilenweisen Ausdruck zuläßt,
dazu gesellt sich noch die Frage
nach Endlospapier oder Einzel¬
blatt sowie die Startrampe für auto¬
matische Seitennumerierung. Un¬
ter dem Stichwort „Datei“ verbirgt
sich nichts Außergewöhnliches:
Über die Befehle „Dokument einfü-
gen, beim Drucken einfügen, be¬
ginnen“ verfügen andere Textpro¬
gramme ebenfalls. Der Menüpunkt
„Installation“ erschließt die Mög¬
lichkeit, die „Homeword“-Parame-
ter zu verändern und das Pro¬
gramm an jeden nur denkbaren
Druckertyp anzupassen (die er¬
wähnten Commodore-Printer er¬
lauben nicht einmal Fettdruck und
Unterstreichen). Auch die recht
komplizierte Aufgabe der Drucker¬
anpassung wurde als Frage-Ant-
wort-Spiel mustergültig einfach
aufqebaut.
Wenig Überraschungen bietet
der Modus „Editieren“: Das Lö¬
schen, Einfügen, Verschieben und
Kopieren von Textpassagen gehört
mittlerweile zum Standard, ebenso
die Funktionen Suchen und Erset¬
zen. Mehr als ein Hauch von Luxus
i 80-Zeichen-Darstellung und Ein¬
gabemodus mit Anzeige des
freien Speicherplatzes
kommt dagegen beim Thema Um¬
bruch auf: Hier wird ein Kosmetik¬
angebot aufgefahren, das alles be¬
reithält, was den eingegebenen
Text verschönern kann: Randaus¬
gleich links und rechts, also Flat-
ter- oder Blocksatz, Zentrieren,
Kopf- und Fußzeilen, Einrücken in
drei Stufen mit automatischer, frei
wählbarer Kennzeichnung sowie
verschiedene Zeilenabstände. Alle
Parameter können vor dem Aus¬
druck in den gespeicherten Text in¬
stalliert werden — die entspre¬
chenden Befehle erscheinen auf
dem Bildschirm. Mißverständnisse
sind somit ausgeschlossen.
Auf daß beim Weg zum endgülti¬
gen Ausdruck nichts verlorengehe,
bauten die Konstrukteure des Pro¬
gramms noch eine automatische
Textsicherung („Dokument si¬
chern“) ein. Komfortable Tabula¬
torfunktionen machen sogar das
Basteln von Listen und Tabellen
zum Vergnügen.
Cui bono? So, wie sich „Home¬
word“ gibt, ist es geradezu präde¬
stiniert für das Abfassen von Semi¬
nar-, Zulassungs- und Diplomar¬
beiten aus geistes- oder gesell¬
schaftswissenschaftlichen Berei¬
chen. Naturwissenschaftler wer¬
den das Fehlen mathematischer
Darstellungsformen (Hoch-, Tief¬
stellung, Sonderzeichen) vermis¬
sen. Wünschenswert wäre außer¬
dem die Verknüpfungsmöglichkeit
mit einem Archiv-Programm, um
Bibliographien erstellen oder Lite¬
raturverweise in den Fußnoten un¬
terbringen zu können. Abgesehen
davon kann man das bedienungs¬
freundliche Programm ahnungslo¬
sen Anfängern ebenso empfehlen
wie notorischen Vielschreibern —
es befriedigt hohe Ansprüche zu
relativ niedrigem Preis (knapp 130
Mark). Ganz besonders ans Herz
legen möchte man die Textverar-
beitungs-Software Langenscheidts
Mannen: Ihr ebenso vorzügliches
wie umfassendes Manual strotzt
von Druckfehlern. hs
Nr. 4-April 1985
HC 109
Scan: S. Höltgen
Backnang
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1 D.96TPI 7,18/6,72 6,90/6,44 6,81/6,21 6,44/5,98 6,27/5,81
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Nr. 4 —April 1985
HC 111
Scan: S. Höltgen
Einsteigertips
Druckersteuerung
Zwischen Home-Computer und Drucker treten oft Mißverständnisse
auf. Mit einigen Tricks lassen sich die Unterschiede schnell und wir¬
kungsvoll beseitigen
Matrixdrucker sind wohl die viel¬
seitigsten Datenendgeräte, die es
für Computer gibt. Während bei
Schönschreibdruckern der Zei¬
chensatz durch die Kapazität von
Typenrad oder -körbchen hardwa¬
remäßig beschränkt ist, kann man
mit einem Matrixdrucker theore¬
tisch alles darstellen, was mit bis
zu 9 x 9 Punkten pro Zeichen
denkbar ist.
Schon bei recht preisgünstigen
Modellen steht eine Vielzahl von
Zeichensätzen und Schriftarten zur
Verfügung. So stellt der Epson
RX80 (der im folgenden als Bei¬
spieldrucker dienen soll) allein
über 10 nationale Zeichensätze mit
den jeweiligen Sonderzeichen be¬
reit, darunter sogar dänisch und
japanisch. Außerdem kann er ver¬
schiedene Schriftgrößen darstel¬
len sowie fett und kursiv drucken.
Keine einheitliche Norm
Das erste Problem, mit dem je¬
der Home-Computer-Besitzer, der
einen Drucker an sein bestes Stück
anschließen möchte, zu kämpfen
hat, besteht in den Schnittstellen
und Steckerverbindungen. Erfreu¬
licherweise scheinen sich die Cen-
tronics-kompatiblen Anschlüsse
für die parallele Datenübertragung
und das serielle V.24 (RS-232-C)-
Interface im Mikrocomputerbereich
zu einer Quasi-Norm zu entwik-
keln. Die meisten Drucker bieten
mindestens eine der beiden An¬
schlußmöglichkeiten. Auch viele
der neuen Home-Computer haben
serienmäßig eine Centronics- oder
V.24-Schnittstelle, bei den meisten
anderen kann man einen Adapter
kaufen, der aus dem User-Port
eine Centronics-kompatible
Schnittstelle macht.
Ist die Verbindung vom Rechner
zum Drucker hergestellt, sollte
man sich mit den Möglichkeiten
der Druclfersteuerung vertraut ma¬
chen, damit man sein Gerät auch
voll nutzen kann.
Die Informationen, welche Buch¬
staben und Zeichen der Drucker
ausgeben soll, wird in Form von
binären Codes vom Computer
übermittelt. Damit der Drucker den
Rechner auch richtig „versteht“,
hat man sich auf eine Norm geei-
110000 REM UNTERPROGRAMME ZUR DRUCKERSTEUERUNG
40001 REM .
40010 REM LINKEN RAND AUF 8. SPALTE SETZEN
40011 LPRINT CHR$(27);"1";CHR$(8); :RETURN
40020 REM PICA-SCHRIFT _ (10 CPI)
40021 LPRINT CHR$(27);"P";:RETURN
40030 REM ELITE-SCHRIFT ... (12 CPI)
40031 LPRINT CHR$(27);"M";:RETURN
40040 REM SCHMALSCHRIFT ... (17 CPI)
40041 LPRINT CHR$( 15);: RETURN
40050 REM SCHMALSCHRIFT AUS
40051 LPRINT CHR$(18); :RETURN
40060 REM GROSS-SCHRIFT
40061 LPRINT CHR$(27);"W";CHR$(1);:RETURN
40070 REM GROSS-SCHRIFT AUS
40071 LPRINT CHR$(27);"W";CHR$(0);:RETURN
40080 REM SCHOENSCHREIBMODUS
40081 LPRINT CHR$(27);"E";:RETURN
40090 REM SCHOENSCHREIBMODUS AUS
40091 LPRINT CHR$(27);"F";:RETURN
40100 REM UNTERSTREICHEN ANFANG
40101 LPRINT CHR$(27);"-";CHR$(1);:RETURN
40110 REM UNTERSTREICHEN ENDE
40111 LPRINT CHR$(27);;CHR$(0);:RETURN
40120 REM DOPPELDRUCK ANFANG
40121 LPRINT CHR$(27);"G";:RETURN
40130 REM DOPPELDRUCK ENDE
40131 LPRINT CHR$(27);"H";:RETURN
40140 REM KURSIVSCHRIFT EIN
40141 LPRINT CHR$(27);"4";:RETURN
40150 REM KURSIVSCHRIFT AUS
40151 LPRINT CHR$(27);"5";:RETURN
40160 REM ZEILENABSTAND 1/6" (3.16EM)
40161 LPRINT CHR$(27)i"0";:RETURN
40170 REM ZEILENABSTAND 1/6" (4.22m)
40171 LPRINT CHR$(27); "2" ;:RETURN
nigt, den 7-bit-ASCII (vgl. Einstei¬
gertip HC 2/85). Sendet der Rech¬
ner zum Beispiel das Bit-Muster:
1000110 (dezimal 70), erscheint ein
großes F auf dem Papier. Einige
Codes bringen aber verschiedene
Ergebnisse, je nachdem welcher
der internationalen Zeichensätze
gewählt wurde. Hat man zum Bei¬
spiel einen Home-Computer mit
englischer Tastatur und einen
Drucker mit deutschem Zeichen¬
satz, so wird statt der offenen ecki¬
gen Klammer immer ein Ä gedruckt
werden. Richtet sich der Computer
aber gar nicht oder nur teilweise
nach der ASCII-Norm (wie etwa der
C 64), so muß der Drucker speziell
auch den Zeichen des Computers
angepaßt werden.
Um den Drucker so einzustellen,
daß er einen Text in der jeweils ge¬
wünschten Schrift ausdruckt, hat
man zwei Möglichkeiten: Den Ein¬
griff in die Hardware mit Hilfe der
,,Dip-Switches“ sowie die soft¬
waremäßige Umschaltung vom an¬
geschlossenen Rechner aus.
Bei den ,,Dip-Switches“ handelt
es sich um winzige Schalter, die
meist auf der Grundplatine des
Druckers angebracht sind. Oft ge¬
nug muß man, um an sie heranzu¬
kommen, erst das Gehäuse auf¬
schrauben. Das kommt natürlich
den Forschernaturen unter uns
sehr entgegen, die ein neues Gerät
immer erst einmal aufschrauben,
um zu sehen, was sich innen ver¬
birgt. In einer Einheit sind mehrere
(meist vier oder acht) von den Mi¬
kroschaltern zusammengefaßt. Mit
den Schalterstellungen kann man
Voreinstellungen verändern, auf
welche der Drucker bei jedem Aus¬
schalten oder Reset zurückgesetzt
werden soll. So wird man bei¬
spielsweise den deutschen Zei¬
chensatz einstellen, damit man
nicht nach jedem Einschalten ei¬
nen entsprechenden Befehl vom
Computer aus geben muß.
An einem Dip-Switch stellt man
normalerweise auch das „Autoli-
nefeed“ an oder aus. Hierzu muß
man wissen, daßdie CodesfürWa-
genrücklauf (Carriage Return) und
für Zeilenvorschub (Linefeed) ge¬
trennt sind. Manche Computer be¬
ziehungsweise Anwenderpro¬
gramme schicken am Ende einer
Zeile boshafterweise nur das Zei¬
chen für Wagenrücklauf, was dazu
führt, daß der Drucker alle Zeilen
übereinander druckt. In diesen
Fällen muß sich der Drucker das
Zeichen für Zeilenvorschub (Line-
112 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Einsteigertips
feed) gewissermaßen „dazuden¬
ken“, hier müßte man also Autoli-
nefeed auf ON stellen.
Die Mikroschalter dienen also
zum Einstellen von Funktionen, die
nicht ständig wieder geändert wer¬
den, andere Möglichkeiten — wie
Fettdruck, Zeilenabstand oder Un¬
terstreichen — werden per Befehl
vom Rechner aus gesteuert.
Mit den 7 bit des ASCII lassen
sich insgesamt 2 hoch 7 = 128 ver¬
schiedene Codes definieren. 96
davon sind „druckbare Zeichen“,
die man auf dem Papier darstellen
kann, also Buchstaben, Zahlen
und Sonderzeichen. Die „nicht¬
druckbaren Zeichen“ oder Steuer¬
zeichen kann man auch vom Rech¬
ner an den Drucker schicken, diese
veranlassen den Drucker dann
nicht, etwas auf’s Papier zu brin¬
gen, sondern irgendeine andere
Aktion auszuführen. Zwei davon
wurden bereits erwähnt: Nämlich
„Carriage Return“ (CR: ASCII(13))
und „Linefeed“ (LF: ASCII(IO)).
Andere wichtige Funktionen sind
„ein Zeichen rückwärts“ (BS:
Backspace) und „Seitenvorschub“
(FF: Form Feed). Man kann auch
vom Computer aus den Piepser
des Druckers ertönen lassen
(BEL).
Wie kann man nun dem Drucker
ein „nichtdruckbares Zeichen“
übermitteln, da es ja solche Tasten
bei unserem Home-Computer gar
nicht gibt? Vom BASIC aus ist das
ganz einfach, man muß das Zei¬
chen lediglich mit der Funktion
CHR$(xx) umschreiben. Dabei ist
xx die Nummer des gewünschten
ASCII-Codes in dezimaler Form.
LPRINT CHR$(12) bewirkt, daß der
Drucker das Blatt auswirft; LPRINT
CHR$(15) läßt den Epson-Drucker
alles, was folgt, mit schmalen
Buchstaben ausdrucken.
Folge von Zeichen
Da der beschränkte ASCII-Zei-
chensatz nicht ausreicht, um alle
Funktionen eines Druckers anzu¬
steuern, muß man oft eine Se¬
quenz von zwei oder mehr Zeichen
hintereinander schicken. Das erste
Zeichen ist immer „Escape“ (ESC:
CHR$(27)), daher nennt man sie
auch Escape-Sequenzen. Auf Es¬
cape folgt jeweils ein anderes der
ASCII-Zeichen. Während bei den
Steuerzeichen die Norm von den
Druckerherstellern im großen und
ganzen eingehalten wird, muß man
bei den Escape-Sequenzen das
Handbuch zu Rate ziehen.
Will man den RX80 vom BASIC
aus auf Fettdruck (ESC H) um¬
schalten, so programmiert man:
LPRINT CHR$(27) ;„H“;
Wenn das Zeichen nach Escape
wieder ein nichtdruckbares Zei¬
chen ist, muß man sogar so Vorge¬
hen. Die Escape-Sequenzen kön¬
nen auch kombiniert werden.
LPRINT CHR$(27); ,,R“;CHR$
(5) schaltet den Epson auf den
schwedischen Zeichensatz um
(nur solange der Drucker nicht
ausgeschaltet wird). CHR$(5) steht
für die Sprache, CHR$(6) wäre in
diesem Fall italienisch.
Mit einem BASIC-Unterpro-
gramm, wie es hier für den RX80
entwickelt wurde, hat man eine ele¬
gante Lösung, die Druckausgabe
komfortabel mit Hilfe von GOSUB-
Anweisungen von dem Programm
aus zu steuern. Das Programm
kann man leicht auf den eigenen
Drucker umschreiben, indem man
lediglich die entsprechenden Es¬
cape-Sequenzen jeweils ändert.
Till S. Schwalm
Graffiti
Fast wie mit einer Sprühdose können beim C 16, C 116 oder C plus/4
Bilder auf den Schirm gemalt werden, indem man Figuren in
verschiedenen Farben zeichnet und beliebig coloriert
Der „Zeichenstift“ läßt sich mit
folgenden Tasten bewegen:
„W“ hoch, „Z“ tief, „S“ rechts und
„A“ links.
Zum Ausmalen einer Figur muß
mit dem „Zeichenstift“ in die Figur
READY.
10 REM GRAFFITIES
20 REM VON STEFAN SCHWARZ
90 A=160s B=100 ü Z=2
100 LIST 0,1
110 LIST 1,2
120 WAIT 1,1
130 PRINT 1,A,B
140 BET/ A*
ISO A1=A! B1--B
160 IF A$~"W" TUEN B---B--1
hineingefahren und anschließend
P gedrückt werden.
Mit dem Betätigen der Leertaste
läßt sich der „Zeichenstift“ abset¬
zen. Durch ein nochmaliges Drük-
ken der Leertaste wird der Stift wie¬
der angesetzt. Die Farben lassen
sich durch die Zahlen-Tasten errei¬
chen, auf denen jeweils die obere
Farbbeschriftung für das Pro¬
gramm Gültigkeit hat.
Stefan Schwarz
170
IF
TUEN
B«B+i
180
IF
A$~"S"
THEN
A—A+l
190
IF
A$="A"
TUEN
A=A~ 1
200
IF
A$=" "
THEN
Y»Y+1
210
IF
A$="P"
THEN
PRINT
0, A , B
230 IF Y~2 TUEN Y=0
240 1F Y=1 THEIM PRINT 0,A1,B1
245 Q--ASC <AT>
250 IF Q>49 AND Q<58 TUEN LIST l,Q-~48
260 GOTO 130
READY.
Nr. 4 —April 1985
HC 113
Scan: S. Höltgen
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nachlesen, was die neue¬
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bei ist, daß diese Pro¬
gramme möglichst vielen
Leuten zugänglich wer¬
den. Deshalb darf diese
Software auch beliebig
kopiert und an Freunde
und Bekannte weiterge¬
geben werden. Voraus¬
setzung dafür ist, daß die
Urheberrechte des Pro¬
gramms beim Autor lie¬
gen und dieser sie mit
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an Free Soft abtritt. Als
Anerkennung dafür erhält
er eine Diskette oder Kas¬
sette seiner Wahl.
Wer bei Free Soft mit¬
machen will, schickt sein
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rung an folgende
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Redaktion HC
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Name: .
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Hiermit überlasse ich der Firma Commodore Büromaschinen GmbH, Frankfurt/
Main, und der Redaktion HC — Mein Home-Computer im Vogel-Verlag KG,
Würzburg, das/die Programm(e)
zur Aufnahme in eine Sammlung urheberrechtsfreier Software.
Da die genannte Software zum Selbstkostenpreis verbreitet und dadurch für die
unentgeltliche Nutzung durch jedermann zugänglich gemacht wird, verzichte
ich auf sämtliche Rechte, die mir aus der Urheberschaft der Software zustehen.
Als Anerkennung für die Überlassung möchte ich ein Exemplar von
□ Diskette Nr.erhalten*
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Ich versichere, daß das genannte Programm von mir entwickelt wurde und frei
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Ort:. Datum:. Unterschrift:.
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und Supertrace. Die Kas¬
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wandlung, Biorhythmus,
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lor-Grafik, interruptge¬
steuerte Funktionstasten
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Spaß und Arbeitser¬
leichterung für An¬
fänger und trainierte
Anwender.
Computer
im Selbstbau
CHIP hat einen eige¬
nen Computer gebaut
und bringt auf 134
Seiten die genaue
Bauanleitung.
Unterhaltung und
Nutzen C 64
Für alle, die mehr
aus ihrem C 64
herausholen wollen,
gibt es jetzt den
4. Band der C 64-
Programme von
CHIP.
ZX 81 Programme 2
Ausgewählte ZX 81
Sinclair-Programme:
Lernbeispiele, Glücks¬
spiele, Geschicklich¬
keitsspiele, Tips und
Tricks, Mathematik,
Mini-Action, Wissen,
Ordnen, Organisie¬
ren, Archivieren,
Grafik, Technik.
Atari 600XL/800XL
Lernspiele, Wissen,
Hobby, Geschicklich-
keits- und Gedulds¬
spiele, Mathematik,
Grafik, Musik, Wirt¬
schaft, Tips u nd Tricks.
IBM PC, Kompatible
und IBM PCjr. Pro¬
gramme
Über 60 Programme
für den PC, PCjr. und
alle kompatiblen
Rechner.
Epson HX 20
Exclusiv und erst¬
malig von CHIP:
Programme für
den hand-held
„Computer des
Jahres 1983“, die
die vielseitigen An¬
wendungsmöglichkei¬
ten voll zur Geltung
bringen.
Apple II C
Programme von
Lesern für Leser.
Listige Listings für
Anfänger und Fort¬
geschrittene. Viel¬
seitig wie unsere
Leser und die
Geräte der Apple-
Familie.
t-
Scan: S. Höltgen
Buch-Bestellkarte SPECIALS
□ Ja,
angekreuzt
senden Sie mir bitte die
angekreuzten Specials zu den genannten
Preisen zuzüglich Versandkostenanteil
DM 3,50 im Inland.
(Versandkostenanteil für das Ausland
DM6,-).
Ich bezahle erst, wenn ich Ihre
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Datum
Unterschrift
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Anzahl Titel Best.-Nr. DM/Stk.
SHARP MZ 7xx, 8xx.
0030
28,-
C 64 als Home-Roboter.
0040
14,-
TI 99/4A Programme
906
18,-
C 64 Programme 2
910
18,-
Schneider CPC 464
931
18,-
Computer-Katalog 1985
932
24,-
C 64 Programme 3
919
18,-
PEEK POKE C 64
929
18,-
TA alphatronic PC Programme
925
28,-
Computer im Selbstbau
901
25,-
Unterhaltung und Nutzen C 64
935
14,-
VC 20 Programme 1
753
18,-
VC 20 Programme 2
909
18,-
ZX Spectrum 1
911
18,-
ZX Spectrum 2
922
18,-
ZX 81 Programme 2
921
18,-
Atari 600XL/800XL
920
18,-
IBM PC, Kompatible u. IBM PCjr.
917
28,-
Epson HX 20
930
28,-
Apple II C
0010
18,-
Bitte tragen Sie hier Ihren Namen
und Ihre vollständige Anschrift ein.
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Antwort
Bitte
freimachen
Vorname
Straße, Postfach
PLZ/Ort
Bitte vergessen Sie nicht Ihre Unterschrift
auf der Rückseite.
> -Leserservice
Abt. 735
Vogel-Verlag
Postfach 6740
D-8700 Würzburg 1
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HC -Buchladen
Vogel-Buchvertrieb
Postfach 6740
D-8700 Würzburg 1
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Spaß mit
Computern!
Mikrocomputer
J. Tatchell/J. Bennett
47 Seiten, 9,80 DM
Computerspiele
I. Graham
47 Seiten, 9,80 DM
Computer von A bis Z
Ein Bildwörterbuch
C. Stockley/L. Watts
47 Seiten, 9,80 DM
Heiße Programme für
Dragon 32 und Tandy
Color
Robinson/Smith/Blaco w v Aj
192 Seiten, 30,— DM
Spiele, Grafik, Businesslry^V
Utilities
In diesem Buch finden Sie
eine Fülle interessanter Pro¬
gramme für den Dragon 32
und Tandy Color. Zu jedem
Originallisting gehört eine
ausführliche Beschreibung, in
der alle Details genau erläu¬
tert werden. Die Programme
können daher leicht für ei¬
gene spezielle Anwendungen
modifiziert werden.
Start mit
Atari-BASIC
A. Hettinger, A. Heinz
184 Seiten, 30,— DM
Grundlegendes, Tips, Tricks
und tolle Programme geben
in diesem Buch einen tiefen
Einblick in die BASIC-Pro-
grammierung Ihres Atari¬
Home-Computers. Durch
handliche Programme und
Übungen lernen Sie die nur
scheinbar so komplizierte
Sprache Atari-BASIC. Als An¬
regung finden Sie lauffähigen
Programme zum Eintippen für
alle Modelle 400, 600 XL, 800
und 800 XL.
[Mein Home-Computer
Was der
Atari alles kann
Bandl
BUCHLADE
Das macht man mit
dem Heimcomputer
J. Tatchell/N. Cutler
47 Seiten, 9,80 DM
Maschinencode
L. Watts/M. Wharton
47 Seiten, 9,80 DM
Für Z80 und 6502
Rechnen und Spielen
mit Taschenrechner
J. Lewis/H. Davies
47 Seiten, 9,80 DM
Möchten Sie wissen, was al¬
les in Ihrem Taschenrechner
steckt? Dieses Buch erklärt
Ihnen Funktionen und ge¬
schickte Handhabung.
Der CHIP
Wie er funktioniert —
Was er kann
H. Davies/M. Wharton
47 Seiten, 9,80 DM
Dieses Buch stellt eine der
bedeutsamsten Erfindungen
überhaupt vor.
Was der ZX Spectrum
alles kann
Thomas Guss
160 Seiten, 28,— DM
Grafik, Farbe und Musik
Ein Feuerwerk an Grafik,
Farbe und Musik: Diese
Sammlung getesteter
Programme demonstriert die
besonderen Fähigkeiten des
ZX Spectrums zur Darstellung
hochauflösender Grafik, die
vielfältigen Möglichkeiten,
Farben wirkungsvoll einzuset¬
zen, Klangeffekte zu erzeu¬
gen und damit Kompositio¬
nen zu arrangieren. Die Pro¬
gramme sind ausbaufähig.
Home-Computer
klipp und klar
Peter Rodwell
208 Seiten, 32,-DM
Verstehen — Kaufen —
Benutzen
Eine attraktive und leicht ver¬
ständliche Einführung in die
Welt der Computer. Alle, die
Interesse an Home-Compu¬
tern haben — sich bisher
aber nicht drangewagt haben,
finden hier die gesamten
Grundlagen der Computerei.
Dazu: Spiele und Grafiken,
Textverarbeitung, Program¬
mieren in BASIC, Leitfaden
für den Computerkauf u.a.m.
Home-Computer
kurz und bündig
Hans Joachim Sacht
152 Seiten, 20,- DM
Diese knapp gehaltene Ein¬
führung in die Welt der
Home-Computer zeigt allen
Einsteigern, welche Möglich¬
keiten der Home-Computer
bietet. Der Autor veranschau¬
licht in bewährter Art und
Weise, abgespeckt von über¬
flüssigem Ballast, wo die Ein¬
satzgebiete, die Stärken und
die Schwächen dieser neuen
Computer-Generation liegen.
Beispiele verdeutlichen die
Problematik des Themas.
m
Commodore 64
Programmieren
Schritt für Schritt>
Reihe Screen Shot
Phil Cornes
je 128 Seiten, je 24,— DM
Band 1 zeigt, wie ein Pro¬
gramm aussehen muß, wie es
korrigiert und gespeichert
wird. Sound- und Grafikpro¬
gramme stehen im Vorder¬
grund.
Band 2 befaßt sich mit der
Programmierung hochauflö¬
sender Grafiken.
Jeder Band mit ca. 150 4far-
bigen Bildschirmfotos von Li-
stings, die wirklich laufen.
Die besten
Anwendungen
für Home-Computer
Gerfried Tatzl
192 Seiten, 30,- DM
Das Hauptaugenmerk wird in
diesem Buch nach einer kur¬
zen Einführung auf Anwen¬
dungen gelegt, für die Home-
Computer sinnvoll eingesetzt
werden können. Besondere
Bedeutung erhält dabei die
Lösung von Aufgaben. Neben
einigen Computerspielen und
Grafikanwendungen werden
Beispiele für Hobby, Haus¬
halt, Textverarbeitung, Tech¬
nik und Produktion gebracht.
Praktische Beispiele und Pro¬
gramme
Programmieren —
ganz einfach
Brian Reffin Smith
47 Seiten, 9,80 DM
BASIC-Programme
besser verstehen —
leichter schreiben
B. Reffin Smith/L. Watts
47 Seiten, 9,80 DM
Sicher in BASIC
J. Waters/N. Cutler
47 Seiten, 9,80 DM
Spiele und Übungen für
Hobbyprogrammierer.
Computergrafik
J. Tatchell/L. Howarth
47 Seiten, 9,80 DM.
Fit mit dem
Taschenrechner
N. Langdon/H. Davies
47 Seiten, 9,80 DM
I- Spaft mit Computern -1
BASIC
PROGRAMME
hcwt vmtthen - IcicMf» idwobro
Das Atari-Spielebuch
für 600 XL/800 XL
James/Gee/Ewbank
184 Seiten, 30,- DM
Wollen Sie mit Ihrem Atari
aktiv und kreativ Computern?
Dann werden Sie diese 21
Spiele voller Action, Span¬
nung und bewegter Grafik
faszinieren. Ob Einsteiger
oder Fortgeschrittener: Mit
diesem Buch nutzen Sie alle
Fähigkeiten Ihres Atari
600/800 XL!
Aus dem Inhalt:
Fang den Quark — Pferde¬
rennen — Wortsuchspiel —
Die Schatzinsel u.a.m.
Start mit Atari-Logo
Dietrich Senftleben
216 Seiten, 30,- DM
In dieser Einführung wird mit
Grafik, Text und Musik ge¬
spielt, gearbeitet, experimen¬
tiert. Mittels Schildkrötengra¬
fik wird das kleine Logo-
Einmaleins in 12 Lektionen
entwickelt. Bildschirmfotos
machen die Lernschritte
deutlich. Dank des baustein¬
orientierten Konzepts kann
jeder seine eigenen Teilbau¬
steine erzeugen und sie zu
neuen, größeren Blöcken zu¬
sammenfügen. Alle Atari-
Logo-Vokabeln erleichtern
den Einstieg.
Was der Atari alles
kann — Band 2
A. und J. Peschetz
240 Seiten, 35,— DM
Anhand von zehn professio¬
nell ausgearbeiteten Fallstu¬
dien wird der praxisbezogene
Einsatz des Atari-Computers
in Hobby, Spiel, und Beruf
demonstriert. Dabei werden
in Atari-BASIC die überragen¬
den grafischen und musikali¬
schen Fähigkeiten der Atari-
Computer zur Gestaltung der
Programmbeispiele einge¬
setzt um den Anwender in
professionelle Programmier¬
techniken einzuführen.
Was der Atari alles
kann — Band 1
A. u. J. Peschetz
236 Seiten, 35,— DM
Wer ATARI-BASIC kennt, fin¬
det in diesem Buch eine
Brücke zwischen hoher Theo¬
rie und praxisbezogener An¬
wendung. So wird denn auch
nichts ausgelassen: Einstieg
mit Musik, Mathematische
Grundlagen, Grafikmöglich¬
keiten des Atari, Utilities,
Spiele und Organisationshin¬
weise machen dieses Buch
beim täglichen Umgang mit
dem Atari-Computer so wert¬
voll.
Home-Computer
kurz und bündig
Hans-Joachim Sacht
Telefonische Bestellung über (09 31) 41 02-231 (Herrn Greif)
BUCHLADEN
Testen Sie Ihr
Mikrowissen
Band 1: Hardware
Manfred Czerwinski
ca. 128 Seiten, 25,— DM
Wie weit reicht Ihr Wissen
über Mikrocomputer-Hard¬
ware? Bereiten Sie sich auf
Prüfungen vor? Dieses Buch
hilft Ihnen, Schwachstellen
zu erkennen. Sie werden fit
nach der Trial-and-Error-Me-
thode und mit Hilfe ausführli¬
cher Antworten. Es macht
Spaß, den Lernerfolg mit den
Knobeltabellen festzustellen.
Band 2: Software
ca. 200 S., 30,- DM folgt.
Was der CPC 464
alles kann
Martin Aschoff
ca. 156 Seiten, 28,— DM
Wenn Sie das Handbuch Ih¬
res CPC 464 bereits durchge¬
arbeitet haben, jedoch noch
viele Fragen offen sind, dann
brauchen Sie weitere Infor¬
mationen und Anregungen zu
Ihrem Gerät aus diesem
Buch. Tips zum Programmie¬
ren und Tricks zum Umgang
mit dem Betriebssystem wer¬
den vermittelt. Mehrere Stan¬
dardprogramme erhöhen den
Nutzwert Ihres CPC 464 er¬
heblich.
ADVENTURES
CPC 464
EIN DATA BECKER BUCH
BASIC-Intensivkurs I
Erich Merkel
256 Seiten, 25,— DM
Sprachelemente, Struk¬
turen, Programmaufbau
Ein praktischer Kurs auf zwei
Ebenen mit Beispielen und
Lösungswegen für Schulen/
Hochschulen, Aus-/Weiterbil-
dung und für Hobbyprogram¬
mierer. Mit jedem der insge¬
samt 20 Programme werden
neue BASIC-Anweisungen
eingeführt. An jedes Pro¬
gramm schließen sich zehn
Übungen an, die das Ver¬
ständnis für die Programm¬
struktur vertiefen.
Wie man in BASIC
programmiert
Einführung • Techniken a
Fallstudien
Bernd Pol
368 Seiten, 30,— DM
Ein Buch für Praktiker, und
mehr als nur eine Einführung!
An zwei bis ins Detail ausge¬
arbeiteten Fallstudien werden
die Grundlagen des Program-
mierens verdeutlicht und die
wichtigsten BASIC-Bestand-
teile eingehend besprochen.
Vor allem: Wie ist ein Pro¬
blem zu lösen? Ein Buch, das
sich bereits in der 3. Auflage
bewährt.
=Testen Sie Ihr
Mikrowissen
a\ I r«nV
IVu«L' Software
Z80-Maschinen-
programme mit
dem Sharp MZ-700
Helmut Ostermann
240 Seiten, 30,- DM
Dieses Buch vermittelt die
wichtigsten Grundbegriffe
der Z80-Befehle, unterstützt
beim Zurechtfinden in den
Handbüchern und Kennenler¬
nen gängiger Programmstruk¬
turen, gibt Anregungen für ei¬
genes Arbeiten und zum Ge¬
brauch von Dienstprogram¬
men. Auch wer mit einem
anderen Z80-Computer arbei¬
tet, wird interessante Anwen¬
dungen finden.
Daten, Disketten,
Dateien
Hans Joachim Sacht
300 Seiten, 38,— DM
Wer anspruchsvolle Pro¬
gramme in BASIC erstellen
will, muß mit Diskettenspei¬
cherung arbeiten. Der Verfas¬
ser erklärt, wie Betriebssy¬
steme funktionieren und wie
man Dateien aufbaut; er hilft
allen, die Programme entwik-
keln wollen und deshalb die
Verarbeitung extern gespei¬
cherter Daten benötigen. Hin¬
weise zum Benutzen ver¬
schiedener Disketten-Be-
triebssysteme runden das
Buch ab.
Programmierung
des Z-80
Rodnay Zaks
650 Seiten, 48,— DM
Ausgehend von den grundle¬
genden Konzepten bis hin zu
fortgeschrittenen Datenstruk¬
turen und Techniken, zeigt Ih¬
nen dieses Buch mit vielen
Abbildungen und Beispielen,
wie Sie gut organisierte Pro¬
gramme in der Sprache des
Z-80 schreiben können. Alle
Konzepte sind einfach und
präzise beschrieben, sie kön¬
nen zum Aufbau schwierige¬
rer Techniken benutzt wer¬
den.
Adventures und wie
man sie auf dem
CPC 464 programmiert
Walkowiak
ca. 250 Seiten, 39,— DM
Das BASIC-
Trainingsbuch
zum CPC 464
Kempow
300 Seiten, 39,— DM
CPC 464
BASIC-Programme
Luers
ca. 180 Seiten, 29,— DM
Das Schulbuch
zum CPC 464
Voß
380 Seiten, 49,— DM
CPC 464
Graphik und Sound
Luers
ca. 200 Seiten, 39,— DM
CPC 464
Tips & Tricks
Scheuse
ca. 250 Seiten, 39,— DM
Eine Fundgrube für
CPC-464-Anwender
Spielen, Lernen, Arbei¬
ten mit dem TI 99/4A
K.J. Schmidt/G.P. Raabe
ca. 210 Seiten, 28,— DM
TI 99/4A
Farben, Grafik, Ton
Spiele in BASIC
G. Pahlberg
220 Seiten, 38,- DM
Programme für den
TI-99/4A und TI-99/4
R. Heigenmoser
160 Seiten, 49,— DM
99 Special I
Tl-Learning-Center
300 Seiten, 49,50 DM
99 Special II
476 Seiten, 54,— DM
Programmierhandbücher für
Benutzer des TI-99/4A
TI BASIC/Extended
BASIC
für Anfänger und
Fortgeschrittene
330 Seiten, 48,— DM
Mit einem kurzen Einfüh¬
rungsteil wird der Anfänger
systematisch mit seinem
Computer vertraut gemacht
ROM-Ustingsfür
loser 110,210,310
und VZ 200
Gerhard Wolf
Sinclair QL
Anwenderhandbuch
D. Kiesenberg
121 Seiten, 39,80 DM
Der Sinclair QL (128 K-Spei-
cher, 32-Bit-Prozessor 68008,
2 Microdrives) wird mit
4 Profi-Programmen und
,,Super-BASIC" ausgeliefert.
Was fehlt, sind ausführliche
Informationen über Betriebs¬
system, Programmiersprache
und Anwendungen. All diese
Tips sind in diesem Buch ent¬
halten: Erklärungen der
Super-BASIC-Befehle, Pro¬
grammieren in 68008-
Assembler, QDOS u.a.m.
ROM-Listings für
Laser 110 210 310
VZ 200
Vollständige dokumentierte
Auflistung des BASIC-
Interpreters Version 2.0
Gerhard Wolf
280 Seiten, 45,— DM
Um hinter die Geheimnisse
des Home-Computers Laser
zu kommen, die letzten Rafi-
nessen des ROM-Speichers
zu erforschen, dazu verhelfen
Ihnen diese ROM-Listings.
Klar gegliedert und ausführ¬
lich kommentiert zeigen sie
ganz deutlich, was die Laser¬
Home-Computer bieten.
Der Weg zur Spectrum-
Meisterschaft
Mike James
216 Seiten, 30,— DM
Durch das Erscheinen der Mi¬
crodrives und der Interfaces I
und II wurde der ZX-Spec-
trum noch vielseitiger ein-
setzbar. Wie man BASIC-Pro-
gramme durch Maschinen¬
code-Routinen erweitert, die
technischen Möglichkeiten
des Spectrums ganz ausnutzt
und aktuelle Peripherie-Ein¬
heiten erfolgreich einsetzt,
das erfahren Sie hier durch
sehr ausführliche Programm¬
beispiele.
) 41 02-231 (Herrn Greif)
Superspiele für Ihren
TI 99/4A
Hai Renko/Sam Edwards
ca. 140 Seiten, 26,80 DM
Sie sind sicher schon lange
auf der Suche nach solchen
Superspielen für Ihren TI
99/4A. Die beiden erfolgrei¬
chen Autoren sind immer
wieder in der Lage, sich
spannende, packende und
actionreiche Spiele einfallen
zu lassen und in perfekt lau¬
fende Programme umzuset¬
zen. Alle Spiele sind getestet
und warten nur darauf, von
Ihnen gestartet zu werden.
Telefonische I
Multiplan auf dem
Commodore 64
Computergrafik 2D-
und
3D-Programmierung
Günter Pomaska
248 Seiten, 40,- DM
Ein Arbeitsbuch, das die Bau¬
steine für ein 3D-System ver¬
mittelt, basierend auf mini¬
malen Hardware-Anforderun¬
gen: die geometrische Mo¬
dellierung, Perspektive Trans¬
formation, Sichtbarkeitsun¬
tersuchungen und die
Erzeugung von Stereobildern.
Der Leser kann eigene Pro¬
gramme aufstellen und aus¬
gewählte 3D-Beispiele testen.
&
3D-Grafik in Theorie
und Praxis
Hintergründe der Program¬
mierung am Beispiel
Commodore 64
Markus Weber
202 Seiten, 44,— DM '
Nach einer kurzen Einführung
in die Vektorrechnung wer¬
den, ausgehend von der Dar¬
stellung geometrischer
Grundoperationen und der
Erstellung einfacher Grafen,
die Darstellung von Kugeln
und räumlichen Funktionen
anhand einfacher Beispiele
besprochen. Dreidimensio¬
nale Probleme werden gelöst.
Commodore 64-
BASIC-Kurs
Reihe mister micro
352 Seiten, 64,— DM
Buch mit Kassette
Das Buch enthält den kom¬
pletten Kurs. Der Lernprozeß
basiert auf der Entwicklung
sinnvoller und interessanter
Programme: es werden
Spiele, aber auch nützliche
Hilfsprogramme geschrieben.
Software: Ratespiel, Hang-
man, Blockade, Reaktions¬
test, Zeichengenerator, Spri-
tegenerator, Musikprogramm
und Honey-Aid und andere
interessante Programme.
Mach mehr aus Deinem
Commodore 64
Start in die Maschinensprache
lan Sinclair
180 Seiten, 33,— DM
Wer den Maschinencode des
Commodore 64 beherrscht,
dringt in die Tiefe dieses
Rechners ein. Dieses Buch
zeigt dem Anwender Einzel¬
heiten der Arbeitsweise des
Computers. Dadurch kann er
leistungsfähigere Programme
schreiben, einfache Assem¬
bler-Programme lesen und
BASIC-Programme dadurch
straffen.
Geschäftsprogramme
für Commodore 64
C. Lorenz
170 Seiten, 39,— DM
Die Informationen aus die¬
sem Buch können Ihnen in
Zukunft sehr viel Geld sparen
und Ihnen die Arbeit im Büro
und zu Hause wesentlich er¬
leichtern helfen:
Business Package, Hausver¬
waltung, Buchhaltung, ABC-
Analyseprogramm, Videothe¬
kenverwaltung, Bubblesort,
lineare Abschreibung, Adres¬
senverwaltung, BLITZTEXT —
Ein leistungsfähiges Textver¬
arbeitungssystem u.a.m.
Htn1ergründedefProgramn>erung
am Beispiel CommodorrM
HC BUCHLADEN
(rtrtirIXrivxska
I C Computergrafik
2D-und3D~
Programmienmg
Markus Weber
3-D-Grafik
inTheorie
und Praxis
Das Abenteuer-
Programmierbuch
für den Commodore 64
A. J. Bradbury
196 Seiten, 30,— DM
Dieses Buch ist keine Samm¬
lung fertiger Spiele. Es bein¬
haltet alles, was zum Entwik-
keln und Schreiben von Spie¬
leprogrammen nötig ist. Von
der Idee zu einer Abenteuer¬
geschichte bis zur Realisie¬
rung des fertigen Programms
wird jeder Aspekt ausführlich
diskutiert und schrittweise zu
einem Programmblock ent¬
wickelt. So können Sie ei¬
gene Spielideen umsetzen.
Start mit
Commodore-Logo
Dietrich Senftleben
212 Seiten, 30,- DM
Wenn Sie aktiv mit Ihrem
Commodore 64 in Logo Com¬
putern wollen, ist dieses
Buch die richtige Starthilfe
für Sie. Mit dieser Einführung
erlernen Sie in 12 Lektionen
das kleine Logo-Einmaleins,
bis Sie mit Grafik, Text und
Musik spielen, experimentie¬
ren und arbeiten können.
Über große Bildschirmfotos
können Sie Ihre Erfolge kon¬
trollieren und neue Einsatzbe¬
reiche erschließen.
Alle lieferbaren
| DATA-BECKER
Bücher können
Sie auch bei uns
bestellen.
Verwenden Sie
dazu bitte die
BUCHLADEN-
Bestellkarte
Commodore 116, 16,
plus/4
Ekkehard Kaier
304 Seiten, 45,— DM
Dieses Wegweiser-Buch in¬
formiert umfassend über die
grundlegenden Anwendungs¬
möglichkeiten, die Commo¬
dore 16, Commodore 116 und
Commodore plus/4 mit der
Programmiersprache BASIC
3.5 bieten: Aktuelles Grund¬
wissen, welche Probleme las¬
sen sich mit diesen neuen
Computern lösen, Bedie¬
nungsanleitungen, welche
Anweisungen umfaßt das BA¬
SIC 3.5 als eingebaute Stan¬
dard-Programmiersprache?
Die Floppy des
Commodore 64
und VC 20
Für Einsteiger und
Aufsteiger
H. Riedl/C. Hentschel
160 Seiten, 29,80 DM
Dieses Buch gibt eine Einfüh
rung in die Arbeitsweise der
Floppy VC-1541. Hier erfährt
der Einsteiger im Detail, wie
die Information auf der Dis¬
kette abzuspeichern ist und
was man über die verschie¬
denen Dateitypen wissen
muß. Interessant sind die
Kapitel über Direkt- und Ma¬
schinenprogrammierung.
1116
Commodore 16 mit
Hans Riedl/Franz Quinke
164 Seiten, 29,80 DM
Der Einsteiger-Computer'
mit Aufsteigerqualitäten.
Super-BASIC mit Grafik
Programmierhilfen
Strukturelle Programmierung
In diesem Buch wurde darauf
verzichtet, lange Programme
abzudrucken. Die Beispiel¬
programme sollen lediglich
dazu verhelfen, Befehle ver¬
stehen und anwenden zu
können. Viele Tips und Be¬
merkungen, die farbig her¬
ausgehoben wurden, beruhen
auf Erfahrungen der Autoren.
Commodore 64-
Assembler-Kurs
Reihe mister micro
296 Seiten, 64,— DM
Buch mit Diskette
Das Buch enthält den Kurs in
6510-Assembler-Programmie¬
rung. Es setzt keinerlei
Grundkenntnisse auf diesem
Gebiet voraus. Die verschie¬
denen Befehle werden an¬
hand von Beispielprogram¬
men eingeführt und erläutert.
Alle systemspezifischen Ei¬
genheiten sind berücksichtigt
und ausgenutzt, insbeson¬
dere die eingebauten Maschi¬
nencode-Routinen.
uch
Mein zweites
Commodore 64-Buch
Rügheimer/Spanik
280 Seiten, 38,- DM
Ihr erstes Commodore-64- T
Buch war das Handbuch, das
Sie mit dem Gerät erhielten.
Mit diesem locker geschrie¬
benen Buch lernen Sie spie¬
lend, die Programmstruktur
zu verstehen. Einfache, je¬
doch nützliche Beispiele er¬
klären die Fähigkeiten Ihres
C-64. Sie sind übersichtlich,
so haben Sie die Möglichkeit,
die Programme zu verändern,
was letztlich Sinn der Sache
ist.
Multiplan auf
dem Commodore 64
Bernd Kretschmer
176 Seiten, 28,- DM
In diesem einführenden Buch
sind nicht nur Befehlserklä¬
rungen aneinandergereiht —
es wird vielmehr an über¬
sichtlichen Beispielen (Pro¬
zentrechnung, Umsatzstati¬
stik, Textverarbeitung, Liefer¬
schein u.a.m.) alles Wesentli¬
che beschrieben. Die deut¬
sche Multiplan-Version unter¬
scheidet sich im Funktions¬
umfang nicht von den
Versionen für wesentlich teu¬
rere Mikrocomputer.
■t
Mein Home-Computer
Telefonische Bestellung über (09 31) 41 02-231 (Herrn Greif)
Der Scharfmacher
Gesetzt den Fall, Sie sehnen versetzen sei. Macht nichts, kein Bereichen Business-Kommunika-
sich nach einer perfekten Compu- Grund zur Verzweiflung, Mayer tion und Konsumwerbung zu ei-
tergrafik - in satten Farben, pral- wird’s schon richten. nem hochgeschätzten Blickfänger
len Formen, von höchster Brillianz. „Mayer Computer Dia“ nennt entwickelt hat. Mit Diagrammen -
Das Ganze appetitlich in einem sich ein Münchener Unternehmen, ob Balken, Kurve oder Torte - las-
Kleinbild-Dia verpackt. Sie verfü- das zumindest in Deutschland eine sen sich gewaltige Zahlengebirge
gen aber weder über den dazu not- Pionierrolle beanspruchen kann - auf ein optisch und geistig verdau¬
wendigen Superrechner samt in einem jungen Geschäftszweig, liches Minimum reduzieren, und
Equipment noch über die gering- der Zukunft haben dürfte. Zukunft die Werbeagenturen lechzen nach
ste Ahnung, wie Ihre Inspiration in vor allem deshalb, weil sich auf- dem futuristischen Touch, mit dem
den Aggregatzustand Hardcopy zu wendige Computergrafik in den sie ihre Appelle zugkräftig unters
122 HC
Nr. 4 —April 1985
Report
— falls phantasielos - von den
bereits fertiggestellten Werken in¬
spirieren. Der Wunsch geht jeden¬
falls innerhalb kürzester Zeit in Er¬
füllung, in Form eines druck- oder
projektionsreifen Dias und zu er¬
träglichen Preisen.
Wesentlich interessanter für
Computerfans dürfte der Abschnitt
zwischen Auftrag und Lieferung
des Endproduktes sein, außerdem
die Frage, weshalb auf den Bildern
keine Spur von Zeilen, Stufen und
dergleichen computertypischen
Unarten zu sehen ist.
Eines der modernsten
Systeme
Der Gerätepark, der in dem klei¬
nen Raum installiert wurde, wirkt
auf den ersten Blick nicht gerade
aufregend: Ein Apple Ile samt Gra¬
fiktablett gesellt sich zu einem wei¬
teren Rechner, ebenfalls durch ein
Tablett ergänzt. Daneben ein Dop¬
pellaufwerk im Nachtkästchen-
Format. Letztere stammen aus den
USA, genauer gesagt von Dico-
med/Minneapolis, und bilden die
Eingabestation für eines der mo¬
dernsten Grafiksysteme, die der¬
zeit kommerziell genutzt werden.
Die Dicomed D 38 - ein 16-bit-
Rechner — gestattet den Zugriff
auf 20 verschiedene Schriftarten
sowie auf jede Menge Symbole,
Signets, Pictogramme und ein¬
zelne Bildelemente (aus der Tier¬
welt, der Architektur, der Medizin,
aus der Comics-Szene). Vor allem
aber auf sämtliche Bilder, die be¬
reits produziert wurden (bisher
knapp 2000). Ein Riesenvorrat
also, der dem ,,Computer-Desi-
Ideen an den Mann gebracht — mit Spitzenbildern aus dem
Computer. Ein Münchener Studio produziert Grafiken, die
in Schärfe und Auflösung jedem Farbdia Konkurrenz machen
Volk bringen können. Solche Auf¬
gaben bewältigt freilich jedes kon¬
ventionelle Grafikstudio ebenfalls,
allerdings mit beträchtlichem Zeit¬
aufwand und zu hohen Preisen.
Hohe Schule der Grafik
Das umständliche Hantieren mit
Papier, Spritzpistole und Pinsel
kann man fortan vergessen —
wenn es nach Bernhard Mayer
geht. In seinem Schwabinger
Computerstudio findet der Besu¬
cher nur noch Rechner, Monitoren,
Diskettenstationen, Grafiktables,
ein Telefonmodem sowie einen
einsamen Operator vor. Allein der
Auftragsablauf funktioniert noch
wie gewohnt: Der Kunde legt eine
grobe Skizze vor, vermerkt Farb-
und Schriftwünsche oder läßt sich
gner“ auf 8"-Disketten stets zur
Verfügung steht, zur beliebigen
Manipulation. Auf jeder Diskette
finden 138 Dias in digitalisierter
Form Platz, außerdem ein ausführ¬
liches Inhaltsverzeichnis.
Ob jetzt ein komplettes Bild mo¬
difiziert oder nur ein Ausschnitt
weiterverwendet werden soll - die
Arbeit ist mit wenigen Befehlen er¬
ledigt. Dabei stehen dem Operator
Nr. 4 — April 1985
HC 123
Scan: S. Höltgen
Report
Von der Skizze zum projektionsreifen Dia: Die Dicomed D 38 macht’s möglich
sämtliche Gestaltungsmöglichkei¬
ten offen, so Verzerren, Multiplizie¬
ren von Elementen oder Interpolie¬
ren. „Computer Clip Art“ nennt der
amerikanische Entwickler dieses
Verfahren. Für Neugestaltungen
wird das Grafiktablett eingesetzt,
Feinarbeitung läßt sich via Vergrö¬
ßerung mit Zoom-Effekt und Cur¬
sor-gesteuertem Fadenkreuz erle¬
digen. Die implementierte Soft¬
ware bietet vordergründig nicht
mehr Luxus als ein ordinäres Gra¬
fik-Programm für Home-Computer.
Sie stellt 64 Farbtöne zur Verfü¬
gung, außerdem bekannte Grund¬
muster wie Linien, Kreisring und fe¬
ste Flächen. Schatten oder dreidi¬
mensionale Darstellungen erfor¬
dern noch einige Tablettarbeit.
Vom Rechner ...
Dann allerdings greifen die Pro¬
gramme „Flexigon“ und ,, Flexi -
Iine“ ein: Sie bewerkstelligen voll¬
automatisches „Smoothen“, das
heißt, daß alle zeilenbedingten Un¬
ebenheiten (Stufen) elektronisch
ausgebügelt werden. Das Ergeb¬
nis präsentiert sich letztlich so aal¬
glatt wie eine perfekte Fotografie.
Den Rest erledigt ein ferner großer
Grafik ohne Grenzen
Bruder: Per Telefon und Modem
reisen die fertiggestellten Bilder
nach Zürich, wo ein ,,D148SR Co-
lor Image Recorder“ die letzten Un¬
terschiede zwischen einem Foto
und einer herkömmlichen Compu¬
tergrafik beseitigt, dank einer Auf¬
lösung, die exakt dem Ektachrom-
Professional-Film (64 ASA) ent¬
spricht. Das heißt, daß der Ka¬
mera-Recorder 8000 Linien pro
Bild oder 100 Linien pro Millimeter
reproduziert. Das System stellt auf
Verlangen auch Farbverläufe zur
Verfügung — zu bestellen mit we¬
nigen Eingaben auf dem Münche¬
ner Gast-Computer.
... auf den Film
24 Stunden, nachdem das Bild
aus dem Computer seinen Ge¬
burtsort München verlassen hat,
landet es als Kleinbild-Dia wieder
am Ausgangspunkt. Das Anferti¬
gen der Grafik nahm allenfalls vier
Stunden in Anspruch, die telefoni¬
sche Übermittlung einige Minuten.
Der Kunde kann zufrieden sein, er
hat sein zukunftsträchtiges Kunst¬
werk.
Ein anderer Aspekt allerdings
wiegt weit schwerer: Die Compu¬
tergrafik etabliert sich nicht nur als
neue Facette im Dienstleistungs¬
gewerbe — sie überwindet jetzt die
Barrieren, die vor kurzem noch un¬
vollkommene Hard- und Software
setzten. Der vollen kreativen Ent¬
faltung steht nichts mehr im Wege,
nur spontanem Gestalten sind
(noch) enge Grenzen gesetzt. Die
neue Kunst kommt aus dem Kopf,
nicht aus dem Unbewußten. hs
124 HC
Nr. 4 —April 1985
Bilder: Computer Dia Mayer
Die Gewinne im April:
10 Schlüsselanhänger,
bei denen es piept.
Mit diesem
geht Ihnen nichts
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ein, und schicken Sie es rechtzeitig bis zum 15. 5. 85 an uns zurück.
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Mit Ausnahme der Mitarbeiter des Vogel-Verlags und
deren Angehörige kann jeder beim „HC-Super-Quizspier85“
mitmachen. Einsendeschluß für die April-Verlosung ist
der 15 Mai 1985. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Einsendeschluß für den Hauptgewinn: 31.12. 85
Scan: S. Höltgen
Wissen
So funktioniert ein
Scanner
Erst digitalisiert, dann von einem Argon-Ion-Laser reproduziert. Ohne
Scanner läuft in modernen Druckereien nichts mehr. HC beschreibt
den Weg vom Dia bis zur perfekten Druckvorlage
,,Rasch durchblättern, einen
flüchtigen Blick auf etwas werfen,
überfliegen, abtasten ..." — zu¬
mindest im angelsächsischen
Sprachgebrauch erscheint das
Verb ,,to scan“ als Inbegriff von
Oberflächlichkeit und Schlampe¬
rei. Die Sprachgeschichte schlägt
manchmal Kapriolen: Der Termi¬
nus ,.Scanner“, den man in ange¬
jahrten englischen Wörterbüchern
noch vergebens sucht, steht heute
für höchste Präzision, für High-
Technology, für Spitzenelektronik.
Er bezeichnet Geräte, die ein ,,zu
untersuchendes Objekt punkt- und
zeilenförmig abtasten und die er¬
mittelten Daten aufzeichnen und
weiterverarbeiten“ — behauptet
der Brockhaus (1982).
Ein bißchen genauer wollten wir
das schon wissen, und nachdem
die aufwendigsten Maschinen die¬
ser Art im Druckgewerbe einge¬
setzt werden, sahen wir uns erst¬
mal bei VOGEL-DRUCK, der Druk-
kerei unseres eigenen Verlages,
um. Das bietet sich schließlich an:
,,Wir sind der Überzeugung, einen
der modernsten Betriebe aufge¬
bautzu haben. Bei uns können Sie
sich deshalb überden augenblick¬
lichen .Stand der Technik' infor¬
mieren", läßt unser Brötchengeber
verlautbaren und übertreibt dabei
nicht einmal.
Im Würzburger Druckhaus steht
das Feinste vom Feinen: zwei
Scanner - Typ DC300 und
DC350S, Scale-Programmer,
Scanskop, Scan/Reco-Station,
Combiskop- und Endseitensta¬
tion, 2-GigaByte-Plattenspeicher
sowie Magnetbandstation. Das
Ganze läuft unter dem Oberbegriff
,,Chromacom System“, stammt
aus norddeutschen Landen (von
der Hell GmbH in Kiel) und betreut
den sensibelsten Teil im Leben ei¬
nes Druckwerkes zwischen Redak¬
tion und Leser — nämlich Satzvor-
126 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Wissen
bereitung und Reproduktion. Eben
diese Domäne hat sich die Digital¬
elektronik mittlerweile uneinge¬
schränkt erobert, und die Scanner-
Technik nimmt dabei eine zentrale
Rolle ein.
Die Aufgabe: Ein Farbbild - ob
Dia, Foto oder Zeichnung — soll in
vier ,.Auszüge“ zerlegt werden.
Das heißt, daß für vier verschie¬
dene Druckwalzen je ein Auszug in
Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz
erstellt werden muß. Nebenbei er¬
fordert die Bildaufbereitung noch
gewisse Anpassungen an das spä¬
ter verwendete Papier, an die
Montagen, Freistellungen, Bild¬
kombinationen, unscharfes Einko¬
pieren, durchscheinenden Unter¬
grund, Geisterbilder, Verläufe,
Rahmenausbildungen, Überfüllen
und Absparungen, Einfärben line¬
arbegrenzter Darstellungen sowie
Retuschen“ — so unsere Würzbur¬
ger Kollegen.
Punkt für Punkt
Von ferne gemahnt der DC (Di-
gital-Chromagraph) an eine futuri¬
stische Drehbank. Es dreht sich
auch tatsächlich etwas - es rotie-
Während sich die Walze dreht,
tastet eine gebündelte Halogen-
lichtquelle die Vorlage Zeile für
Zeile ab — und Punkt für Punkt.
Das Farbsignal läuft jetzt über eine
Mikroskop-Optik und Farbauszugs¬
filter zu Multipliern, die im Grunde
nichts anderes sind als optoelek¬
tronische A/D-Wandler. Sie formen
die vier Teilstrahlen rot, grün und
blau zu den digitalisierten Aus¬
zugssignalen für Cyan, Magenta
und Gelb um. Der vierte Teilstrahl
erfaßt die nähere Umgebung des
abgetasteten Punktes und liefert
ein sogenanntes Unscharfmaskier-
Innen komplizierteste Technik. . .
. . . und außen trotzdem bedienerfreundlich
drucktechnischen Einrichtungen,
umfangreiche Retuschen, Format¬
festlegung wie Vergrößerung oder
Verkleinerung sowie Rasterung.
Das gesamte Verfahren wurde
lange Zeit ausschließlich mit Re¬
prokameras betrieben und lief
dementsprechend zeitraubend
und umständlich ab, abgesehen
davon, daß die Kamera das ganze
Bild auf einmal aufzeichnet und
deshalb Detailkorrekturen mit er¬
heblichem Aufwand (Maskierun¬
gen, Zwischenkontrollen) verbun¬
den sind.
Der Scanner kann’s besser: Eine
Optik tastet die Vorlage Punkt für
Punkt ab, übersetzt die optischen
Signale in digitale Daten und läßt
damit beliebigen Manipulationen
freien Lauf — im Handumdrehen.
Mit den nötigen Subsystemen aus¬
gerüstet, gestattet er ,,einfache
ren völlig synchron drei Zylinder:
Der erste trägt die Durchsicht¬
oder Aufsichtvorlagen (also Dias
oder Papierbilder), der zweite die
Maske, der dritte dient der Auf¬
zeichnung.
Die Kapazität eines Zylinders
reicht vom Vorlagenformat 50 cm
x 60 cm bis runter zum Kleinbild,
wobei mehrere Vorlagen gleichzei¬
tig bearbeitet werden können. Ein
Asynchronmotor sorgt für den
gleichmäßigen Antrieb der Walze,
separate Motoren sind für den Vor¬
schub von Abtast- und Schreibein¬
heit zuständig. Der Quervorschub
des Scanners steuert zugleich die
Bewegung des Abtastkopfes, wo¬
bei sich eine Veränderung der Ge¬
schwindigkeit auf die Bildbreite
auswirkt — sie wird größer oder
kleiner. Gleichzeitig ändert sich
automatisch die Bildhöhe.
Signal, das an den Stellen, wo
helle und dunkle Töne Zusammen¬
treffen, für gesteigerten Kontrast
sorgt. Die elektrischen Signale ge¬
langen nun an einen analog arbei¬
tenden Farbrechner, der über
Drehregler Färb- und Tonwertkor¬
rekturen sowie Farbrücknahme
und Detailkontraststeigerung ge¬
stattet.
Das Gehirn des DC350, ein Mi¬
krocomputer, steuert alle Funktio¬
nen der Scanner-Einstellung, etwa
die Anpassung an den für die Auf¬
zeichnung verwendeten Filmtyp,
die Einstellung der Schreibdichte,
Vergrößerung oder Verkleinerung
(von 20 bis 2000 Prozent), Raster
und Ausschnitte. Sämtliche Einga¬
ben können über vier Digitalanzei¬
gen kontrolliert und außerdem auf
Diskette abgespeichert werden.
Neben der Aufzeichnungswalze
Nr. 4 —April 1985
HC 127
Bilder: Hell GmbH, Kodak
Scan: S. Höltgen
Wissen
dreht sich die Maskenwalze. Sie ist
für Bildkombinationen, Einblen¬
dungen geometrischer Elemente
und Teilbildkorrekturen zuständig
- bei VOGEL-DRUCK allerdings
unterbeschäftigt, da sich derlei
Kunststücke an externen Grafiksta¬
tionen wesentlich eleganter durch¬
führen lassen. Gleiches gilt für die
Scanner-Programmierung, die
gleichfalls an einem separaten
Rechner eingegeben wird.
Der Scanner läuft jetzt nach
Wunsch, sämtliche Korrekturen
und Arbeitsparameter sind einge¬
geben. Den Belichtungspart über¬
nimmt ein Argon-Ion-Laser, der ei¬
nen niedrig-empfindlichen Plan¬
film — ebenfalls Punkt für Punkt —
belichtet. Versteht sich, daß dieser
Vorgang in völliger Dunkelheit,
also in einem lichtdicht geschlos¬
senen Gehäuse, abläuft — im Ge¬
gensatz zur Aufzeichnung, die
auch bei Tageslicht funktioniert.
Schema eines einfachen Scanners
Das Prinzip des Scanners
Der Chromagraph — ein tonnen¬
schweres Monstrum — könnte also
auch als autonomes Gerät den ge¬
samten Arbeitsablauf von der Bild¬
abtastung bis zur Aufzeichnung
der einzelnen Farbauszüge bewäl¬
tigen. Um den vielfältigen Aufga¬
ben gerecht zu werden, die ein
hochkarätiger Zeitschriftendruck
nun mal mit sich bringt, haben die
Würzburger viele Funktionen aus¬
gelagert. Das beginnt mit der Pro¬
grammierstation, die Standardein¬
stellungen von Diskette abrufen
und abändern kann, gleichzeitig
aber auch die Überprüfung des
Scan-Vorgangs über Bildschirm
gestattet. Das gescannte Bild wird
nicht sofort auf dem Film verewigt,
sondern erst mal mittels Magnet¬
platte abgespeichert und dann auf
einem Grafikterminal auf die ge¬
Der Scanner mit der Peripherie: 1 Antrieb für Abtastvorschub und Ab¬
tastlichtquelle, 2 Abtastwalze, 3 Abtastkopf, 4 Maskenwalze, 5 Masken¬
abtastkopf, 6 Farbrechner, 7 Dunkelraum mit Schreibwalze und
Schreiboptik, 8 Antrieb des Schreibvorschubs, 9 Funktionstastatur für
die Scanner-Einstellung, 10 Lasereinheit, 11 Prozeßrechner, 12 Daten¬
sichtstation mit Fioppy-Laufwerken, 13 Magnetplattenlaufwerk
In den Multipliern wird Farbe in elektrische Signale umgewandelt
wünschte Hochform gebracht, mit
anderen Bildern kombiniert und
elektronisch retuschiert, schlie߬
lich in einer gesonderten Einheit
per Laser belichtet. Am Ende des
Reproduktionsprozesses liegen
vier gerasterte Negativfarbauszüge
vor — fertig für die Lithographie.
Der Einsatz der Scanner-Technik
erlaubt nicht nur jede nur denkbare
Art von Bildveredelung und
-manipulation, er gestattet über¬
dies die sogenannte Ganzseiten¬
montage: Wenn alle Bilder und
Schriftdaten in digitalisierter Form
vorliegen, kann eine komplette
Zeitschriftenseite auf dem Bild¬
schirm aufgebaut werden.
Die Mikroelektronik — speziell
auch die Einführung des Scanners
— hat in den letzten Jahren die
Herstellung von hochwertigen
Druckerzeugnissen gründlich re¬
volutioniert. Nur das Endprodukt
ist gleichgeblieben: Eine perfekt
gestaltete Zeitschrift, die noch
ganz altmodisch gelesen werden
will. Analog, versteht sich. hs
128 HC
Nr. 4-April 1985
Scan: S. Höltgen
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Nr. 4 —April 1985
HC 129
Scan: S. Höltgen
Spiele-Test
Es war zweifelsohne ein Fehler,
am späten Abend noch die Dis¬
kette mit dem neuen Fun-Game
,.Spare Chance“ (Von Broderbund
Software, rund 110 Mark) in die
Floppy zu stecken. Nicht etwa, daß
der Abend mit einer Enttäuschung
ausgeklungen wäre. Nein, ganz im
Gegenteil: Total aufgedreht, war
auch weit nach Mitternacht noch
lange nicht an Schlaf zu denken!
Dabei hatte es ganz harmlos ange¬
fangen ...
Sparschwein in Not
Nach Laden des Programms in
den Commodore 64 läuft zunächst
ein tonloses Demo-Spiel, um ei¬
nen ersten Eindruck von Aufga¬
benstellung und Spielablauf zu
vermitteln. Der Spieler sieht sich in
der Rolle eines Spielhallenbesit¬
zers, der gerade ein neues Gerät
installiert hat. Die beiden Flaupt-
darsteller, Zerks genannt, sind aus
ihrer Elektronikwelt ausgebrochen
und versuchen, die Wertmarken¬
wechsler zu plündern, um sich mit
einem gefüllten Sparschwein aus
dem Staub machen zu können.
Um die Freuden und Leiden eines Spielhallenbesitzers geht es in
dem turbulenten Game „Spare Chance“. Eine Herausforderung an
Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen von C 64-Besitzern
Dies gilt es nun unter allen Um¬
ständen zu verhindern. Eine Mög¬
lichkeit besteht darin, den Zerks
den Weg abzuschneiden und ih¬
nen geraubte Wertmarken wieder
abzujagen. Doch die Burschen
sind flink und werfen sich die Mar¬
ken so geschickt zu, daß man auf
die Dauer den kürzeren ziehen
muß. Deshalb bleibt nur die Alter¬
native, den anprogrammierten
Spieltrieb der beiden Arkadenwe¬
sen auszunutzen und sie immer
wieder von ihrem schändlichen
Vorhaben abzulenken.
Dazu steht in sämtlichen Bil¬
dern, die das Spiel durchläuft, eine
Musikbox zur Verfügung. Nach
Einwurf einer Wertmarke ertönen
verschiedene Melodien. Von den
angenehmen Tönen des Zupfbas¬
ses in den Bann gezogen, kommen
Ozzie und Zeke, die beiden Zerks,
herbeigeeilt, um wie wild danach
zu tanzen. Jetzt hat der als weißes
Strichmännchen über den Bild¬
schirm hastende Spielhallenbesit¬
zer genügend Zeit, um je nach Be¬
stückung der Wechselautomaten
und eigenem Geschick vier, fünf
oder gar sechs Wertmarken in ei¬
nen Behälter zu werfen. Nähert
sich die Melodie ihrem Ende, kann
er sich gleich zum Einwurf einer
neuen Marke bereithalten.
Ganz so leicht, wie es hier klin¬
gen mag, läßt sich das Spielchen
jedoch nicht fortsetzen. Jeder der
vier Wertmarkenspender gibt näm¬
lich zunächst lediglich zwei Mar¬
ken frei. Um mehr herauszuholen,
muß man zur Kasse eilen, Klein¬
geld holen und in den Geldschlitz
werfen. Auch ist der Vorrat an Mar¬
ken in den einzelnen Geräten nur
begrenzt, obendrein muß biswei¬
len die Kasse wieder mit einem
Geldsack aus dem Safe aufgefüllt
werden. Dies alles kostet Zeit und
Nerven und gibt Zerks Gelegen¬
heit, wieder Marken zu stibitzen,
die nicht einmal im Sammelbehäl¬
ter vor ihrem Zugriff sicher sind.
Da kommt es gelegen, daß in
130 HC
Nr. 4 —April 1985
den folgenden Bildern noch an¬
dere Ablenkungsmöglichkeiten
bestehen, zumal sich die Musikbox
auch nicht unbeschränkt füttern
läßt. Stellt man zwischen den bei¬
den Telefonapparaten durch Ein¬
wurf einer Marke eine Verbindung
her, so lassen sich die beiden
Zerks zu einem kurzen Plausch ver¬
führen. Auch der mit einer Wert¬
marke in Gang gesetzte Popcorn¬
röster übt auf die Spaßvögel eine
magische Anziehungskraft aus.
Sobald nun der untere Teil der
Sammelbox mit Wertmarken gefüllt
ist, ohne daß die Zerks ihr Spar¬
schwein vollbekommen haben, öff¬
net sich mit der nächsten Marke
der Vorhang zu einem Zelt mit der
Aufschrift ,,Zerk Show“. Der Spiel¬
hallenbesitzer kann dort jetzt je¬
derzeit Zuflucht suchen und damit
zugleich das Sparschwein leeren.
Ist die Konstellation jedoch gün¬
stig, sollte er sich bemühen, noch
möglichst viele Marken in den obe¬
ren Teil der Sammelbox zu schaf¬
fen. Zum einen bringt ihm dies eine
Menge Zusatzpunkte, zum ande¬
ren erhält er für jede Marke dort
einen Geldsack und hat obendrein
den Vorteil, daß diese Marken in
den unteren Teil fallen und dort für
Scan: S. Höltgen
In der Spielhölle
ist der Teufel
los: Zwei Zerks
plündern die Au¬
tomaten aus
„Spare Chance"-
Menü: Hier
läßt sich der
Schwierigkeits¬
grad des ver¬
trackten Spiels
einprogrammie¬
ren
den nächsten Durchlauf liegen
bleiben.
Sobald der Spieler neun Geld¬
säcke in seinen Besitz gebracht
hat, kommt er ins nächste Bild,
während die Punkte laufend weiter¬
gezählt werden. Die Bilder haben
Titel wie ,,The Kick Back", „The Ac-
cident“ oder „The Surprise“ und
werden stets mit einem kleinen
Zerk-Cartoon eingeleitet. Nach je¬
dem vierten Bild darf der Spieler
mehrmals einen Cartoon seiner
Wahl laufen lassen, bis er mit der
Bemerkung, nun sei’s genug, ins
aktive Geschehen zurückgeschickt
wird.
Saubere Grafik und
witzige Toneffekte
Dort sollte er außer den Wert¬
markenspendern noch andere
Möglichkeiten nutzen, um an die
begehrten Marken zu kommen. So
läßt sich bisweilen aus den Tele¬
fonapparaten eine Marke melken.
Und besonders effektiv ist es, in
den leider nur in wenigen Bildern
erscheinenden Spielautomaten
Geldmünzen (nicht Wertmarken!)
zu werfen. Die gewonnenen Mar¬
ken fallen direkt in die Sammelbox,
so daß der Spieler sich während¬
dessen um die Zerks kümmern
oder die Kasse wieder auffüllen
kann.
Bei derart gut abgestimmtem
und abwechslungsreichem Ge¬
schehen mit sauberer Grafik und
witzigen Toneffekten kann es ei¬
gentlich nicht verwundern, von
„Spare Change“ schnell gefesselt
worden zu sein. Was sich jedoch
als fatal erweisen sollte, war der
Sogeffekt sprunghafter Ergebnis¬
verbesserungen. Nach 1310 Punk¬
ten im zweiten Spiel ging es über
2820 gleich auf 22 160. Und als es
danach wie geschmiert lief, war
beim Zwischenstand von 100 000
der Rekordhunger geweckt, so daß
nach einer dreiviertel Stunde im
neunten Bild anfangs nie für mög¬
lich gehaltene 342 310 Punkte zu
Buche standen.
Wer nun meint, „Spare Change“
stelle an den geübten Spieler zu
geringe Anforderungen, kann von
der Möglichkeit Gebrauch ma¬
chen, die sieben Verhaltensmerk¬
male der Zerks vor Spielbeginn
dem eigenen Geschmack anzu¬
passen. Auch daran ist nämlich bei
diesem Spitzenspiel gedacht wor¬
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Nr. 4 —April 1985
HC 131
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VOGEL-BUCHVERLAG
WÜRZBURG
Postfach 67 40, 8700 Würzburg 1
Gesucht: Telekommuni¬
kationsprogramme
zum Betrieb von Akustikkopplern
und galvanisch gekoppelten Mo¬
dems an Home- und Personal¬
computern.
Baudraten 300 bis zu max. 1200
Baud.
Nach Möglichkeit sollen folgende
drei Betriebsmodi wählbar sein:
1) Set-Up-Modus für die Übertra¬
gungsparameter (Baudrate, Pa-
rity und Stopp-bits).
2) Download-Funktion, d. h. Ab¬
speicherfunktion des empfan¬
genen Daten-Files auf Diskette
bei gleichzeitiger Ausgabe über
Bildschirm.
3) Upload-Funktion, d. h. Senden
von Disketten-Files mit eventu¬
ell wählbaren „End of File"-
Zeilen.
Nach Möglichkeit sollen auch Pro¬
gramm-Files übertragen werden
können.
Alle zur Veröffentlichung geeigne¬
ten Programme und Texte werden
honoriert.
Einsenden an: Armin Schwarz,
Vogel-Verlag, Schillerstraße 23a,
8000 München 2
Computer
für den
Kleinbetrieb
I r.W,.". i . . /»
CHIP
Inserentenverzeichnis
ARBA, Rösrath 111
Ariola, München 45
Brother, Bad Vilbel 11
CE-TEC, Hamburg 47
Commodore, Frankfurt 4.US
Data Becker, Düsseldorf 13, 29, 51
Heise Verlag, Hannover 92 + 93
Hennig-Elektronik, Kelheim 90
HSV, Deisenhofen 95
US, Hamburg 95
Informa-Verlag, Luzern 90
Itoh, Düsseldorf 2.US
Jeschke, Kelkheim 87
Langenscheidt, München 91
Macrotron, München 25
magna, Köln 115
Microcomputer Laden, Berlin 15
Mirwald, Unterhaching 129
MSE, Düsseldorf 33
Mükra, Berlin 95
Naujoks, Heidelberg 95
Radix, Hamburg 40
Sanyo Video, Hamburg 4
Schneider, Türkheim 68 + 69
SCS, Bamberg 3.US
Solo Software, Buchholz 111
Sybex, Düsseldorf 129
Vieweg Verlag, Wiesbaden 94
Wiesemann, Wuppertal 111
Bezugsquellen-Nachweis
Applewriter: Apple Computer, Ingolstädter Str. 20, 8000
München 45, Arba A 1800: Arba GmbH, Postfach 13 40,
5064 Rösrath 1, ASCOM High Score-Joystick und Archiv-
progamme für CPC 464: Dynamics Marketing GmbH,
Große Bäckerstr. 11, 2000 Hamburg 1, Atarischreiber:
Atari Elektronik Vertriebs GmbH, Bebelallee 10, 2000
Hamburg 60, Bank Street Writer: Ariolasoft, Postfach
80 01 49, 8000 München 80, BMC Petal MA 20: BMC Mir¬
wald, Fasanenstr. 8b, 8025 Unterhaching, BP-30 und
Brother HR-15XL: Brother International GmbH, Im Ro¬
sengarten 14, 6368 Bad Vilbel, C64-!nterface und Rite-
man F + : Wiesemann Computertechnik, Winchen-
bachstr. 3a, 5600 Wuppertal 2, Computing-Bauset:
Fischer-Werke, 7244 Tumlingen-Waldachtal, Disky two
eye: Döbbelin & Böder GmbH, Wickerer Str. 50, 6093
Flörsheim, Dyneer DW 16: Technitron GmbH, Charles-
de-Gaulle-Str. 4, 8000 München 83, Easi-Amsword: Es-
con, Frühlingsstr. 14, 8050 Freising, Epson DX-100: Ep¬
son GmbH, Am Seestern 24, 4000 Düsseldorf 11, Home-
Word und Vokabel-Lernspiel: Langenscheidt, Postfach
40 11 20, 8000 München 40, IBICO LTR-1: Inter Binding
GmbH & Co. Vertriebs KG, Industriestr. 36, 7891 Lottstet-
ten, JUKI 6100: Macrotron GmbH, Stahlgruberring 28,
8000 München 82, Maritel: SM Software AG, Scher-
baumstr. 29, 8000 München 83, Mainfile II: GES-Compu-
ter, Steinheimer Str. 22, 6450 Hanau, Micro-Text: Tri¬
umph Adler, Fürther Str. 212, 8500 Nürnberg, Olivetti
Praxis 40: Vobis, Viktoriastr. 74, 5100 Aachen, Olympia
electr. comp2: Olympia Vertriebs GmbH, Hahnstr. 41,
6000 Frankfurt-Niederrat, PC-Text: Triumph Adler, Fürther
Str. 212, 8500 Nürnberg, Phase 4: Softwareagentur
Heyns, Limbecker Platz 7, 4300 Essen 1, press + clean:
DME, PF 30 52, 4992 Espelkamp, Privileg 2000: Großver¬
sandhaus Quelle, Nürnberger Str. 91-95, 8510 Fürth,
Quen Data DWP 1120: Quen Data Neumüller GmbH,
Eschenstr. 2, 8021 Taufkirchen, Silver Reed EXP 500:
EXP 400: Silver Reed international GmbH, Langer Korn¬
weg 40, 6092 Kelsterbach, Sinclair C5: Sinclair c/o
HHCC, Mainzer Landstr. 46, 6000 Frankfurt 1, Spare
Chance: Ariolasoft, Steinhäuser Str. 3, 8000 München 80,
Star Power Type: Star Europe GmbH, TCS Computer
GmbH, Köln Str. 4, 5205 St. Augustin 2, Synelec DWX
305: Synelec Datensysteme GmbH, Lindwurmstr. 117,
8000 München 2, TA TRD 7020: TA Gabriele 9009: Tri¬
umph Adler, Fürther Str. 212, 8500 Nürnberg, Tasword II:
ISS GmbH, Postfach 63 52. 8012 Ottobrunn, Text: Brain
Software, Franziusweg 19, 1000 Berlin 49, Textomat: Data
Becker, Merowinger Str. 30, 4000 Düsseldorf, Topword:
Schneider Computer Division, Postfach 120, 8939 Türk¬
heim 1, Vizawrite: Microton, Postfach 40, CH-2542 Pieter-
len
Impressum
Redaktionsdirektor: Richard Kerler
Chefredakteur: Wolfgang Taschner (verantwortlich für den
Inhalt)
Redaktion: Horst Brand, Hans Schmidt
Redaktionsassistentin: Isabella Feig
Chef vom Dienst: Marianne Weißbach
Schlußredaktion: Michael Annetzberger
Grafische Gestaltung: Hans Kuh
Layout: Antonia Graschberger, Gabi Duschl
Titelillustration: Barbara Buchwald
Illustration: Alfred Brodmann, Arnold Metzinger
Fotografie: Ezio Geneletti, Hans A. Engels
Bildredaktion: Barbara Renner, Iris Klaus
Autoren dieser Ausgabe: Jochen Corts, Alfred Görgens,
Christian Schlüter, Till S. Schwalm, Martin Stübs, Rainer
Uhl, Wulff Wendelstein, Dieter Winkler
Redaktion: Vogel-Verlag KG Würzburg, Redaktion HC,
Schillerstr. 23a, 8000 München 2, Telefon (0 89) 51 49 30,
Telex 5 216 449, Telefax (0 89) 53 50 00
Verlag: Vogel-Verlag KG, Postfach 67 40, D-8700 Würzburg
1, Tel. (09 31) 41 02-1, Telex 6 8 883, Telefax (09 31) 41 02-
5 29, Telegramme: HC Würzburg
Verlagsdirektor: Dipl.-Kfm. Herbert Frese, Würzburg
Anzeigenleiter: Harald Kempf, Würzburg (verantwortlich für
Anzeigen)
Anzeigenservice: HC, Postfach 67 40, 8700 Würzburg, Tel.
(09 31)41 02-1, Telex 6 8 883.
Michael Belgrad, Durchwahl 41 02-4 33.
USA: Jay Eisenberg, 6855 Santa Monica Blvd. Suite 202,
Los Angeles, CA 90038, Tel. (2 13)4 67-22 66, TWX 91032-
13134
Anzeigenpreise: z.Z. gültig Anzeigenpreisliste Nr. 2 v.
1.1.85
Vertriebsleiter: Axel Herbschieb, Würzburg
Vertrieb Handelsauflage: Inland (Groß-, Einzel u. Bahn¬
hofsbuchhandel): Vereinigte Motor-Verlage GmbH & Co.
KG, Leuschnerstr. 1, 7000 Stuttgart 1, Tel. (07 11) 20 43-1,
Telex 7 22 036. Ausland: Deutscher Pressevertrieb Buch-
Hansa GmbH, Wendenstr. 27 - 29, 2000 Hamburg 1, Tel.
(0 40) 2 37-11-1, Telex 2 162 401
Vertriebsvertretungen: Österreich: Erb Verlag GmbH & Co.
KG., Amerlingstr. 1, A-1061 Wien 6, Tel. (02 22) 56 62 09,
Schweiz: Thali AG, CH-6285 Hitzkirch, Tel. (0 41) 85 28 28
Erscheinungsweise: monatlich.
Bezugspreis: Jahresabonnement Inland 55,- DM (51,40
DM + 3,60 DM Umsatzsteuer), Ausland: in Österreich 470
öS, in der Schweiz 59.- sfr., sonstige Länder 64,- DM.
Abonnementspreis inkl. Versandkosten Einzelheft Inland
5,- DM (4,67 + 0,33 DM Umsatzsteuer), Ausland: 5,50
DM, Einzelpreis + Versandkosten.
Bezugsmöglichkeiten: Bestellungen nehmen der Verlag,
die o.a. Generalvertretungen, jedes Postamt und alle
Buchhandlungen im In- und Ausland entgegen. Abbestel¬
lungen sind nach Ablauf der Mindestbezugszeit bei einer
Kündigungsfrist von 2 Monaten jeweils zum Quartalsende
möglich. Sollte die Zeitschrift aus Gründen, die nicht vom
Verlag zu vertreten sind, nicht geliefert werden können,
besteht kein Anspruch auf Nachlieferung oder Erstattung
vorausbezahlter Bezugsgelder.
Bankverbindungen Vogel-Verlag: Dresdner Bank AG, Würz¬
burg (BLZ 790 800 52) 314 889 000; Bayerische Vereins¬
bank AG, Würzburg (BLZ 790 200 76), 2 506 173; Kreisspar¬
kasse, Würzburg (BLZ 790 501 30) 17 400; Postscheck¬
konto Nürnberg (BLZ 760 100 85) 99 91 -8 53
Ausland: Postscheckkonto Zürich 80-47 064; Postscheck¬
konto Niederlande 2 66 23 95; Banque Veuve Morin-Pons,
Paris, 1 55 41 03 14
Satz, Litho, Druck, Verarbeitung und Versand: Vogel-Druck
Würzburg
Für eingesandte Manuskripte wird keine Haftung über¬
nommen. Für die mit Namen oder Signatur des Verfassers
gekennzeichneten Beiträge übernimmt die Redaktion
lediglich die presserechtliche Verantwortung: Die in die¬
ser Zeitschrift veröffentlichten Beiträge sind urheberrecht¬
lich geschützt. Übersetzung, Nachdruck, Vervielfältigung
sowie Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen nur mit
ausdrücklicher Genehmigung des Verlages. Jede im Be¬
reich eines gewerblichen Unternehmens hergestellte oder
benutzte Kopie dient gewerblichen Zwecken gern. § 54 (2)
UrhG und verpflichtet zur Gebührenzahlung an die VG
Wort, Abteilung Wissenschaft, Goethestraße 49, 8000 Mün¬
chen 2, von der die Zahlungsmodalitäten zu erfragen sind.
Für Fehler im Text, in Schaltbildern, Aufbauskizzen, Stück¬
listen usw., die zum Nichtfunktionieren oder evtl, zum
Schadhaftwerden von Bauelementen führen, kann keine
Haftung übernommen werden.
Sämtliche Veröffentlichungen in HC erfolgen ohne a
B erücksichtigung eines eventuellen Patentschut- /i\
zes, auch werden Warennamen ohne Gewährlei-
stung einer freien Verwendung benützt. LJ*" \
132 HC
Nr. 4 —April 1985
Scan: S. Höltgen
Akustikkoppler
zu gewinnen
Preisrätsel
Beim HC-Preisrätsel
geht es darum, fünf
Begriffe aus der
Welt der Computer
zu erraten. Als
Hauptgewinn winkt
ein Akustikkoppler
Wir haben uns fünf Fragen für Si^
ausgedacht. Schreiben Sie bitte dj/e
Antworten auf diese Fragen in das dja-
für vorgesehene Lösungsfeld. Die ä\yk
umrahmte Spalte ergibt bei richtiger
Beantwortung der Fragen das ’-ö-
sungswort. Es ist der Name der D ar ~
stellung der Hauptfunktionen eir^as
Programmes auf dem Bildschirm.
Schreiben Sie bitte dieses Lösu n QS-
wort auf eine Postkarte, und se nden
Sie diese an:
Vogel-Verlag KG
Kennwort Akustikkoppler
8000 München 100
Einsendeschluß ist der 26. Aipril 1985
(Datum des Poststempels).
Die Namen der Gewinner vwerden in
der Ausgabe 7/85 veröffentlicht.
Die Gewinner werden un'ter Aus¬
schluß des Rechtsweges ermittelt. Mit¬
arbeiter des Vogel-Verlages und deren
Angehörige sind von der Teilnahme
ausgeschlossen.
1
Die Auflösung dos Spec-
trum-Preisrätsel s:
■BHRHi Hl IV
Eine Glücksfee hat unts aus den vie¬
len Einsendungen zum Preisrätsel aus
HC 1/85 den Hauptgewi/nner und die
Gewinner der zehn Buc[hpreise gezo¬
gen.
Die richtige Lösung heißt:
Zu gewinnen gibt es als Hauptge¬
winn einen ASCOM-Akustikkoppler
sowie zehn interessante Bücher aus
der Welt der Mikrocomputer und Elek¬
tronik.
Das bietet der ASCOM-
Akustikkoppler:
- 300 Baud
- CCITT V.21-Übertragungsnorm
- Vollduplex Originate/Answer
- Stecker-Netzteil
- Anzeigenlampe Ready (CD)
- RS232-Schnittstelle
Der Akustikkoppler wurde von der
Firma Dynamics gestiftet.
Und hier die Fragen:
1. Bildschirmgerät
2. Schnittstelle
3. Alphabetisch geordnetes Nach¬
schlagewerk
4. Großrechner (Fachjargon)
5. Netzwerk
1
%
2
3
X
I
4
5
PRINTER
Der 1. Preis, ein Home-Computer Sin¬
clair Spectrum, geht an:
Peter Sander
Hornschestraße 7
4930 Detmold 1.
Die zehn Buchpreise erhalten diesmal:
Heinz Banowski, 8011 Baldham
Martin Bittner, 2950 Leer
Georg Hüttinger, 8351 Stinglloh
Gerhard Kimmeringer, 8000 München
22
Rosel Mohr, 5400 Koblenz
Karl Niederbrunner, 1-39030 Gais
Gerold Obergföll, 5000 Köln 30
Stefani Roth, 8503 Altdorf
Rüdiger Salaske, 5600 Wuppertal 2
Ilse Wönckhaus, 2000 Hamburg 73
Herzlichen Glückwunsch!
Nr. 4 —April 1985
HC 133
Das nächste Heft erhalten Sie
ab 29. April 1985
bei Ihrem Zeitschriftenhändler
Das Betriebssystem
CP/M erschließt dem
Schneider CPC auf ei¬
nen Schlag den Zugang
zu einer fast unend¬
lichen Software-Pa¬
lette. Voraussetzung
ist eine Disketten¬
station. Wie sich die
Kombination in der
harten Realität be¬
währt, soll ein Test
zeigen. Zudem stellen
wir neue Spiel- und
Lernprogramme vor,
also alles, was
Schneider-Herzen hö¬
her schlagen läßt.
Der beste Drucker für
Ihren Home-Computer
muß nicht der teuer¬
ste sein. HC zeigt
Ihnen, wie Sie den
optimalen Drucker
speziell für Ihren
Rechner und das be¬
vorzugte Einsatzge¬
biet finden. Umfas¬
sende Informationen
Uber Kompatibilität,
Preis-Leistungs-Ver¬
hältnis, besondere
Fähigkeiten und
Schwachstellen. Damit
der Druckerkauf nicht
zur Glückssache wird.
D-trei Super-Home-Com-
Phter müssen bewei¬
se',n, was sie leisten
unqi ob sie ihrem An¬
spruch gerecht wer¬
den . in einem gründ¬
lichen Vergleichstest
unterziehen wir den
Alphatronic PC von
Triumph Adler, den
SVI 328 MK II (Spec-
travideo) und den Me-
moteah MTX 500 einer
harten Prüfung. Ein
aufschlußreicher Aus¬
flug in die sündteure
Luxusklasse der Home-
Compu ter.
Außerdem lesen Sie:
Eingebaute Programme
signalisieren einen
neuen Trend: HC ver¬
gleicht Commodore
plus/4 und den Sin¬
clair QL.
Drucker-Striptease:
Wie ein Drucker funk¬
tioniert, zeigt ein
Grundsatzartikel Uber
das Innenleben.
Im Commodore 64
steckt mehr als man
allgemein annimmt.
Wir bringen 111 Tips
und Tricks für alle
Situationen.
BUcherlesen zählt zu
den schönsten Be¬
schäftigungen. Wir
berichten, wie dieses
per Computer geschieht.
BASIC-Programme, ganz
locker umgeschrieben
für andere Rechner.
Wir zeigen Ihnen,
wie's ohne Kopfzer¬
brechen geht.
Einen Lichtgriffel
mit Grafik-Software
gibt es jetzt für den
Commodore 64. Ein
Praxistest.
134 HC
Nr. 4 — April 1985
NEU für Ihren Commodore 64
USER-PAKETI
Grafik und
Diese Grafik- und Basicerweiterung ermöglicht Ihnen die optimale und einfache Nutzung
Ihres Rechners. Hier die zusätzlichen Befehle: Für Grafik: GON GOFF GCLEAR PCOLOR
GCOLOR POINT CPOINT LINE CLINE GRVS GLOAD GSAVE HCOPY. Programmier-Hilfen:
! LETTER GRAPHIC PAUSE HELP FH ELP UNNEW NOSCREEN SCREEN NOESCAPE
ESCAPE KILL RESET COLOR DOKE DEEK BASE BLOAD MEM JUMP CLEAR HOME SET
CPRINT. Disk-Befehle: INIT START DIR # 0. Sprite-Befehle: SON SOFF SCOLOR SPRITE
PLACE XON XOFF YON YOFF. Sie werden staunen war Ihr C-64 alles kann. Durch die
komfortablen Befehle wird die Erstellung/Benutzung von Sprites HochauflösenderGrafik
zur Leichtigkeit Ein unentbehrlicher Helfer für jeden Anwender.
+
Datenverarbeitung
Diese Daten Verwaltung eignet sich für Daten aller Art, da die Datensätze (Masken) frei
erstellbar sind. Die Benutzung ist so einfach, daß das Handbuch nur bei der ersten
Anwendung nötig ist Ein Datensatz kann beliebig viele Felder enthalten, ein Feld bis zu
255 Zeichen. Über 2000 Sätze pro Diskette. Schnelles Sortieren nach allen Feldern.
Rechenmöglichkeit zwischen Datensätzen oder innerhalb von Datensätzen. Mehrere
Dateien können verknüpft werden. Das Aussehen Ihrer Listen können Sie auch selbst
bestimmen, d. h. es können z. B. saubere Listen oder Etiketten gedruckt werden. Das
Suchen und Sortieren von Daten ist in Zukunft eine Sache von Sekunden und kein
hoffnungsloses Unterfangen. Selbstverständlich stehen auch komfortable Änderungs¬
routinen zur Verfügung.
KoHfortabl« T»xtw#r«rb#itung mit
vi«ltn nützlichen Funktionen und
3 ü ü I 0
!
C CI SOFTWARE
3 | 1984
Textverarbeitung
Das eine leistungsfähige Textverarbeitung auch einfach zu bedienen ist, zeigt dieses
Programm. Die Textbreite ist bis zu 130 Zeichen einstellbar (Darstellung durch hori¬
zontales Scrolling). Textbereiche können gelöscht, transportiert und verschoben werden.
Nachträgliches Einfügen sowie Suchen und Ersetzen von Wörtern.
Randausgleich verleiht Ihren Briefen ein professionelles Aussehen. Erstellung von
Serienbriefen mit persönlicher Anrede usw. Darstellung von deutschen Sonderzeichen
auf dem Bildschirm und den meisten Druckern.
Spiel
iZtH?HP0KCU*2,XZ 00T0426
■Bk
■2, Xi
■W(8>
ITHENUi-Ui>298
Programmier!
+
_ T<CT/2>TMCRP0KEtl*DI.7 CT-C
3^38$* ?FxI«xJoix?2i2^8uxi-l-X2
X2>235?HENpXSIcM , l POKEU.XO 00T01
ifÜiitü S8§5S! Jo« E f,.h<ix> «t
Dieser Programmierkurs erklärt Ihnen nicht nur BASIC-Grundbegriffe, sondern auch die
Programmierung von Sprites, Tönen, Grafik, Punktewertung und vieles mehr. Es werden
Überlegungen erläutert, die vor dem Programmieren durchgeführt werden müssen.
Sie nehmen an der Entwicklung des Spieles ZEPPELIN teil, dieses Programm ist in drei
Teile aufgegliedert Jede Programmzeile wird Ihnen ausführlich erläutert Die ausführ¬
liche Anleitung läßt Sie mit Ihren Fragen nicht allein. Sie erfahren unter anderem, wie
Sie Ihr selbstgeschriebenes Programm bis zu 50mal schneller machen können. Mit
diesem Programm lernen Sie spielend Programmieren.
Eine starke Leistung zu einem unglaublichen Prei
3 Spiel
Dieses Programmpaket ermöglicht Ihnen
vom Spiel bis zur Daten- und Textver¬
arbeitung fast alle Anwendungen, die für
Ihren Computer in Frage kommen. Alle
Programme sind ausgereift und ermög¬
lichen eine schnelle und unkomplizierte
Anwendung. Wir haben qualitativ und
preislich unser bestes gegeben. Wir
hoffen, Sie werden an USER-PAKET I viel
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17.-24. April 1985
Halle 1 CeBIT
Stand C-7901/8001
Weil er z. B. seinen ganzen Jahres¬
plan samt Pflanzzeiten, Fruchtfolgen
usw. damit aufstellen und abspei¬
chern kann.
Weil der Commodore Heimcompu¬
ter auch als Nachschlagewerk für al¬
les Wissenswerte über Pflanzenarten
und Kulturansprüche dient.
Weil man außerdem noch vieles an¬
dere damit machen kann: den Artikel
für die Vereinszeitschrift verfassen,
die Erntestatistik führen oder musi¬
zieren.
Und weil der Commodore der meist-
gekaufte Heimcomputer ist. Und oben¬
drein noch preiswert.
Darum braucht vielleicht nicht nur
der Kleingärtner einen Commodore
Computer.
Zu haben beim Commodore-Vertrags- J
handel, in führenden Warenhäusern,
guten Rundfunk-, Fernseh- und Foto¬
fachgeschäften und großen Versand¬
häusern.
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(0 40) 2113 86 * München (0 89)
46 30 09 • Stuttgart (0711) 24 73 29
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Commodore
Eine gute Idee nach der anderen.